Friday, July 1, 2011

Gamecube : Les fondamentaux sont présents mais il manque la magie

La Gamecube (oui, « LA » Gamecube. Je ne veux pas savoir ce que dit Nintendo, pour moi, Gamecube est au féminin) est sortie le 3 mai 2002 en France au prix de 249€, prix ramené à 199€ quelques jours avant sa sortie pour contrer une baisse similaire de celui de la PS2. Cette baisse tarifaire continuera à un rythme effréné pour atteindre 99€ à Noël 2003, moins d’un an et demi après sa sortie. Combinée à une ludothèque peu fournie en quantité, cette politique a, je pense, contribué à l’impression de jouet peu cher donc de moindre qualité que les gens ont de cette console. Elle ne se vendit en effet qu’à 22 millions d’exemplaires. Nintendo se retrouva donc dernier de cette génération, derrière Sony et sa PS2 (140 millions) et surtout Microsoft et sa nouvelle Xbox (24 millions)[1]. Plus grave, Nintendo se retrouve en face d’une baisse continue des ventes globales de ses consoles de salon depuis 1983 et la sortie de la NES[2], encore une raison pour changer complètement de politique par la suite.

Cela ne m’a cependant pas empêché de l’acheter dès sa sortie, au Virgin Megastore de la rue Montmartre (pour changer). Je profitais pleinement des quelques perles de cet appareil possédant la manette la plus ergonomique qui existe. Je ne parle pas de polyvalence ou d’efficacité dans tel ou tel genre de jeu, mais uniquement d’ergonomie. En suivant le raisonnement de la manette de la N64, les ingénieurs de Nintendo, probablement aidés par Miyamoto comme c’est souvent le cas, planchent sur une manette permettant de maximiser les sensations lorsque l’on joue aux jeux Nintendo. C’est ainsi que les 4 boutons « C » se transforment en un deuxième stick analogique. De plus, la disposition des boutons A, B, X et Y est pour moi caractéristique de cette réflexion sur l’ergonomie : ils tombent pile sous les doigts, avec une taille plus grande pour le bouton principal, le « A ». La taille est aussi bien adaptée, le stick analogique de gauche est très bon : pas trop gros, de la bonne hauteur et avec un bon grip. Le clic de fin de course pour les boutons L et R est une idée sympathique bien que peu exploitée. Il n’est évidemment pas parfait. Le bouton Z est placé de façon absurde. Quitte à assurer une compatibilité avec celui de la manette de la génération précédente, autant en faire 2, Z1 et Z2, placés en-dessous ou au-dessus des boutons L et R et avec une taille normale. Il faudra attendre 4 ans pour voir ces boutons apparaître sur le classic controller de la Wii. Et encore, dans cette dernière, les boutons ZL et ZR sont mal placés puisqu'ils sont sur la même tranche que les boutons L et R. Le bouton Z, comme il est implémenté, est difficilement accessible et ne sert à rien. Nintendo attendra début 2009 pour corriger cela avec le classic controller pro. Peut-être la société de Kyôto ne voulait pas une manette ressemblant trop à celles de ses concurrents, mais aura craqué sous la pression des joueurs ? La croix multidirectionnelle est, quant à elle, à un emplacement un peu trop bas à mon goût. Dans l’ensemble, on sent un gros travail de réflexion derrière la conception de cette manette, quitte à chambouler les habitudes des joueurs. Le revers de la médaille est qu’elle n’est pas adaptée à certains types de jeu comme les jeux de combat.

Ce ne sont pas ces quelques défauts qui m’ont empêché d’apprécier les jeux de cette console, mais je dois bien reconnaître que, malgré d’excellents jeux comme Resident Evil 4, Rogue Squadron 2 ou F-Zero GX pour ceux que j’ai eus, je dois avouer avoir quelques soucis avec les 3 grandes licences Nintendo sur cette console.

Mario Kart Double Dash est celui qui m’a le moins gêné car le système de jeu à deux sur un même kart a permis d’intéresser ma fiancée suffisamment pour qu’elle y joue plusieurs fois (vous ne vous rendez pas compte mais c’est un énorme pas en avant !). Rien que pour cela, MKDD tient une place à part dans mon cœur. Cependant, c’est l’un des épisodes les plus décriés de la saga à cause de son contrôle plus flottant ou plus généralement que, mis à part les graphismes, on ne sentait pas d’améliorations notables alors que l’opus précédent était sorti sept ans plus tôt.

