Saturday, May 28, 2011

Mon après-midi à Epitanime 2011 : Rencontres, Sun & Mangavore

Dimanche 22 mai, 12h.
Je viens de me réveiller après 7 petites heures de sommeil qui ont conclu ma nuit FIFA/L.A. Noire (bon, surtout FIFA) avec des amis. J'ai 90 minutes pour manger, me laver, faire une machine de linge sinon je me fais tuer par ma fiancée et partir pour la XIXème édition de la convention Epitanime. La mission est ardue mais que ne ferais-je pour enfin rencontrer en personne des gens qui sont si formidables. Et oui, je te préviens tout suite, lecteur chéri, je suis ici pour coucher sur papier mes impressions générales de l'ambiance, de l'organisation et rendre compte de mes rencontres et de mes discussions avec un co-twitter SephyroSs, des co-forumeurs HFR Misato et Enzan, l'équipe du podcast de www.mangavore.fr (Sebkun, Tofu, Al, Athanor et leurs invités), une partie de l'équipe de l'association MO5 et Marcus, même si j'ai surtout assisté à une scène mimi tout plein dans le cas de ce dernier. Donc, lecteur chéri, si tu es ici pour les scoops, savoir quelles étaient les dernières nouveautés présentées dans les stands ou voir des photos de cosplay, je t'invite cordialement à passer ton chemin... Ah non, on me glisse dans l'oreillette qu'il y a quelques photos de cosplay quand même !
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Mais qu'est-ce qu'Epitanime ?? Y étant allé en dilettante, je me pose tout de même la question, au moins à posteriori. Il s'agit en fait de la convention de l'animation japonaise de l'école d'ingénieurs Epita au Kremlin-bicêtre (et à 10 minutes à pied de la porte d'Italie), convention organisée par l'association du même nom (vous le savez comme moi, les élèves ingénieurs sont tous constamment ivres alors il ne faut pas leur en demander trop #FaqueuxJaloux). Cela fait maintenant plus de 15 ans que ce genre d'évènement est organisé dans l'école mais l'historique des festivités et de leur organisation est floue avant 1995, d'aprèsWikipédia (c'est dur mais je vais me retenir d'une nouvelle vanne liée au coma éthylique). Mais les petits gars de cette association ont bien travaillé puisque la convention, qui réunissait alors quelques centaines d'otakus perdus et, pour une fois, moins esseulés qu'à l'habitude, est passé, en une quinzaine d'années à une grosse convention amateur attirant de 6000 à 8000 personnes en 3 jours. L'Epitanime, qui fut nommé ainsi à partir de 2004 après Convention de l'animation à l'Epita et même Japan Expo en 2000, est maintenant l'une des plus anciennes conventions amateurs d'animation japonaise et de manga en France, chapeau ! Mais contrairement à ce que laisse croire son nom, l'Epitanime n'est largement pas réservée à l'animation japonaise. On trouver en effet sur les milliers de mètres carrés qui lui sont consacrés, sur au moins 3 niveaux de l'école, des stands des boutiques de manga et anime, la scène centrale en plein air pour les concerts et le karaoke du staff, le dépôt-vente mené de main de maître par Misato, l'aire réservée aux dessinateurs amateurs, les différentes salles de jeux vidéo avec, cette année, du Kinect, des Bonga, le traditionnel tournoi de Saturn Bomberman à 10 joueurs et les bornes d'arcade en libre service. Mais, plus étonnant, un petit stand d'un magasin d'art de vivre japonais proposant décorations, accessoires, sacs ou bijoux.

Dimanche 22 mai, 14h07.
Cette fois, c'est officiel, je suis en retard ! Cette satanée machine à laver le linge qui ne voulait plus s'arrêter ne m'a pas mis en avance mais surtout, les labyrinthiques locaux de l'Epita pour un néophyte comme moi ne m'ont pas aidé. Etant déjà en retard, je m'étais dit que je demanderais mon chemin au staff de l'Epitanime. Malheureusement, personne ne savait où se déroulait l'enregistrement, quand il étaient au courant qu'il y avait un podcast ici. En fait, Sebkun m'apprit plus tard que ce fut un bazar pour ça car l'enregistrement eut lieu aussi le samedi mais pas au même endroit car leur local fut squatté sans crier gare, ils durent donc changer en catastrophe, au dernier moment et 10 minutes avant le début, il n'y avait toujours pas de connexion internet pour la diffusion en direct ! C'est donc plusieurs minutes après le début et en plein pendant le podcast que Sebkun m'invita à entrer dans la salle et m'installer. Ça commençait bien ! Je ne vous ferai pas l'affront de commenter le podcast puisqu'il est disponible sur le site mais sachez que ça s'est très bien passé, que l'ambiance était à la rigolade malgré (ou plutôt grâce à) les aléas du direct et les cris extérieurs. Tofu avait organisé un petit concours sous forme d'un quizz pour gagner une magnifique boîte de maquereaux pas du tout dédicacée par Masami Kurumada et c'est évidemment son équipe qui la remporta en toute bonne foi et sans tricher une seule fois, bien sûr...

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Après l'enregistrement, SephyroSs et moi sommes restés pour discuter avec Sebkun de tout et de rien, de mangavore et de notre passion commune pour les manga. Ayant écouté plusieurs autres émissions avec tous ces prestigieux invités du monde de l'édition, ma première question fut tout simplement un étonnement : comment se fait-il qu'un site avec un pocast d'une telle qualité ne soit pas plus connu ? Sebkun nous raconta alors l'histoire du site commencée il y a 11 ans, du nom de domaine en .COM perdu et de son métier d'attaché de presse chez Tonkam. Sebkun s'occupe beaucoup du site mais il n'a pas le temps de s'y consacrer plus, entre le travail, les loisirs et la famille. Malgré tout, il fait tout ce qu'il peut pour faire de la qualité. C'est Al, toujours plein de ressources, qui lui soumit l'idée de faire un podcast, mais ils voulaient faire quelque chose de différent pour se démarquer, d'où l'utilisation des contacts noués dans leur métier pour lier l'utile à l'agréable. Après, la discussion tourna bien sûr autour des manga et de l'animation japonaise. Etant tous les 3 trentenaires, nous avions un passé commun à ce sujet, bercés que nous fûmes par le Club Dorothée. Les premiers souvenirs jaillirent, qui à Tonkam Monge pour découvrir Video Girl Ai, qui à Tonkam Bastille pour entrer dans cette véritable caverne d'Ali Baba pour otaku, qui à Clermont-Ferrand pour s'extasier devant le manga de Dragon Ball. On discute, on discute, mais l'heure tourne et 2 heures et demi pour un podcast d'une heure, c'est largement plus qu'il n'en faut. N'oublions pas qu'il y a encore toute une convention à visiter.

