Friday, July 1, 2011

Wii : Sony a élargi le public des joueurs, Nintendo lui fait faire le grand écart

À partir de 2005, le nom de « Revolution » commença à se répandre sur le net en lien avec Nintendo. Ce nom de code est celui de leur nouvelle console de salon. Lors de l’annonce de son nom définitif, « Wii », le 27 avril 2006, la plupart des gens s’intéressant au sujet, et surtout les anglo-saxons, s’est moqué de cet étrange patronyme. En français, ce mot a une sonorité rigolote mais en anglais, c’est tout simplement l’équivalent argotique d’uriner. Nintendo expliqua que c’était pour évoquer le « we » anglais, pour montrer que cette console rassemblera les joueurs (idée renforcée par les 2 "i" représentant 2 personnes), il n’empêche qu’on ne peut, même plusieurs années après sa sortie, oublier cette connotation.

La Wii est présentée officiellement à l’E3 de 2005. Étrangement, seule la console et la Console Virtuelle, son système de ludothèque d'anciennes consoles avec laquelle on peut acheter des jeux "rétro" de NES, SNES, N64 évidemment mais aussi Master System, Megadrive ou PC-Engine sont montrées. Même si SEGA est alors éditeur de jeux depuis environ 4 ou 5 ans et qu'il existe déjà une compilation Sonic ou Sonic Adventure DX sur Gamecube, ça m'a fait bizarre de voir les jeux "originaux" des 8 et 16 bit de la société au hérisson bleu sur une console Nintendo. Il faudra cependant attendre le Tôkyô Game Show en septembre de la même année pour enfin comprendre pourquoi Nintendo retarda la présentation de la manette de la Wii (ce qui est rare car normalement Nintendo boude le TGS mais Iwata y fit une conférence). Cette manette capable de détecter les mouvements ainsi que le choix de Nintendo de stagner au niveau des capacités techniques de sa nouvelle console marquent une véritable révolution, même si elle était entamée avec la DS par rapport à la PSP. Mais plus que l’avancée technologique de la manette (car d’autres systèmes existaient déjà, ne serait-ce que sur Playsation 2 avec sa caméro Eye Toy), c’est la volonté commerciale d’inclure cette wiimote comme manette par défaut et non comme un accessoire qui est, je trouve, marquante. Il suffit de réfléchir un peu pour comprendre assez aisément qu’un accessoire, bien qu’apportant toujours une nouveauté, va diviser le marché en deux : ceux qui l’achètent et les autres. Comme les premiers sont rarement majoritaires, développer un jeu spécifique pour l’accessoire signifie se couper directement tout un pan du marché potentiel ou d'en faire un gimmick, une option désactivable pour un jeu qui doit rester entièrement jouable sans.

Cette « nouvelle façon de jouer » est donc ce qui incitera beaucoup de « non joueurs » ou d’anciens joueurs à acheter la console. En effet, la jouabilité à la wiimote et sa détection de mouvements permettent de jouer plus instinctivement à certains types de jeux. Wii Sports en est l’exemple emblématique. C’est l’avènement du « Tu sais jouer au tennis ? Alors, tu sais jouer à Wii Sports. ». Nintendo orientera bien sûr toute sa campagne marketing sur cet aspect et mettra en avant des jeux dits « casual », au grand dam des « gamers ». Cette nouvelle manette vient d’un constat simple : les gens « normaux » ont peur des pads et des sticks habituels qui se sont complexifiés à outrance au cours des deux dernières décennies. Il ne faut pas oublier que les premières manettes comportaient uniquement un manche et un bouton. Aujourd’hui, si on laisse de côté les manettes comportant un mini-clavier comme celle de la Jaguar d’Atari, les manettes peuvent comporter jusqu’à 3 systèmes de contrôle et 11 boutons (deux sticks analogiques, une croix multidirectionnelle, 4 boutons de façade, 4 boutons de tranche, start, select et un bouton "home"). Afin de simplifier tout ça, les ingénieurs de Nintendo ont donc conçu une manette de base simple, avec une croix directionnelle et quelques boutons. La forme de la wiimote n’est pas innocente car elle rappelle une télécommande de télévision, objet familier et entré largement dans les pratiques quotidiennes des familles. Pour ne pas brider l’imagination des développeurs, ils ont tout de même pensé à un accessoire additionnel, le nunchunk, permettant d’ajouter un stick analogique et quelques boutons. L’honneur est sauf !