The Legend of Zelda : The Wind Wake reste aussi controversé. Et cette fois-ci, je fais partie des déçus. Gardez à l’esprit que ce Zelda reste un bon jeu, mais le problème est que, pour moi, un Zelda ne devrait jamais se contenter d’être un « bon jeu ». Contrairement à nombre de joueurs, j’ai été enchanté par le tournant « cartoon » du design de ce Wind Waker après une séquence vidéo au design plus réaliste montrée 1 ou 2 ans plus tôt. Pour moi, l’ambiance bucolique et limite enfantine de cette légende s’accompagne plus harmonieusement de ce genre de graphismes. Mais, malgré la partie intéressante du pays d’Hyrule submergé par les eaux, les phases en bateau m’ont complètement gâché l’aventure. Je les ai trouvées longues, ennuyeuses et peu productives. Le système des vents était aussi très contraignant et ne permettait pas d’avancer aisément sur l’océan qui était alors bien trop grand. Heureusement, tout ceci sera corrigé par la version Phantom Hourglass sur DS, qui a elle d’autres défauts.

Enfin, la plus grande déception a été pour moi Super Mario Sunshine. Là encore, techniquement, je ne peux qualifier ce Mario de mauvais, mais les faits sont là : je me suis précipité sur le jeu à sa sortie en octobre 2002, j’y ai joué puis j’ai arrêté avant de le terminer. Ce n’est que 4 ans plus tard, ne pouvant tolérer de ne pas l’avoir fini que je le repris. Mais alors que j’ai presque tout le temps cherché à récupérer un maximum d’étoiles dans les Super Mario en 3D parce que c’est ainsi qu’on accède aux niveaux les plus durs et donc les plus intéressants, ça n’a pas été le cas avec Mario Sunshine. Je me suis contenté de 63 shines et de voir le générique de fin. Selon moi, la faute revient essentiellement à 2 points cruciaux. Tout d’abord, l’univers : les Mario ont toujours été pourvus d’univers enfantin et hauts en couleurs mais l’île de Delfino dépasse les bornes. On a droit ici à un agencement de couleurs criardes, des tons pastel qui dégoulinent et des habitants qui ressemblent à des chamallows gélatineux. Ça faisait trop pour moi. Plus grave, je n’ai pas adhéré au gameplay lié au J.E.T. (le Jerrican Expérimental Transformable). Ce waterpack sert au plombier moustachu à nettoyer les zones sales et à voler. Or, dans ce dernier cas, l’inertie est trop grande, le contrôle est peu précis et on ne retrouve pas les sensations de Super Mario 64. En fait, les seuls moments où je me suis véritablement amusé, ce dur lors des niveaux « old school » dans lesquels le J.E.T. n’était plus disponible. Dommage.

Finalement, je m'aperçois que mon avis sur cette console a changé au fur et à mesure que j'ai écrit cette section. Je pensais sincèrement que cette Gamecube m'avait satisfait en tant que joueur que ce soit avec ses jeux, son design, son architecture ou sa manette. Malheureusement, les faits sont les faits. Le design est mitigé. D'un côté, elle est assez petite mais elle ressemble à un jouet. Je ne reviendrai pas sur la manette que j'ai trouvée très bonne même si elle manque de polyvalence. La ludothèque de la NGC n'est pas très fournie, manquant en quantité et, malgré quelques perles (RE4, F-Zero GX ou d'autres auxquels je n'ai pas vraiment joué comme Metroid Prime ou les Pikmin), la qualité n'est pas à la hauteur (au moins, la N64 avait fait fort de ce côté) avec surtout, comme je l'évoque ici des franchises phares en dessous de mes attentes à leur égard (Mario et Zelda). Son architecture est véritablement son atout le plus fort. Les différents éléments sont équilibrés, elle intégre quelques très bonnes idées comme la 1T-SRAM et le tout dans un design permettant une machine plutôt silencieuse et solide. Malheureusement, ce n'est pas le matériel qui fait le succès d'une console mais les jeux.


[1] J’espère que vous m’excuserez de ne pas compter la Dreamcast ici mais en 2002, cela fait déjà plus d’un an que sa production est arrêtée.

[2] Il suffit de regarder les ventes pour s’en convaincre : la NES s’est vendue à 62 millions d’exemplaires, la Super Nintendo à 49 millions, la Nintendo 64 à 33 millions et donc la Gamecube à 22 millions d’exemplaires.

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