Dimanche 22 mai, 16h22
Comme je le disais, les locaux de l'Epita sont grands, bien plus grands que ce que j'imaginais. Au cours de cet après-midi, j'ai visité deux bâtiment, 5 ou 6 salles, une cour et l'immense sous-sol de 3000m².Je rejoins donc le stand dépôt-vente tenu par Misato où nous pouvons voir que les choses vont plutôt pas mal, avec des rangées de mangas et de DVD prêts à être vendus. Avec SephyroSs, Enzan et son mari, nous discutons alors de nos avis sur l'Epitanime. Certes, ce n'est pas l'endroit le plus connu et où les mangaka les plus célèbres sont invités. J'ai d'ailleurs lu çà et là quelques critiques concernant la programmation de cette année, visiblement moins prestigieuse que celle des années précédentes mais nous nous accordons tous à dire que cet évènement réussit au fil des années à rester "à taille humaine". Il est possible de circuler tranquillement, de parler avec les tenants des stands, de s'essayer aux différentes activités et même Marcus a le temps de déjeuner ! Enfin, on a moins l'impression, en tant que visiteur, d'être un portefeuille à pattes que dans d'autres salons plus grands.
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Ici, le staff se donne à fond pendant les 48 heures presque non stop, tout le monde se relaie pour assurer les activités et l'ambiance, les membres finissent par dormir sur les tables ou sur des coussins ou matelas à même le sol. C'était aussi le cas dans les salles dédiées aux jeux vidéos. Forcément, ici, il y avait Dance Central sur Kinect et Donkey Konga sur Gamecube, ça fatigue, rendez-vous compte ! Mais c'était aussi l'occasion de jouer à une ribambelle de jeux plus ou moins rétro, quel bonheur ! Des bornes d'arcade étaient à disposition avec Money Idol Exchanger, une sorte de Columns sauce kawai, divers jeux de combat comme King of Fighters ou Blazblue, j'ai même vu un clone de Time Crisis et un shoot them up dont le moniteur avait carrément été tourné à 90° pour avoir un écran vertical ! Les consoles de salon n'étaient évidemment pas en reste et, outre les Xbox 360, il y avait une Megadrive avec Super Aleste, un Virtual Boy, quelques Dreamcast et une ou deux PS3. Mais le clou du spectacle était évidemment le tournoi de Saturn Bomberman à 10 joueurs. Rencontrant par hasard quelques membres de l'association MO5.com avec qui j'avais fait connaissance une semaine auparavant, je les accompagnai vers une salle bien trop éclairée pour jouer dans des conditions optimales sur projecteur mais la finale était déjà en cours et les problèmes de luminosité étaient le cadet des soucis des participants. Le vainqueur étant le premier à arriver à 3 victoires, cette finale de déroula sur une grosse dizaine de parties de 3 minutes et l'explosion de joie du vainqueur fit plaisir à entendre malgré des applaudissements teintés d'une aigreur compréhensible.


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Dimanche 22 mai 17h27
Après cette petite session de Saturn Bomberman, je redescends vers les bas-fonds de la convention pour revoir les différents stands qui représentent le cœur de l'évènement. Cette fois-ci, mes jambes ma conduisent devant le stand NOLIFE. Abonné à la formule de base depuis presqu'un an et demi, je tenais à les saluer et leur dire que "j'aime beaucoup ce que vous faîtes". Si si, j'ai déclamé ceci texto et en français dans le texte, sans honte aucune et avec enthousiasme. Avec les autres aficionados devant le stand, nous leur avons évidemment demandé, comme j'imagine 80% des gens qui sont passés les saluer, où en était la chaîne maintenant que la publicité a débarqué. En effet, NOLIFE a maintenant suffisamment d'audience (tout simplement parce qu'elle est maintenant mesurée) pour que des publicités passent sur la chaîne et rapporte donc de l'argent à la société qui en a bien besoin. Sébastien Ruchet, PDG de la chaîne, nous explique avec sympathie et pédagogie que, bien que ce soit une excellente nouvelle en soi, cela ne veut pas dire que la chaîne est définitivement sauvée. Tout d'abord, il y a une question de délai. Même s'ils ont signé avec une régie publicitaire, les campagnes publicitaires démarrent à la nouvelle année, soit en janvier prochain. Certes, il y a déjà des pubs sur la chaîne mais visiblement, il faut attendre pour que débarquent des campagnes plus importantes. Même si c'est le cas, Sébastien et toute son équipe réalisent qu'ils restent petits face à toutes les autres chaînes et surtout en décalage par rapport au reste des chaînes (ce qui, pour moi, est un avantage mais je ne représente sûrement pas le téléspectateur moyen). En bref, NOLIFE n'est pas entièrement tiré d'affaire et les abonnements sont toujours aussi importants, si ce n'est plus ! En tant que fan, je ne peux évidemment que vous encourager à vous abonner ! Fan inconditionnel deOscillations, j'ai bien sûr tenté d'en apprendre plus sur sa présentatrice, Macha. Malheureusement, tout ce que je pourrai savoir est qu'elle a un diplôme de musicologie, ce qui saute aux yeux (et surtout aux oreilles) quand on regarde l'émission et qu'elle serait arrivée avec son concept (voire une émission déjà prête) à NOLIFE et que ça a plus tout de suite. Il n'y a plus eu qu'à diffuser et ça fait 115 émissions que ça dure !

Mais pour la plupart des gens au stand de NOLIFE, la vedette était évidemment Marcus, le présentateur vedette de la chaîne avec ses célèbres "Chez Marcus". Marcus est avant tout journaliste, il a travaillé dès 1989 pour Tilt, Consoles Plus, Player One, Joystick ou Gaming. Concernant sa carrière à la télévision, on a pu le voir dans Micro Kids ou Cyberflash, mais c'est avec Level One (1998 à 2002) qu'il se fera véritablement connaître sur Game One. Outre NOLIFE, il refait des émissions pour Game One (Retro Game One) et pour Jeux Actu avec sa chronique. J'aurais aimé discuter avec lui mais il était très occupé et c'est compréhensible. D'ailleurs, malgré les dizaines de gens rencontrés et de photos prises chaque jour de convention (et ses albums de photos sont là pour le prouver), il garde toujours son sourire et son côté émerveillé. C'est d'autant plus vrai quand ses fans ont 18 mois. Un couple de parents arriva en effet juste avant moi sur le stand et présentèrent Marcus à leur petit Maxime, qui le voit souvent à la TV. Maxime a immédiatement reconnu son idole et se mit à rire. Enthousiasmé de rencontrer son "plus jeune fan", Marcus l'a évidemment soudoyé à coup de pots de Nutella pour qu'il le reste ! C'était adorable et le petit Maxime ne voulait plus le quitter (même si je ne sais pas si ce pronom s'applique à Marcus ou au pot de Nutella !).

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Dimanche 22h 18h07
Un dernier petit tour parmi les stands pour m'apercevoir qu'au fond du sous-sol, il y avait un coin que je n'avais pas remarqué. Le coin des fanzines et dessinateurs amateurs. Parmi grosse vingtaine de dessinateurs, il y a plusieurs japonais qui visiblement se sont donnés la peine de venir voir leurs fans français (en tout cas, des traducteurs étaient également présents, ce qui m'a mis la puce à l'oreille). Cela fait chaud au coeur de voir qu'une certaine part de la surface soit réservée aux amateurs, et par conséquent à la "relève". Et les quelques invités et dessinateurs amateurs sont en plus bien traités, avec de petites attentions qui ne coûtent pas grand chose mais qui font chaud au cœur comme le café et le croissant du matin.

Il est déjà plus de 18h et Epitanime ferme les portes de sa XIXème édition dans moins d'une heure. Cette convention de fans, par les fans et pour les fans mérite bien sa réputation, même si, apparemment, tout le staff n'est pas entièrement satisfait. En tout cas, le néophyte que je suis n'a regretté ni son après-midi ni ses 8€. Je sais que je me répète mais il est agréable d'avoir une convention qui n'étouffe pas ses visiteurs comme c'est le cas pour la Japan Expo. Alors, bien sûr, on n'a pas eu cette année des stars internationales mais je n'étais personnellement pas là pour ça. Pour moi, l'important à l'Epitanime, c'est l'ambiance et ce n'est pas le cosplay ou la représentation finale sur la scène centrale avec tout le staff et le public qui dansent tous ensemble qui me fera changer d'avis. En tout cas, un grand merci à toute l'équipe organisatrice, aux commerçants et aux tenants des stands de s'être déplacés et au public d'avoir participé si chaleureusement à cet Epitanime 2011.