Mais retournons dans le passé. Nous sommes le 7 décembre 2006 vers 22h, à la veille du lancement de la Wii. Je rejoins deux amis devant la Fnac des Champs-Élysées. Pour une fois, ce n’est même pas pour moi car je pars une semaine plus tard pour un séjour de 18 mois au Japon, je ne trouvais donc pas utile d’acheter une Wii française. La queue est vraiment très longue et seules 300 consoles sont disponibles dans le magasin. Cette fois-ci, tout est bien organisé : barrières de sécurité, agents, ticket de distribution,… Heureusement qu’ils sont arrivés 2 heures plus tôt car un agent de la sécurité viendra plus tard délimiter la fin de la queue, environ 20 personnes après nous. À minuit pile, la vente commence. La zone se limite à l’entrée du magasin et seule la vente de la console, ses jeux et ses accessoires sont autorisés. Tout s’est bien passé et ils repartiront avec leurs Wii, Zelda Twilight Princess et quelques accessoires.

J’étais moi aussi impatient de goûter au potentiel de cette console à la manette si originale. Il me faudra pourtant 2 mois de patience à cause de la pénurie de Wii à son lancement (c’était le cas pour le Japon mais aussi dans le monde) avant d’entrer en sa possession, et par quelle aventure ! Après maints essais infructueux à Tôkyô comme à Kyôto, dans de petits magasins ou des grandes chaînes, je me heurtai bel et bien à la rupture de stock générale de cette satanée console. J'avais perdu mes illusions de mettre la main dessus avant un certain temps. Enfin, perdu, pas tout à fait. Un irréductible village d'espoir restait cloitré au fond de mon cerveau. C'est cette dernière once d'espérance qui m'a poussé à passer au centre commercial de ma ville d’adoption, Wakôshi, en rentrant d’une journée de balade à Tôkyô. C’est sans conviction que je montai à l'étage des jeux vidéo, la sempiternelle étiquette indiquant la rupture de stock me narguant toujours. Je m'apprêtais à partir quand, soudain, sortie de nulle part, une affiche attira mon regard. Malgré ma compréhension écrite du japonais encore pire que ma compréhension orale (c'est dire !), je supputai qu'il allait se passer quelque chose avec des Wii le lendemain. J’allai donc à la pêche aux nouvelles. Une vendeuse me dit alors que le lendemain matin, un chûsen aurait lieu. Je ne savais pas ce que ça voulait dire mais j’étais sûr d’y aller !

Le lendemain, me voilà arrivé à 10h pétantes. Le fameux chûsen aurait lieu au rez-de-chaussée, à l'extérieur du magasin. La vendeuse me parla à nouveau de chûsen et, ne comprenant toujours pas, elle décida, avec la traditionnelle serviabilité japonaise, de me montrer. Nous descendons donc et me voilà devant le parking, avec d'autres employés, des tables, un grand sac plastique rempli de coupons et une queue de 50 personnes ! Nous allions donc jouer à la loterie notre droit d’acheter la console ! Ce n’était pas une loterie pour gagner la console mais juste pour l’acheter. Après tout, pourquoi pas ? C’est simplement une autre règle que le « premier arrivé, premier servi ». Dans une autre grande tradition des commerçants japonais, un employé se trouvait au bout de la queue avec un panneau pour en annoncer la fin. J'en profite pour lui demander combien ils ont reçu de Wii : 37. Je comptai rapidement une vingtaine ou une trentaine de familles plus les retardataires. Je ne me faisais pas trop de souci car il devait y avoir un ticket par famille. Je prends mon ticket et j’aperçois alors un enfant devant moi avec 4 tickets : en fait, c'était un ticket par personne ! Petite rectification : 37 Wii pour 70 personnes. Mes chances de gagner viennent de chuter d'un coup ! La loterie commence et ... je suis la 3e personne appelée. J’avance vers le responsable de la loterie qui me félicite et m'invite à me rendre à l'étage. Lors de ma sortie, je pense qu’ils ne regrettèrent pas de me voir parmi les gagnants.

Je dois avouer m’être fait bien plaisir. Dans mon panier se trouvait, outre la console avec 4 jeux (Wii Sports qui n’est pas fourni avec la machine au Japon, DBZ Tenkaichi 2, Excite Trucks et Zelda Twilight Princess), l’équivalent d’une centaine d’euros en points pour la console virtuelle, un câble numérique pour brancher la console (mais qui ne me sert presqu'à rien vu que ma TV là-bas ne gérait pas le 480p), une manette classique, une carte SD pour stocker les jeux émulés et des multiprises. Le tout m’aura coûté 60 000 yens soit 380€ du moment[1].

