Monday, June 18, 2012

Tribune consacrée à ma liste sur "Le Jeu Vidéo est-il un art ?" sur Senscritique.com

Suite à la diffusion de ma liste "Le jeu vidéo est-il un art ? Je ne sais pas du tout. Mais si des gens veulent se pencher sur la question, voici une sélection d'arguments POUR." sur Senscritique, il y a eu une demande pour que chacun puisse s'exprimer librement, peut-être tout simplement avec une interface plus complète que sur SC.


Servez-vous des commentaires pour vous exprimer totalement mais dans le respect des autres, évidemment.


Seb

Friday, July 1, 2011

Playstation 3 : Le gamer cinéphile que je suis est aux anges

L’annonce de la 3ème génération de Playstation à l’E3 2005 et surtout au même salon l’année suivante a fait grand bruit, du moins au début. Après l’enthousiasme général, quelques phrases des dirigeants déplacées et une attitude hautaine, voire arrogante, calment les ardeurs de certains. Commercialement, c’est une attitude traditionnelle : le leader est fier et droit. De toute façon, « la Next Gen ne commencera pas tant que nous (Sony) ne l'avons pas décidé », n’est-ce pas ?

Pourtant, on ne peut nier que cette Playstation 3 est un concentré de technologies : disque dur, Wifi, USB, Ethernet de série, bien sûr mais aussi HDMI, Bluetooth et surtout le trio de tête : BluRay, Cell et RSX. Les choix de Sony sont un sacré pari car, en 2005-2006, il s’agit de technologies nouvelles et encore à peine sorties des fourneaux pour les 3 dernières. Les problèmes de fabrication du lecteur BluRay causeront le report de la PS3 en Europe et une première fournée de consoles moins grande que prévue. De plus, le développement du CELL avec IBM n’a pas été de tout repos. Ken Kutaragi, père de la puce sonore de la Super Nintendo et des Playstation, tenait mordicus à ses spécifications et il semblerait que, pendant ce temps-là, toutes les bonnes idées et les astuces partaient à l’étage du développement du processeur de la Xbox 360, également développé par IBM. Et surtout, pour le consommateur lambda, tout ceci a un prix, et un prix très élevé. Lors de son annonce à l’E3 2006, le prix de 600$/€ fait l’effet d’une bombe. Pourtant, en tenant compte de l’inflation, ce n’est pas une des consoles les plus chères. Elle est moins chère que la 3DO ou la Neo Geo à leurs sorties respectives et moins chères que beaucoup de consoles des années 1970 (Atari 2600, Intellivision ou Odyssey) comme le montre le graphique ci-dessous.

Pour ma part, j’étais au Japon lorsqu’elle est sortie en France. De toute façon, je n’étais pas intéressé plus que ça par cette console ou les consoles HD en général, finalement. Je m’étais déplacé pour la sortie de la Wii comme je l’ai expliqué dans la section idoine mais j’ai regardé avec un petit sourire en coin, depuis mon appartement de Wakôshi, la débâcle de la sortie de la machine chez vous (il faut avouer que Microsoft a été particulièrement "marketing" sur le coup en passant en péniche devant le stand Playstation et les 3 personnes qui ont acheté une PS3 au prix fort à Paris en mars 2007).

Cependant, plusieurs arguments eurent finalement raison de ma retenue. Tout d’abord, je suis aussi amateur de cinéma et j’avais déjà été bluffé par la qualité de la HD. J’avais été subjugué en 2004, chez un ami vivant au Japon, par les documentaires en 720p sur une TV Plasma de 42’’. Nous sommes maintenant en 2007 et cela n’a pas changé, au contraire. En outre, il se trouve qu’au Japon, la Xbox 360 ne fait pas bonne figure, c’est le moins qu’on puisse dire. Il n’y a donc, pour moi, pas grand choix au niveau des consoles en haute définition. C’est en avril 2007 que je me suis enfin décidé pour son achat. Cependant, même si elle est moins chère au pays du Soleil Levant, elle reste à 60 000 yens (360€). Heureusement, les japonais ont aussi à leur disposition des cartes de fidélité comme on en connaît à la Fnac. Habitué au gros pourcent de réduction qu’on peut cumuler sur la carte Fnac, c’est avec une stupeur non dissimulée que j’appris qu’à Yodobashi Camera, une chaîne de grands magasins, c’était plutôt 10 ou 15% ! À chaque fois qu’on achète un produit, la carte est créditée de 10% de son montant en bons d’achat. Comme j’avais déjà acheté plusieurs appareils photos et autres matériels Hi-Tech achetés avec cette carte, je pus récupérer une Playstation 3 60Go pour 250€ avec quelques jeux comme Virtua Tennis 3 et Shadow of the Colossus sur PS2 pour rattraper mon retard grâce à la rétrocompatibilité de cette PS3 avec la PS2. Cette rétrocompatibilité a visiblement beaucoup gêné le géant japonais. Toutes les PS3 sont compatibles avec les disques PS1 de leur région car l’émulation de cette dernière est maintenant aisée. Cependant, ce n’est pas le cas pour la PS2. Or, Sony a beaucoup communiqué sur la rétrocompatibilité entre la PS3 et la PS2. Seulement, techniquement, il fallait garder les 2 composants principaux de la PS2 dans sa petite sœur, l’Emotion Engine, le processeur central, et le Graphic Synthetizer qui fait office de puce graphique. Or, ces composants sont encore chers et Sony vend déjà sa PS3 à perte (des estimations ont fait d’un coût de revient de 900$ alors qu’elle était vendue 600). C’est ainsi que les PS3 60Go européennes ont tout de suite été amputées de l’Emotion Engine afin de réduire les coûts. Ça a été un coup dur pour beaucoup de joueurs, surtout les plus anciens. Une autre hypothèse sur la disparition de la rétrocompatibilité pourrait être la volonté de vendre à nouveau les jeux PS2 en remake HD (tels les God of War ou les trilogies Tomb Raider, Prince of Persia ou Sly Raccoon), mais il n'est pas si facile de prévoir que ce type de compilation allait si bien marcher au niveau des ventes.