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Et puisque je sais que vous réclamez plus de photos de cosplay, qui suis-je pour oser ne pas répondre à vos doléances ??

Monday, May 16, 2011

Megadrive : Bonus stage

Je n’ai jamais eu en ma possession mais j’y ai tout de même suffisamment joué pour rassembler quelques souvenirs qu’il me reste de mes heures de jeu avec cette console chez des amis.

L’histoire de la Megadrive de SEGA commence en fait avec la Master System. L’époque ? 1988. Le lieu ? Uniquement l’Europe. En effet, la 8 bits de la firme au garçon simiesque aux grandes oreilles (je comprends mieux pourquoi SEGA est passé de Alex Kidd à Sonic, c’est pour qu’on puisse trouver des périphrases bien plus percutantes !) s’est littéralement faite balayer par la NES avec, pour cette dernière, 92% de parts de marché au Japon et 95% aux USA[1]. À tel point que, en Amérique, on ne jouait pas aux jeux vidéo à la fin des années 80 mais à la Nintendo (et encore en 1992 d’après ma propre expérience). Le salut de SEGA a été dû au fait que Nintendo a délaissé quelque peu l’Europe. La sortie française tardive de la NES en 1987 en est un exemple[2]. Cela a permis à SEGA de faire presque jeu égal chez nous avec 1,2 million de Master System contre 1,8 million de NES[3] soit un ratio de « seulement » 60% pour cette dernière. C’est conforme à mes souvenirs puisque même si, dans mon collège, il y avait une majorité de possesseurs de NES, je me souviens de quelques troublions accompagnés de leurs Master System.

Afin de frapper un grand coup, SEGA décide de sortir, dès la fin 1988 au Japon, une console 16 bits. Cette nouvelle machine est dotée d’un processeur Motorola 68000 (une célébrité alors car il équipe de nombreux appareils connus comme les premiers Macintosh, l’Atari, l’Amiga, la Neo Geo mais aussi les calculatrices TI-89). Il est ici cadencé à environ 8 MHz et accompagné d’un Z80 (pour, entre autres, la compatibilité avec la Master System) et de 72kio de mémoire. Le processeur graphique descend de celui de la Master System et permet plusieurs résolutions dont la plus utilisée est le 320 par 224 avec 64 couleurs parmi 512. Enfin, la puce sonore permet 6 voies FM via 2 puces sonores. Comparée à sa concurrente directe, la Megadrive a une meilleure résolution et permet des animations plus rapides mais a une palette plus pauvre que la SNES, n’a pas autant d’effets spéciaux et est moins performante au niveau sonore. Cependant, SEGA mise beaucoup sur les portages de jeux d’arcade, domaine dans lequel la compagnie excelle. Ajoutez à cela plus de 2 ans d’avance sur la Super Nintendo et une absence de système de verrouillage des jeux par région et vous avez une combinaison gagnante,… du moins au début. La Megadrive garde en effet son avance grâce à des titres phares comme les Sonic, Aladdin ou Mortal Kombat dans une version non censurée. Pourtant, SEGA a très bien maîtrisé la sortie de Sonic 1 aux Etats-Unis puisqu’il y sort le 23 juin 1991, seulement 2 mois avant la Super NES là-bas. Peut-être grâce à cela, la Genesis, comme elle se nomme sur le Nouveau Continent, car le nom Megadrive était déjà pris, fait presque jeu égal avec sa concurrente. Par contre, elle a du mal à percer au Japon où elle se fait dépasser par la nouvelle machine de Nintendo. Il n’y a, à nouveau, qu’en Europe où le succès est plus conséquent. Au final, avec environ 40 millions de Megadrive vendues, c’est le plus gros succès de SEGA et elle n’arrive pas loin de la SNES et de ses 49 millions d’unités dans le monde. La répartition se fait grossièrement de la façon suivante :

- Super Nintendo : 49M dont 23 aux USA, 17 au Japon et 9 dans le reste du monde

- Megadrive : 40M dont 20 aux USA, 15 millions dans le reste du monde[4] et 5 millions pour les autres sociétés ayant, plus tard, obtenu les droits de fabrication de la console.

Mais avant d’accorder des licences à d’autres constructeurs, la maison de Yû Suzuki a tout tenté pour contre-attaquer Nintendo. Il y eut tout d’abord des campagnes marketing agressives avec le fameux slogan « Genesis does what Nintendon’t » aux USA, que l’on pourrait maladroitement traduire par « Megadrive fait ce que Ninten-non ». Mais il y a, bien sûr, le slogan français « SEGA, c’est plus fort que toi ». Ce slogan a suffisamment marqué les esprits pour que la troupe comique des Nuls parodient la publicité avec leur humour légendairement lourd en « SIDA, c’est plus fort que toi ». Comme cela ne suffisait pas, SEGA a alors commis une suite de périphériques aux succès décroissants. Le premier d’entre eux fut le Mega-CD, un lecteur de CD ajoutant quelques capacités supplémentaires qui manquaient à la console telle que le zoom et la rotation des sprites ou une version à 12,5MHz du processeur central. En ces temps reculés, le CD-ROM était synonyme de technologie d’avant-garde et SEGA désirait aussi concurrencer NEC au Japon et le CD-ROM² de sa PC-Engine. Malheureusement, les capacités vidéo n’étaient pas à la hauteur et la vitesse de lecture à 150kio/s (1x) ne permettait finalement d’avoir que des vidéos de piètre qualité. Je me souviens avoir joué à Road Avenger, un clone pixélisé de Dragon’s Lair pour le gameplay et de Duel pour l’histoire. Ce QTE géant ne demandait de toucher à la manette qu’une fois de temps en temps et le dessin animé auquel on assistait n’était pas inintéressant mais la compression le rendait vraiment très laid. Le MegaCD est un demi-échec puisqu’il s’est tout de même vendu à 6,5 millions d’exemplaires dans le monde[5].

Pour continuer à pallier le déclin de sa console, SEGA s’est entêté dans les périphériques, les nouveaux designs que furent les Megadrive II et 3 et le 32X. Ce dernier est un adaptateur qui se branchait comme une cartouche normale et était censé transformer la Megadrive en console 32 bits, vers la fin de l’année 1994. Malheureusement, seuls 36 jeux sortirent sur ce support, pas de quoi contenter les quelques joueurs qui avaient craqué pour ce joujou alors que la Saturn et la Playstation étaient déjà sorties depuis 1 mois. Ce n’était d’ailleurs, stratégiquement, pas une très bonne idée de « partager » le marché 32 bits avec 2 appareils pour une seule marque. Avec moins de 700 000 ventes, ce support est un vrai échec, même s’il était, a posteriori, prévisible. Malgré tout, SEGA persiste et signe en sortant des appareils au succès de moins en moins bon en termes de ventes même si les idées sont parfois intéressantes. Outre les multiples redesigns cités précédemment qui changent non seulement avec le temps mais aussi avec la région (PAL ou NTSC), on peut citer le MultiMega, une Megadrive intégrant directement le MegaCD et pouvant aussi servir de lecteur de CD-Audio (trans)portable (appelé Wondermega dans sa version fixe), la Nomad, console portable directement compatible avec les cartouches Megadrive ou la Firecore, une sorte de Megadrive sortie en 2009 avec des jeux intégrés. Et ceci ne constitue qu’une sélection parmi toutes les variations qui existent !