La Wii promettait donc une nouvelle façon de jouer. Cette console ne fait peut-être pas l’unanimité mais il faut reconnaître que, techniquement, elle a bel et bien apporté des gameplays différents, des idées nouvelles dans la jouabilité sur console, même si beaucoup de ces concepts sont issus d’autres univers virtuels ou réels. Wii Sports, comme je le mentionne plus haut, est le titre emblématique de cette nouvelle façon de jouer. Jouer au tennis, au golf ou à la boxe tel qu’on le ferait « dans la vraie vie » a séduit plus de 77 millions d’acheteurs. Effectivement, le jeu était fourni avec la Wii presque partout mais Nintendo a fait là un choix caractéristique de sa nouvelle politique, orientée vers M. Tout-le-monde. Outre Wii Sports, d’autres jeux ont tenté de reproduire des sensations « réelles » avec des jeux utilisant la wiimote. Trauma Center fait partie de ceux-là. Cette série a d’abord fait ses armes sur DS avant de débarquer sur la console de salon. Le joueur incarne un chirurgien et la phase de jeu principale consiste à opérer des patients. Les sensations sont, j’imagine, loin de celles des vrais instruments tels qu’ils sont utilisés pour la télémédecine mais cela permet d’inciser, de clamper et d’éliminer des tumeurs en toute sécurité. Le genre du FPS a aussi été mis à contribution. La jouabilité de ce genre de jeu est toujours décriée à la manette classique. Par conséquent, beaucoup de joueurs attendaient avec impatience les possibilités offertes par la wiimote. Et lorsque l’on joue à Metroid Prime 3, il faut reconnaître que les idées sont là. La visée est bien plus aisée et intuitive qu’avec une manette. Même si elle n’est pas aussi précise qu’avec une souris. Par ailleurs, les développeurs de Retro Studios ont pensé à inclure quelques gimmicks comme la manipulation pour ouvrir les portes afin d’augmenter l’immersion. Malheureusement, tourner rapidement sur soi-même n’est pas facile avec le système de cadre virtuel. Il existe aussi des jeux qui tentent de mélanger différentes idées de gameplay pour l’utilisation de la wiimote comme Zack & Wiki. Dans ce jeu d’aventure, on contrôle Zack, petit pirate, qui doit avancer dans les niveaux en résolvant des énigmes. L’utilisation de la wiimote est ici variée, intelligente et amusante avec plus de 80 mouvements inclus dans le jeu comme tirer des leviers ou jouer de la flûte.

Je dois cependant avouer que mon côté « otaku d’anime » a un petit faible pour Dragon Ball Z : Budokai Tenkaichi 3. Même si j'avais acheté le 2 avec la console, c'est surtout au 3ème que j'ai réellement joué (si je fais le total des heures dans le calendrier de la Wii, il doit y avoir environ 3h pour le 2ème opus et une trentaine pour le 3ème). Dans ce troisième jeu de combat issu du dessin animé éponyme, l’un des moyens pour y jouer fait appel au couple wiimote-nunchuk de façon à ce que le joueur bouge ses bras pour faire avancer le personnage et surtout reproduise les mouvements des héros afin de les imiter pour lancer leurs super-attaques ! Parmi vous, je suis sûr qu’il y a des fans de DBZ et je suis certain de n’être pas le seul à m’être amusé à reproduire, seul et avec les volets fermés évidemment, les gestes de Songoku lançant son célèbre Kamehameha ! Vingt ans plus tard, Nintendo et Namco Bandai permettent enfin de mettre à profit des années d’entraînement aux « air-masenkô ». Cependant, le meilleur jeu de cette machine reste à nouveau un jeu Nintendo et c’est à nouveau un jeu du plombier moustachu puisqu’il s’agit de Super Mario Galaxy et son coming out (mais c’est une autre histoire). Je sais que l’utilisation de la wiimote dans les deux Mario Galaxy n’a rien d’extraordinaire mais il m’était impossible de passer cette merveille sous silence. Ce Mario allie les fondamentaux indétrônables avec d'excellentes innovations. Le gameplay est magique : imaginez Super Mario 64 avec un jeu sur la gravité. On court et saute la tête en bas, sur les côtés. Les nouveautés de gameplay sont distillées avec parcimonie. On découvre donc toujours de nouvelles choses à faire ou une nouvelle idée dans le level design. Juste excellent et ce n'est pas sa suite qui ternira le concept!

Mais quel que soit le jeu, il est toujours possible d’y jouer en ne bougeant que le poignet et le bras car la Wii, au final, ne détecte que la manette. Pour illustrer ces propos, je me permets de vous relater mes mésaventures avec Just Dance 2. Je tiens à préciser que l'on m'a forcé à y jouer ! Prisonnier dans la maison de l'oncle et la tante de ma fiancée, ses cousines ont insisté pour que l'on fasse une partie.

Autant j'ai connu mes heures de gloire à Dance Dance Revolution, autant là, je n'étais pas d'humeur. Je ne sais pas pourquoi mais je ne voulais pas me ridiculiser en public. Finalement, les filles insistant trop, je concédai à une partie de leur requête. Une partie seulement car il était hors de question que j'y joue debout. Je pense que vous avez compris comment j'ai passé l'heure suivante : assis sur le bord du canapé avec la wiimote dans la main droite (il n'y a même pas d'option pour les gauchers, scandaleux !) à ne bouger que le bras pour faire les chorégraphies.