Mais comme je le disais, c’est aussi grâce à l’attrait du BluRay et des films en 1080p que j’avais franchi le cap. Je dois reconnaître que je n’avais à ma disposition qu’une TV CRT normale et complètement en SD mais moi aussi, je faisais un pari sur l’avenir. Et, comme Rahan de Gameblog, l’histoire m’a donné raison puisque, au début de l’année 2008, tous les éditeurs de films abandonnèrent le HD-DVD pour se consacrer exclusivement au BluRay. La démocratisation du BluRay via la PS3 n’y est sans doute pas étrangère. Malheureusement, un an après mon retour en France, cette PS3 japonaise rendit l’âme via un violent YLOD[1]. Contraint et forcé, j’achetai une PS3 Slim en septembre 2009 car Sony France n’acceptait pas de prendre en charge une PS3 étrangère même en payant la réparation. Mais même celle-ci donna des signes de faiblesse, 20 mois plus tard (et je vous passerai mes problèmes avec la garantie supplémentaire externe qui refuse de la prendre en charge car j’ai eu le malheur de leur dire que j’avais changé le HDD, manipulation pourtant entièrement prise en compte par Sony. Il faudra l'intervention du gérant du magasin où j'achetai la console, plus d'un mois d'attente et l'envoi de documents officiels SONY pour régler le problème). Les jeux PS3 ne sont pas zonés, le changement pour une console française n’a donc eu ici aucune incidence mais ça n’a pas été la même chose pour les BluRay et les jeux PS2 japonais que j’ai dû revendre.

Mais trêve d’atermoiements, la Playstation 3, c’est tout de même l’occasion pour moi de me mettre enfin à la « Next Gen » comme beaucoup ont appelé cette génération de consoles, même plusieurs années après l’arrivée de la Xbox 360.

Ma première vraie claque avec la PS3 a été Ratchet & Clank : Tools of Destruction. Je ne connaissais la série que de nom, que je considérais avant, avec Jak & Daxter et Sly Raccoon, comme des sous-clones de Super Mario 64. Je m’aperçus avec R&C que le gameplay était différent puisque plus proche d’un Metal Slug en 3D que d’un jeu de plates-formes. Mais c’est surtout les graphismes enchanteurs qui me plurent. Pour moi, on avait enfin l’équivalent d’un Toy Story en temps réel. Au niveau de la technique pure, c’était peut-être sûrement déjà le cas avant mais l’esthétique, le design, les couleurs, je ne sais pas pourquoi mais j’associe ces deux sagas. Mais je dis peut-être n'importe quoi. Ce n’est pas grave car j’ai mon Groovitron pour vous faire tous danser !

À un niveau plus réaliste, tout le monde sera d’accord pour élire la série Uncharted comme un jalon graphique. Tout comme d’autres jeux (je pense en particulier à Dead Space), l’équipe de Naughty Dog a réussi à compiler des influences diverses comme l’ambiance d’Indiana Jones, un gameplay faisant penser à Tomb Raider pour le mélange entre exploration et fusillades et Gears of Wars pour la vue et le système de couverture (même si on devrait plutôt parler de Kill.Switch). Et ils ont surtout réussi à transcender toutes ces influences pour sortir un jeu ultra efficace, au rythme presque parfait et à l’ambiance toujours juste, surtout dans le 2e volet. Ce n’est pas pour rien qu’il est en haut de mon classement des jeux PS3… en attendant le 3e.