Sur un plan personnel, la première fois que j’ai vu la Megadrive, c’était chez un ami, le même que celui auquel je fais référence dans la partie « Point and Click » avec Maniac Mansion. Et ce ne fut pas très glorieux. Il m’avait fait jouer à Altered Beast et j’avais trouvé la maniabilité très rigide, les couleurs trop pâles et l’animation du héros hachée. En plus, les monstres étaient vraiment très bizarres avec ces cochons-chiens bleus ou marrons, et les squelettes en toge. La seule chose qui m’avait impressionné, c’était l’écran qui apparaissait lorsqu’on récolte 3 bonus (à noter qu’ils ont un peu la forme du futur logo Saturn) et qu’on se transforme en loup-garou.

Heureusement, j’ai rapidement pu essayer d’autres jeux pour me forger ma propre opinion sur la bête, une opinion forcément biaisée et subjective étant donné le contexte mais j’y reviendrai un peu plus tard. En exceptant les jeux estampillés Sonic, celui qui m’a le plus marqué, c’est Streets of Rage 2. Ce Beat Them All n’était peut-être pas aussi beau que Final Fight sur Super Nintendo mais je le trouvais plus souple, plus dynamique et plus énergique que ce dernier. Mais surtout, on pouvait y jouer à 2 simultanément ! Et ça change tout. Non seulement on pouvait s’épauler d’un partenaire humain pour parcourir ces rues enragées mais il était possible de réaliser des combos ensemble, ou du moins des enchaînements à 2 sur un même ennemi, projeter son partenaire en l’air pour sauter plus haut,… Ça ajoutait vraiment un « plus » indéniable rendant d’autant moins acceptable l’impossibilité de jouer à plusieurs sur le titre de Capcom chez la concurrence. Mais « pas de violence, c’est les vacances » comme dirait ce cher Saturnin. Et justement, sur Megadrive est née une série de jeux très zen, d’un zen subaquatique même puisqu’il s’agit de Ecco the Dolphin. Ici, le joueur est aux commandes de ce mammifère marin et doit utiliser son sonar et sa gracile élégance de navigation sous-marine pour retrouver la faune de la crique dans laquelle il habite qui a été aspirée par un vortex. En chemin, il croisera une vieille baleine et ira jusqu’à Atlantis. Ce jeu d’exploration/action en vue de côté était original à plus d’un titre. Sa relative non-violence apportait une vague de fraîcheur face aux Rambo, Shinobi et autres Golden Axe. La part d’exploration n’était pas négligeable ici et on avait presque l’impression de se retrouver dans un monde ouvert agrémenté de quelques énigmes. Enfin, le 2ème épisode ajouta des niveaux au gameplay différent, ressemblant plus à une course vue de dos, en pseudo 3D, ce qui ajoutait de la variété au gameplay de cette saga. Parmi les nombreux jeux qui sortirent sur Megadrive, je citerai également Landstalker, un jeu d’aventure en 3D isométrique excellent mais avec des phases de plates-formes pas du tout adaptées à cette vue, c’était à s’en arracher les cheveux ! Je me suis aussi beaucoup amusé avec Super Monaco GP, un jeu de Formule 1 très arcade, speed et fun et aussi avec Moonwalker, le jeu « starring Michael Jackson » dans lequel les équipes de SEGA avait réussi à conserver l’ambiance particulière du film ainsi que les mimiques et les onomatopées de l’artiste.

Mais abordons un sujet qui fâche car j’ai toujours eu une relation étrange avec Sonic. Je trouve que SEGA a marqué un grand coup avec ce personnage et qu’ils l’ont sorti au bon moment et avec le bon type de jeu. Le but avoué était évidemment de concurrencer le côté tranquille et calme de Mario en réalisant un jeu de plates-formes speed et dynamique. Pari réussi. Mais, lorsque j’analyse ma réaction face aux jeux de plates-formes, 2D ou 3D, du hérisson bleu, je m’aperçois de plusieurs choses. Tout d’abord, je n’en ai fini aucun. Que ce soit au début des années 90 sur Megadrive, 10 ans plus tard sur Dreamcast ou plus récemment sur console virtuelle, je m’arrête toujours au milieu. Ce n’est pas une question de rejet puisque je me remets toujours à jouer aux Sonic avec plaisir. Ce n’est pas une question de difficulté car il est généralement possible de foncer à travers les niveaux et on trouve toujours, çà et là, des anneaux retardant ainsi la mort. J’aime beaucoup certains passages, notamment dans l’eau avec la gestion de l’air, la découverte incroyable de l’existence du Sonic d’Or dans le 2ème épisode ou lorsqu’il y a beaucoup de loopings. Mais le gameplay est confus, brouillon et contradictoire. Le jeu va souvent tellement vite qu’on n’a pas le temps de voir les ennemis arriver. Ils auraient dû, comme dans d’autres jeux, penser à faire un léger zoom arrière proportionnel à la vitesse du héros. Mais peut-être n’était-ce pas possible techniquement sur Megadrive ?[6] La gestion de l’inertie du hérisson est souvent source de problèmes de maniabilité et ça m’a beaucoup gêné. Enfin, c’est un jeu qui se veut ultrarapide mais par contre, il faut tout de même explorer les niveaux de fond en comble pour apprécier le jeu à sa juste valeur. Et dans ces moments-là, on ne peut pas aller vite. Or, la maniabilité est carrément médiocre quand Sonic ne fait que marcher. Et malgré tout ça, j’attends toujours le prochain Sonic avec une certaine impatience, piégé que je suis dans le « Cycle Sonic ».

Mais je m’aperçois alors que j’écris cette section que ma passion pour le retrogaming date peut-être de cette période, d’ailleurs. Je me souviens avoir tenu un stand « Jeux Vidéo » à la fête de mon ancien collège. Ca devait être vers juin 1995 et, pour amuser les petits collégiens, on avait apporté une télévision et une Megadrive avec Road Rash et sûrement d’autres jeux. Ils étaient aux anges et on avait eu pas mal de succès avec ce jeu de moto dans lequel il était possible et même recommandé de tabasser ses adversaires afin qu’ils tombent en nous laissant gentiment leur place. Je dois avouer qu’avec le recul, je ne suis pas très fier d’avoir choisi ce jeu-ci et non pas un Castle of Illusion avec une ambiance plus sympathique et bucolique.