Connaissant un peu le fonctionnement de la Wii, je savais qu'elle ne pouvait détecter que la wiimote et non le corps entier. C'est à la stupéfaction générale que j'arrivais à tenir têtes à ces gamines qui s'entraînaient depuis des semaines quotidiennement à Just Dance 2. Par contre, ça fait bien mal au bras !

Lors de la présentation de la Wii, une autre promesse de Nintendo avait titillé mon cœur de retrogamer : pouvoir jouer à 20 ans de jeux vidéo avec une seule console grâce à la Virtual Console. Les débuts ont été comme un escalier faits de cartouches NES, SNES ou MegaDrive montant vers le 7ème ciel du joueur nostalgique, vers le grenier-paradis contenant 1001 trésors, parfois jamais sortis en France. Tout était parti pour réaliser ce rêve. Les différents systèmes disponibles sur la Virtual Console étaient nombreux : toutes les consoles à cartouches de Nintendo et SEGA, la PC Engine puis plus tard la Neo Geo et même certains jeux d’arcade. À tout cela, il faut ajouter la MSX pour le service japonais et le Commodore 64 pour les services occidentaux. Je me suis jeté corps et âme sur les perles de mon enfance comme Zelda 3, Super Mario 4, Mega Man 2, Streets of Rage 2 ou Sonic 2. Mais j’ai aussi enfin découvert certaines pépites afin de parfaire ma culture vidéoludique. Super Metroid m’a permis de mieux comprendre à quel point ce jeu a influencé les Castlevania. Gunstar Heroes et Sin & Punishment m’ont montré tout le talent des petits gars de Treasure. Sur MegaDrive, j’ai craqué pour Comix Zone, un beat them all alliant fond efficace et forme originale puisque le personnage évolue dans des cases de BD.

Malheureusement, au fil des années, l’attention de Nintendo s’est détournée quelque peu de ce service. Alors que les jeux sortaient au rythme de 4 par semaine, il faut maintenant s’estimer heureux d’avoir 1 jeu à chaque fois. Il y a effectivement le Wiiware qui est apparu entretemps, permettant aux développeurs de proposer des jeux originaux et récents en téléchargement sur la console (dont d’excellents jeux comme Lost Winds, World of Goo, Cave Story ou Final Fantasy : My Life as a King), ce qui prend des ressources techniques et humaines, mais la Virtual Console est maintenant pratiquement désertée. Même au Japon, il n’y a « que » 604 jeux actuellement disponibles sur un catalogue cumulé d’environ 4000 titres. Je suis d’accord que tous les jeux ne sont pas bons mais même en comptant sur 50% de bons ou très bons jeux, il y a encore beaucoup de travail à faire. Je reconnais néanmoins que le plus gros du travail est d’ordre juridique et qu’il ne doit pas être facile de retrouver les ayant-droits de jeux vieux d’une vingtaine d’années, surtout lorsque l’on sait à quel point le milieu du Jeu Vidéo a une mémoire de poisson rouge.

Cependant, grâce à la puissance marketing de Nintendo, tous les publics sont touchés, des enfants aux seniors : des Wii partout, dans les écoles comme dans les maisons de retraite : véritable élargissement réussi du marché. 87 millions d’acheteurs n’ont pas pu se tromper, ou pas…

Car finalement, j’ai moi aussi subi le sort de la majorité des joueurs de Wii. Je ne la sors que peu souvent. De temps en temps quand des amis viennent et occasionnellement, quand un jeu Nintendo sort sur la machine. Après avoir eu une période de jeu régulier en 2007-2008, je ne l’ai utilisée réellement, ces derniers mois, que pour Okami et Muramasa. On retrouve ici le syndrome de la Nintendo 64 : peu de jeux gamers mais ceux-ci sont souvent très bons voire excellents mais ce sont surtout des jeux Nintendo, si l’on excepte quelques exceptions comme Okami, Resident Evil 4 ou Rock Band mais soit ils ne se vendent pas, soit ce sont des remakes de jeux Gamecube, soit c’est un jeu musical, aux spécificités ludique et commerciale qui le rendent un peu à part. En fait, ce qui a vraiment sauvé la Wii, ce sont les « non joueurs ».

Avec l’annonce du « Projet Café », la nouvelle console de salon de Nintendo, je suis impatient de savoir si le nouveau public répondra à nouveau présent. Après tout, M. Tout-Le-Monde n’achète pas 36 appareils à raclette dans sa vie. Voudra-t-il remettre la main au portefeuille ? En ressentira-t-il seulement le besoin ? Mais Nintendo a plus d’un tour dans sa poche. Un café, l’addition alors qu'une ambulance passe au loin avec son bruit de sirène : Wii U, Wii U, Wii U !

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[1] À titre de comparaison, le même lot en France m’aurait coûté 550 à 600€

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