Car, en effet, les jeux Disney ont toujours été plus conseillés pour les petites têtes blondes. Et ce fut aussi le cas sur Megadrive. La compagnie de M.Walt a d’ailleurs produit sur la console de SEGA un certain nombre d’excellents jeux dérivés de ses films ou de ses personnages. Ceux dont je vais parler, qui sont pour moi les plus réussis, sont tous des jeux de plates-formes, peut-être le genre le plus prolifique de cette génération. Le premier auquel je me suis frotté fut Castle of Illusion. Ce premier jeu Megadrive avec Mickey Mouse comme héros était vraiment magnifique, avec des décors variés (forêt, monde de jouets, château hanté,…), une bonne jouabilité et des musiques sympathiques. Ne voulant pas s’en laisser conter, Donald a aussi eu droit à son propre jeu, Quackshot. Ce jeu d’action/plates-formes avait une maniabilité plus rigide que Castle of Illusion mais était aussi plus agressif avec un Donald maniant la ventouse comme personne. En plus, Donald pouvait récupérer des ventouses de différentes couleurs qu’il devait utiliser à bon escient pour immobiliser ses ennemis, s’en servir comme marche ou s’accrocher à des oiseaux. Une certaine non-linéarité était également de la partie puisqu’on pouvait choisir sa prochaine destination sur une carte, même si certains endroits nécessitaient l’obtention préalable d’un objet spécial. Mais ma préférence dans les jeux Disney revient bien entendu à la version Megadrive d’Aladdin, sorti en 1993. Ce magnifique jeu de plates-formes a été créé par David Perry, game designer dont les jeux les plus célèbres sont MDK et Earthworm Jim mais aussi le très maladroit Enter The Matrix. Aladdin réunissait les ingrédients parfaits pour cette adaptation : des graphismes très proches du film d’animation original, des musiques très bien adaptées avec les capacités sonores de la bécane et surtout une excellente jouabilité et une animation sans faille. Le résultat donnait véritablement la sensation au joueur de se retrouver au cœur du dessin animé et ce, peut-être pour la première fois d’une façon aussi fidèle. Il se trouve que deux compagnies différentes sont en charge de l’adaptation du film en jeu vidéo, Virgin et Capcom. En effet, Capcom détenait encore, en 1993, les droits pour l’adaptation des propriétés intellectuelles Disney sur les consoles Nintendo. Avec Street Fighter II, Aladdin est l’un des jeux emblématiques de la « guerre des consoles » entre Nintendo et SEGA. Et cette bataille tourna, selon moi, en faveur de la firme au hérisson bleu[7]. La version Megadrive ayant profité de l’aide des animateurs de Disney, je la trouve mieux animée, plus fluide et tout simplement plus fidèle que celle de Capcom. Il semblerait même que les développeurs de Capcom eux-mêmes s’en soient rendus compte puisque, selon les rumeurs, lors de la présentation des deux jeux dans un grand salon de cette année 93, ils aient été tellement impressionnés par la version concurrente qu’ils rentrèrent rapidement au Japon pour revoir leur copie et améliorer le jeu.

Cette « guéguerre » faisait rage parmi mes amis collégiens et moi et tout était prétexte pour vanter les mérites d’une console ou se railler des défauts de l’autre. On comparait régulièrement les jeux entre eux[8] et on connaissait par cœur les caractéristiques de notre machine préférée. Même si c’était surtout pour se chamailler, si un jeu avait le malheur de sortir sur les 2 machines, c’était la guerre de tranchée. L’autre exemple était donc Street Fighter II. Lorsqu’on comparait les deux versions, les différences faisaient pencher la balance vers la console de la firme de Kyôto, mais seulement légèrement. Les couleurs étaient mieux choisies sur Megadrive mais le son était meilleur sur Super Nintendo. L’un dans l’autre, les 2 jeux respectaient, proportionnellement à leurs capacités, le jeu d’arcade original et c’était le plus important. À ce propos, SEGA a même, pour l’occasion, fabriqué une nouvelle manette pour sa console qui possédait 6 boutons afin de pouvoir jouer à Street Fighter II dans des conditions correctes. Il faut avouer qu’appuyer sur le bouton START pour que les 3 boutons servent soit pour les coups de poings soit pour les coups de pied n’était pas des plus pratiques ! Mais comme le dit le commentateur de ce test comparatif que je conseille si vous voulez en savoir plus : « Ils sont globalement similaires mais c’est le chemin pour arriver à cette conclusion qui est fun ». Et quelque part, c’est ça qui nous animait à l’époque : les discussions. Qu’elles soient argumentées et bien construites ou enflammées et bornées, on était content de partager nos points de vue jusqu’au bout de la nuit.


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[2] Pour en savoir plus, je vous invite à lire « L’Histoire de Nintendo, tome 3 » de Florent Gorges, entièrement consacré à la NES avec notamment (et enfin !) un chapitre sur l’histoire française de la console

[3] Source : Pix’n Love via Petite-8bit

[4] Ma boule de cristal personnelle me suggère, comparant les chiffres régionaux sur Super Nintendo, une répartition à peu près égale de Megadrive en Europe et au Japon. Ceci correspondrait à de belles ventes européennes et un peu moins belles au Japon.

[5] Autre source : le Podcast 77 de Gameblog sur les consoles de la lose à 11 m35s.

[6] Si jamais c’est le cas dans certains épisodes, n’hésitez pas à me le faire savoir (je pense notamment à ceux en 2,5D).

[7] Ça passe tout de suite beaucoup mieux, non ?

[8] Vous me direz, ça n’a pas changé et il y a même des sites spécialisés dans ce domaine particulier.

Thursday, May 12, 2011

Super NES : l'âge d'or des consoles de salon

À la fin des années 1980, Nintendo était confortablement installé dans sa position de leader du marché des consoles 8 bits qu’il dominait de la tête, des épaules et même des chevilles. La firme de Kyôto ne voyait donc aucune raison à remplacer sa console phare. Mais cette maison de jouets reconvertie dans l’électronique allait apprendre à ses dépens que le cycle de vie d’une génération de consoles n’est pas éternel. NEC et SEGA ont en effet dégainé, respectivement, leur PC Engine en 1987 et leur Megadrive en 1988. Voyant ses parts de marché chuter, Yamauchi se voit contraint de demander à Masayuki Uemura, le concepteur de la Famicom, de plancher sur la petite sœur de cette dernière. À la surprise générale des ingénieurs, Yamauchi a même annoncé dès 1987 à la presse japonaise qu’il était temps de remplacer la NES. Uemura et son équipe s’attaque donc à ce nouveau défi pendant les deux années qui suivirent. La conception de la machine se fit autour d’un processeur cadencé à seulement 3.55MHz mais épaulé par une puce graphique capable d’afficher 256 couleurs parmi 32 768 dans 8 différents modes graphiques, dont le fameux Mode 7 qui permettait zooms et rotations des décors et sprites. Cependant, les capacités sonores ne sont pas en reste avec une puce de SONY designée par Ken Kutaragi, le père des Playstation, si puissante qu’elle permit de pallier les problèmes d’animation dans les jeux quand les sprites se font trop nombreux. Accessoirement, elle permettait l’utilisation de 8 voies stéréo et d’échantillons sonores qui lui permirent d’avoir des musiques parfois magistrales comme dans Final Fantasy 6 (croyez-le ou non mais pour l'époque, c'est magistral !).


Grâce à l’effet d’annonce de son président, Nintendo put ralentir les ventes de ses concurrents et la Super Famicom sortit ainsi le 21 novembre 1990 au Japon à 21h. Malgré son prix élevé de 25 000 yens, soit le double de celui de la Famicom et probablement 30 à 40% supérieur à celui de la Megadrive, les ventes furent prodigieuses. Les 300 000 consoles de la 1ère fournée partirent en quelques. Le dérangement occasionné obligea le gouvernement japonais à promulguer une nouvelle loi, après celle due à la sortie de Dragon Quest III, pour interdire une sortie en dehors des week-ends. Même si la Megadrive réussit à résister au début avec ses portages réussis de jeux d’arcade et surtout en Europe grâce au capital sympathie créé par la Master System, cette « guerre des 16 bits » fut remportée par Nintendo avec 49 millions de ventes pour la SNES contre environ 40 millions pour la Megadrive.

Ainsi, l’ultime console, celle qui animait mes rêves les plus fous, arriva en France quelques années après la Game Boy : la SNES. Il faut se remettre dans le contexte historique de l’époque. La console sortit en avril 1992 en France, j’avais 13 ans et étais déjà accroc aux Jeux Vidéo depuis presque 7. En plus de cela, un pote du collège, en dépit de mes avertissements (pas de garantie, que des jeux en japonais,…) avait acheté une Super Famicom quelques mois plus tôt et j’avais forcément profité des Mario et autres Goemon. Le 11 avril 1992 arrive enfin et je l’achète immédiatement pour 1290frs avec 2 manettes et Super Mario World. Et oui, les consoles étaient, en ces temps préhistoriques, livrées avec 2 manettes et un ou plusieurs jeux. Je n’arrivais pas à croire qu’elle fut mienne. À tel point que le lendemain matin, à mon réveil, je croyais à un rêve. Quel ne fut pas mon soulagement lorsque, me jetant au pied de mon lit, je vis la boîte de la console et la Belle, bel et bien branchée à ma TV. Durant de nombreuses années, je pus m’extasier devant Super Mario 4, Zelda 3, Super Mario Kart (le nombre de parties qu’on a pu faire avec un ami, à jouer jusqu’à « pas d’heure »), Star Fox, Pilotwings, Street Fighter 2,…

À propos de ces derniers, je les avais achetés aux USA. En effet, à l’été 1992, mes parents et moi-même fîmes un séjour de 3 semaines dans ce pays (New York, Washington, LA, Las Vegas et San Francisco mais vous vous en fichez) et, connaissant l’existence de l’adaptateur AD-29, je demandai à mes parents des jeux SNES. Le choix de Street Fighter 2 était évident pour tout le monde et celui de Pilotwings moins mais la passion de mon père pour le pilotage et les simulations d’avion avait probablement déteint sur moi. Un autre choix évident était alors The Legend of Zelda : A Link to the Past. Étant loin d’être à l’aise avec l’anglais, je décidai de porter mon choix sur un autre titre…. roulement de tambour, accrochez-vous bien à votre souris… Rival Turf ! Et oui, une pâle copie de Final Fight, inconnue de la plupart des joueurs, Beat Them All de base, qui fait son boulot mais qui est sans âme. Je comprends mes motivations mais si je remontais le temps maintenant, je me donnerai des baffes ! (En fait non, si je pouvais remonter le temps, j’irais aux USA en 92 et je m’obligerais à acheter Zelda 3).


Je ne peux cependant passer au paragraphe suivant en oubliant des pans essentiels de la ludothèque de la SNES ! Comme je l’évoquais à l’instant, l’un des jeux qui m’ont le plus marqué sur cette console a été The Legend of Zelda : A Link to the Past. Comme beaucoup, l’introduction dans laquelle on se promène dans un pays d’Hyrule sous la pluie restera à jamais dans ma mémoire. Ce n’est pas pour rien que cette magnifique création d’Orioto a longtemps été mon fond d’écran (et il m’a d’ailleurs valu quelques commentaires de la part de collègues chercheurs japonais lorsqu’ils l’ont remarqué en pleine présentation). L’aventure de ce 3e volet est grandiose, les donjons sont parmi les plus inventifs, l’histoire est classique mais toujours aussi efficace. Le seul regret que j’ai eu concernait la 2e quête. Dans les magazines, cette information circulait depuis un certain moment : ce Zelda 3 comportera deux quêtes distinctes, ce sera magnifique. Et effectivement, on peut dire que la 1ère partie du jeu qui correspond à la récolte des 3 cristaux dans le « Light World » est une 1ère quête. Pour mon grand malheur, ce n’est pas du tout ça que j’avais en tête. Il y avait déjà eu une expérience de « 2 quêtes » dans le tout premier Zelda sur NES. Miyamoto et son équipe avaient alors proposé aux joueurs de refaire l’aventure avec les 9 donjons à des emplacements et des configurations différentes et des ennemis plus puissants, il me semble. C’est à ça que je m’attendais, finir le jeu entièrement, avec le générique et ensuite de tout refaire. Ce fut un petit coup dur mais ça ne m’a pas empêché de classer Zelda 3 à la 1ère position de mes classements des jeux SNES, des différents Zelda ou des meilleurs jeux des années 1990.


De toute façon, la console disposait de très bons jeux. Je me souviens de Super Tennis ou de Super Soccer qui marquaient les débuts du sport sur SNES. Super Soccer étonnait avec sa vue derrière le footballeur qui, à l’image de PES sur 3DS, est à mon avis surtout faite pour mettre en valeur le mode 7 ici (et la 3D relief sur la nouvelle portable). Quant à Super Tennis, je n’aurais qu’une citation à écrire : « Fermez les yeux et écoutez. Écoutez-moi ce son ». L’un des soucis avec cette console était le prix des jeux. Ils pouvaient coûter jusqu’à 590frs soit 90€, sans prendre en compte l’inflation. Ça met en perspective la « chance » qu’on a actuellement avec l’import de Grande-Bretagne permettant d’avoir des nouveautés à moins de 40€.

La Super Nintendo, c’est aussi le début de beaucoup de sagas qui perdurèrent de nombreuses années sur différentes générations de machines. Parmi les plus connues, on peut citer Donkey Kong Country, Star Ocean, Star Fox ou Pilotwings. Mais j’aimerais me concentrer sur 2 autres séries encore. La première est F-Zero, un jeu de course futuriste dans lequel on pilote un engin filant à une allure faramineuse, pouvant approcher les 1000km/h ! Ce jeu absolument affolant mettait lui aussi en avant le fameux mode 7, un des 8 modes graphiques de la console. Il permet une application de textures sur des images tout en appliquant zooms et rotations, le tout de façon hardware donc sans perdre de précieuses ressources. F-Zero est sorti 2 mois après la sortie de la console et a fait grand bruit. Il était impressionnant, très jouable et très fluide, assez beau dans son genre et disposait de pas mal de courses différentes. Avec les différentes coupes et les variations sur les circuits, il y avait de quoi faire.

L’autre saga qui a marqué mes années de joueur et qui continue à le faire actuellement, c’est évidemment Super Mario Kart. Cette autre saga de jeu de course marche sur les plates-bandes de F-Zero mais avec deux différences notables. La première est la présence d’armes qui viennent chambouler les courses et y ajouter du piment (avec un système « aléatoire » favorisant le joueur lorsqu’il est en queue de peloton et une Princess Peach totalement « cheatée ») et surtout un mode 2 joueurs. Ce dernier permettait de faire des championnats à deux joueurs et ça change tout ! Ne serait-ce qu’au niveau graphique puisque, dit-on, le fait qu’il y ait toujours uniquement un demi-écran disponible pour la conduite même lors du jeu solo serait dû à ce mode deux joueurs. Mais ce n’est qu’un petit désagrément face à un fun transcendé par la présence d’un ami à nos côtés à qui faire des crasses, sur lequel crier ou qui lâche malencontreusement sa manette de jeu, par inadvertance bien entendu !

On peut parfois définir une console par un genre de jeu emblématique. La PC Engine est LA console des Shoot Them Up, la Neo Geo est LA console des jeux de combat (VS fighting et Beat Them All) et, pour moi, comme vous le verrez plus tard, la Nintendo 64 est LA console du multi local. De la même manière, à l’époque, la Super Nintendo est LA console des RPG japonais. Loin de moi l’idée d’occulter la qualité des autres genres représentés sur la machine (plates-formes, combat, sports en tous genres, action,…) mais il faut avouer que le nombre d’excellents jeux de rôle et d’aventure sur la 16 bit de Nintendo est absolument ahurissant. Mais malheureusement, ce qui l’est tout autant est la rareté des sorties de ces jeux en Europe. Alors qu’au Japon ou aux Etats-Unis, ils ont eu des perles comme Chrono Trigger, Seiken Densetsu 3, Final Fantasy 4 à 6, Dragon Quest 4 à 6 ou Super Mario RPG, en France, on a certes eu quelques grands jeux comme Zelda 3 ou Secret of Mana mais il en manque une pelletée ! Il aura fallu attendre des années avant d’avoir les essentiels cités plus haut. Cependant, pauvres petits européens que nous étions, cinquième roue du carrosse de notre état et alors que Nintendo Japan avait encore du mal à nous situer sur la carte, nous jouions avec ce qu’on nous donnait à picorer dans ce domaine. J’ai fini Zelda 3 plusieurs fois, j’ai même fait Mystic Quest Legend en allemand pendant un séjour en Autriche sans vraiment comprendre quoi que ce soit. Je me souviens juste des graphismes simples mais efficaces dans une aventure sympathique. En vacances chez ma grand-mère, mon petit cousin m’avait prêté Illusion of Time moins de 2 jours avant notre retour au bercail.

Votre mission, si vous décidez de l’accepter, sera de terminer ce RPG d’une durée de vie normale de 20 à 30 heures avant votre départ. Vous avez 42 heures. Comme toujours, si vous étiez pris ou tué, le département d’Etat niera avoir eu connaissance de vos agissements. Ce message s’autodétruira dans 5 secondes. . Bonne chance, Jim.

Un adolescent n’étant pas aussi résistant au manque de sommeil qu’un agent secret, je n’ai malheureusement pas réussi ma mission. J’ai même été capturé par un couple de dangereux terroristes et emmené dans un véhicule pour un périple de 700 km à travers les steppes françaises en direction d’une jungle urbaine surveillée 24h/24 par un œil omniscient trônant à 320m de hauteur. Et jamais le département d’Etat ne reconnut mes agissements malgré mes nombreux courriers.


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Monday, May 9, 2011

Game Boy : Nintendo m’a encore tuer - ma première console portable

Après l’épisode NES, j’étais donc conquis par les consoles de salon, mais je n’étais pas au bout de mes surprises puisqu’apparurent les consoles portables. Les machines portables n’étaient pas nouvelles puisqu’il existait déjà les Game & Watch, toujours de chez Nintendo et à nouveau inventés par Gunpei YOKOI, mais le fait de ne pas pouvoir changer de jeu rendait leur utilisation onéreuse. J’ai eu l’occasion de jouer avec la petite Game Gear et son autonomie de 2 heures, à la Lynx et California Games (je ne me souviens d’aucun autre jeu) et d’avoir été ébahi par la PC Engine GT Turbo, véritable Rolls Royce des portables, directement compatible avec la ludothèque de la PC Engine, console de salon de NEC, avec un écran aussi magnifique que son prix ou plus tard avec la Neo Geo Pocket, surfant sur le rêve des joueurs d’avoir une console SNK mais ma première console portable fut évidemment une Nintendo.


Je réussis à me procurer une Game Boy en avant-première, grâce à un ami. Elle venait directement des USA avec sa mallette horrible faite de plastique dur, son adaptateur secteur et quelques jeux dont Super Mario Land 1 pour 1000frs si je me souviens bien. Mais ceux qui m’ont le plus marqué, c’est surtout Marioland 2, Tetris, Radar Mission, Gargoyle’s Quest ou encore Motocross Maniacs. J’avais même réussi à trouver The Legend of Zelda : Link’s Awakening dans une petite ville du Gard, Sommières (comprenant moins de 5000 habitants). Je n’en croyais pas mes yeux et le demandai immédiatement à mes parents. J’ai ainsi pu passer le reste des vacances les bras pliés, les yeux rivés sur l’écran monochrome. Mes parents m’obligeaient à sortir de temps en temps. Je devais donc, sur la terrasse, me contorsionner pour trouver la meilleure position par rapport au soleil afin de voir sans que l’écran m’éblouisse. Dur, dur ! Mais le jeu en valait largement la peine.


Plus tard, j’achetai la Game Boy Pocket en 1996. C’est véritablement le renouveau de la machine. Il aura fallu attendre plus de 6 ans et l’arrivée des Pokémon pour rebooster les ventes de la portable vieillissante et donner à Big N l’envie de moderniser sa portable. Elle est plus légère et petite que sa grande sœur et avec pratiquement autant d’autonomie et la moitié des piles mais sans amélioration technique. Les premières arrivèrent avec la Game Boy Color en 1998. Comme son nom l’indique, elle introduisait les couleurs dans la gamme Game Boy. Enfin, « quelques couleurs » serait un terme plus approprié puisque l’on passe de 4 nuances de gris affichables à une cinquantaine parmi une palette de 32 768. Nintendo eut la brillante idée de sortir pour l’occasion Link’s Awakening DX, une version spécialement colorisée de l’original avec un palais supplémentaire dont beaucoup d’énigmes sont liées à l’utilisation de la couleur. Il ne m’en fallait pas plus pour racheter la console. Cinq années s’étant écoulées entre les deux versions, j’avais donc eu le temps d’oublier un peu l’histoire et ce fut à nouveau un vrai plaisir. Et ce n’est ni la première ni la dernière fois que Nintendo utilisera le stratagème du « redesign » de console portable pour booster les ventes puisqu’il opèrera de la même façon pour la GBA et la DS.


D’ailleurs, en parlant de la Game Boy Advance, je ne peux réprimer un coup de gueule contre Nintendo et ses designs multiples : la GBA 1ere du nom m'a bien gâché mon expérience avec cette console 32 bits. Comme vous vous en doutez à la lecture des derniers paragraphes, j’étais un joueur de Game Boy. Effectivement, l’écran n’était pas terrible mais ses qualités en termes d’autonomie et de ludothèque compensaient ses défauts. Alors, vous pensez bien que j'attendais la GBA avec impatience. Je l'ai achetée à sa sortie en 2001. Parmi les jeux du line up, j’ai acheté Konami Krazy Racers, Kuru Kuru Kururin, F-Zero : Maximum Velocity ou Super Mario Advance 1 de Nintendo. La GBA a connu nombre de portages et la série des Mario Advance a commencé la série en beauté puisque c’est une collection de portage des anciens jeux Super Mario. Le premier Mario Advance est la version « All Stars » de Super Mario Bros. 2. Suivront ensuite chronologiquement les portages de Super Mario World, Yoshi’s Island et Super Mario Bros. 3. J’avais également entendu du bien de Rayman advance (attendez, LE Rayman de la PS1 sur une portable ?!). Puis, avec le 1er Castlevania, Circle of the Moon, les premiers doutes sont arrivés. Il était vraiment sombre ! Petit à petit, je me suis rendu compte que c'était plutôt l'écran de la GBA qui est mauvais. Il faut de la lumière mais il ne faut pas trop de soleil ou alors il faut se pencher. J’avais beau me contorsionner, la visibilité était médiocre. En 1989, ça pouvait aller, mais en 2001 je ne trouvais plus ça acceptable. J'ai donc progressivement arrêté de jouer à cette console. Et, au lieu d'être réjoui à l'idée de la SP (que je trouvais très bien chez un pote), j'étais tellement dégoûté de mon expérience avec la 1ère que je l'ai boycottée. Nintendo s'était trop fichu de moi : ils auraient dû sortir la SP directement. Le résultat est que je ne jouerai donc pas avec une console portable de Nintendo pendant presque 3 ans, jusqu’à la sortie de la DS. Et encore, j’étais réticent et j’avais posé de strictes conditions lors d’un pacte conclu entre eux et moi (même si j’étais le seul au courant). Mais ceci est traité dans la section de ce témoignage concernant la portable aux deux écrans.


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Thursday, May 5, 2011

NES : Nintendo m’a tuer - Ma première console de salon


Photo : Cyril75013

Donc, en tant qu’objet appartenant personnellement à moi-même que personne d’autre n’y touche sinon je mords, j'ai d'abord eu une NES avec laquelle j'ai joué à une ribambelle de jeux. J’avais choisi le pack complet avec Super Mario Bros., Duck Hunt, Gyromite, le pistolet optoélectronique et R.O.B. le robot, meilleur ami des enfants pour la modique somme de 1790frs (ou peut-être 2390 vu que Wikipédia indique un prix de 1490frs pour la console de base) en 1988. Ne me demandez pas comment j'ai fait mais je me souviens avoir eu 2 caissons de rangement de 40 jeux (chacun coûtant alors environ 350 à 450frs) dont le 1er était rempli et avec une petite dizaine de jeux dans le 2ème complété par le Zapper, le Power Glove (si si, 790frs fichus en l'air, pourtant mes potes m'avaient prévenu), le quadrupleur de manette, le joystick NES Advantage et un Nes Max. R.O.B. n'était évidemment pas loin. Les jeux avec lesquels j'ai le plus joué furent évidemment les titres Nintendo : tous les Mario (aussi connu sous les noms d’Ossan ou Jumpman ou Mr Video) ou les 2 Zelda. Avec mon père, nous jouions tous les deux à Zelda et partagions nos informations et notamment les cartes. Dans ce jeu, mais c’était souvent le cas en ces temps reculés, les cartes n’existaient pas ou étaient volontairement incomplètes. Par conséquent, nous tracions nous-mêmes les plans des donjons avec la position des ennemis, des passages secrets, des clés ou encore des fioles dans un cahier A4 petits carreaux (détail important) spécialement dédié à cet effet.


Je me souviens aussi encore de mes folles parties sur Nintendo World Cup, Rad Racer avec mon père, Tetris et Drx Mario avec ma mère, Batman et sa musique du 1er stage (Streets of Desolation), Ducktales et ce qui est peut-être ma musique préférée sur NES, celle du niveau Moon, Mega Man 2, Metal Gear, Punch Out, les Goonies II, RC Pro Am, Snake Rattle and Roll, Double Dragon, Shadowgate, Excitebike,… Que de souvenirs. C’était une période bénie où je connaissais le gérant du magasin de jouets à côté de chez moi et grâce à qui j’avais pu avoir Super Mario Bros. 3 presque 6 jours avant sa sortie nationale !


Mais au bout de quelques années, la console commença à donner des signes de faiblesse. Est-ce pour ça qu’elle devenait plus sensible aux poussières contenues dans les cartouches ? Je ne sais pas mais quoiqu’il en soit, il fallait tout de même les éliminer. C’est ainsi que chacun pouvait utiliser sa méthode pour le faire. Les plus méticuleux utilisaient un coton-tige imbibé de produit nettoyant non corrosif pour nettoyer les contacts électriques de leurs cartouches. Personnellement, je n’ai jamais eu la patience de faire ça et recourais à la méthode traditionnelle du « soufflage de cartouche » qui, à l’image des maîtres-verriers, utilisait les poumons du joueur pour rendre aux cartouches NES leur beauté intérieure originelle… agrémentée d’une touche salivaire inattendue mais inévitable. Mais l’autre problème technique du vieillissement de cette chère console était son système d’insertion des cartouches. Nintendo of America décida de changer complètement le design de la Famicom lors de l’importation de la console pour qu’elle ressemble moins à un jouet.


En effet, elle sortit aux États-Unis en 1985 et le crash du Jeu Vidéo de 1983-1984 est encore récent. L’un des moyens de reconquête du marché est donc d’essayer d’amenuiser le côté jouet pour enfants des consoles et d’en faire un système de divertissement de Nintendo (d’où l’acronyme N.E.S.). Selon moi, la présence de ce système d’insertion est due à la volonté de Nintendo de se rapprocher de la forme d’un magnétoscope et visiblement, je ne suis pas le seul à le penser, en fait ! L’idée n’est pas mauvaise en théorie mais en pratique, ce système n’était pas d’une qualité suffisante et finissait par se relâcher. Il faut savoir que, lorsqu’on enfonce la cartouche dans son slot, le principe se rapproche d’un système ZIF (Zero Insertion Force). Mais après quelques années d’utilisation, les pins du connecteur avaient tendance à plier. Le contact devenait donc de plus en plus difficile à se faire et des artefacts apparaissaient à l’écran ou le jeu refusait tout simplement de se lancer. Il est maintenant aisé de se procurer des connecteurs à 72 pins pour NES sur eBay actuellement et quelques coups de tournevis règlent l’affaire (même pas besoin d’avoir de connaissances en électronique) mais le seul moyen que mon esprit de jeune garçon avide de continuer à jouer trouva fut de placer un objet juste un peu plus épais que l’espace entre la cartouche et le haut du boitier pour forcer légèrement l’insertion, comme un tasseau de bois ou un bout de gomme.

J’avais acheté ma console au magasin de jouets situé juste à côté de chez moi. Avec quelques amis, c’était vraiment notre repaire. Nous y étions tous les jours après l’école, nous discutions et nous nous y retrouvions pour nous amuser. Pour les adultes, c’était le bar du quartier, pour nous, c’était le magasin de jouets : moins d’alcool et plus de jeux vidéo, le pied ! Forcément, au fil des années, nous avions sympathisé avec le gérant et l’aidions même à faire les paquets cadeaux et distribuer les catalogues. Par conséquent, nous étions en position privilégiée lorsqu’est apparue la borne de démonstration NES et ses 12 cartouches, la borne Nintendo M82 dont voici quelques images. Imaginez le bonheur pour des gamins comme nous : une NES, 12 jeux et du temps pour y jouer gratuitement. D’autant plus que, petit à petit, nous avions trouvé comment régler les switches à l’arrière de la machine pour augmenter le temps de jeu. Il fallait bien veiller à remettre le compte à rebours sur quelques minutes après, mais le gérant le tolérait.


Nous passions donc régulièrement nos fins d’après-midis sur les jeux les plus célèbres de la NES comme Super Mario Bros., Punch Out ou Kid Icarus, mais sur d’autres titres moins connu comme Double Dribble et son écran-titre avec une voix qui prononce un « Double Dribble » étouffé et parasité ou Track & Field 2 et son Taekwondo pas très maniable ou son épreuve de Canoë dans laquelle il était dur de passer les portes, surtout en arrière. Je me souviens aussi de petites blagues que l’on faisait. Je ne sais pas si c’est possible avec une console normale ou si c’était spécifique au M82, mais la 2ème manette contrôlait aussi les mouvements du personnage à l’écran dans certains jeux. On s’amusait donc à perturber les actions du premier joueur, qui se demandait ce qu’il se passait. Bizarrement, on trouvait ça très amusant, mais l’autre moins. Il nous arrivait aussi de jouer au plus malin. Si, en revenant de l’école, on trouvait quelqu’un d’autre en train de jouer, le but était de fondre sur la proie par derrière tout en évaluant son niveau de jeu et demander à jouer avec lui. Quand le jeu s’y prêtait (Double Dragon, par exemple), on faisait alors mine de ne rien connaître au jeu et d’être complètement nul. Petit à petit, on augmentait notre niveau de jeu pour finir par faire des combinaisons de jeu incroyables ou prendre des passages secrets qui laissait le premier enfant complètement pantois. La réflexion récurrente était alors : « Bah, je ne sais pas comment j’ai fait ça. J’ai pas fait exprès ! ».


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