Il y a cependant un jeu qui reste à part car il est parvenu à m’impliquer à tel point dans le destin du héros, Ethan Mars, que j’en ai surgi de mon canapé pour l’encourager. Ce jeu très controversé, c’est Heavy Rain. Il est vrai qu’il n’est pas exempt de défauts. Les personnages se meuvent comme si leur colonne vertébrale était faite de métal rouillé. Le gameplay à base de QTE évolués (n’en déplaise à M. Cage, ce sont des QTE) semble limité mais il permet une immersion du joueur, notamment avec la montée de la pente glissante où, en mode difficile, les manipulations contraignantes essayaient de nous faire ressentir le mal qu’avait Norman Jayden à la gravir. Certains ont trouvé l’introduction trop longue, je leur rétorquerai qu’elle m’a permis de bien m’habituer aux commandes et surtout de me lier aux héros et notamment aux enfants d’Ethan, ce qui a ensuite été primordial pour intensifier mon ressenti du jeu. Pour moi, David Cage et son équipe ont réussi ce pari de faire naître des émotions aux joueurs à travers un « simple » jeu vidéo, ce qui est finalement, à mes yeux, plus important que leur travail sur une histoire élastique, technique utilisée ici qui est une descendante directe des « Livres dont vous êtes le héro ».

Outre ces jeux exclusifs, j’aimerais aborder deux jeux multi-plateformes : Mirror’s Edge et Assassin’s Creed. Le premier a abordé le genre FPS avec un œil neuf et rafraîchissant, je remercie DICE pour ça car ce n’est pas aisé dans un titre AAA[2] ou pouvant s’y apparenter. Ils ont pourtant osé. Ils ont osé faire un FPS dans lequel il est possible (voire recommander) de le terminer sans jamais dégainer son arme. Car, à part au début avec les Doom et autres Duke Nukem 3D, je n’ai jamais été fan des FPS uniquement bourrin comme Halo ou Call of Duty. J’ai acheté Resistance sans jamais atteindre le quart du jeu. J’ai fini Modern Warfare mais je me suis empressé de le revendre, n’essayant le jeu en ligne que quelques heures. Non, il me faut quelque chose en plus : de la réflexion comme dans un Portal, une histoire prenante comme dans Bioshock ou Half Life ou ici de l’originalité. L’originalité commence par le côté esthétique de Mirror’s Edge : décors immaculés sauf pour les éléments nécessaires au gameplay, sensation de vitesse bien rendue grâce aux effets sonores et visuels et à l’inertie de Faith. La jouabilité est toute en finesse, toute en course, gracile et racée, à l’image de son héroïne. Je vous conseille également la chanson-titre pour vous mettre dans l’ambiance. Quel dommage que le scénario fut aussi pauvre.

Avec Assassin’s Creed, la « Next Gen » montrait enfin de quoi elle était capable. Le jeu était très beau, notamment en ce qui concerne la modélisation des villes et grâce au champ de vision. Quand on se trouve au sommet d’une tour et qu’on regarde le terrain environnant, on est pris d’un certain vertige, pas seulement à cause de la hauteur, mais aussi parce que tout ce qu’on voit a été intégralement modélisé et qu’il est possible d’y aller à pied ou à cheval. Le scénario étrange et la répétitivité du jeu en ont agacé plus d’un mais ce ne fut pas mon cas grâce aux possibilités de planification des assassinats et à l’ambiance. Une dose de roleplay personnel est effectivement nécessaire. Mais ce qui me fait dire qu’on était enfin entré dans la nouvelle génération, ce sont les animations. J’ai senti pour la première fois que les développeurs avaient réussi à franchir un cap. En effet, jusqu’à présent, je trouvais que les graphismes étaient de plus en plus beaux, de plus en plus réalistes mais les animations ne suivaient pas. Or, plus les graphismes sont réalistes et plus les différences avec la réalité se font sentir. Le photoréalisme est asymptotique : plus on s’en rapproche et plus le travail nécessaire pour continuer à s’en rapprocher est dur et consommateur de ressources. C’était le cas des animations qui n’évoluaient pas aussi rapidement que les graphismes et cela se ressentait dans le feeling du jeu, manette en mains. Assassin’s Creed mais aussi Uncharted sont sortis tous les 2 en même temps, en novembre 2007 et ont permis de faire une belle avancée dans le domaine des animations. Enfin, l’écart s’amenuisait grâce à un travail sur l’animation d’Altaïr dans ses acrobaties et ses grimpettes ou sur celles de Nathan Drake, notamment dans les transitions entre les différentes phases d’animation.

C’est aussi avec la PS3 que j’ai découvert les jeux de musique. J’avais eu ma période « Mais c’est pas un peu fini, ce boucan !?? » sur PS2 et Wii avec les Dance Dance Revolution mais mon logement actuel ne me permet pas d’en jouir. Je me suis donc rabattu sur les Rock Band. En fait, j’avais déjà essayé Guitar Hero à sa sortie en 2006 chez Surcouf et il ne m’avait pas convaincu. Pourtant, en avril 2009 (merci la facture électronique) une promotion chez GAME concrétisa la montée de mon enthousiasme pour le genre. C’est ainsi que je me procurai Guitar Hero III et 2 guitares pour 45€. Au cours des 2 années qui suivirent, je me procurai aussi Rock Band 2 en août 2009, LEGO Rock Band en octobre 2010 et The Beatles : Rock Band en février 2011. Forcément, quand les 3 jeux reviennent en tout et pour tout à 50€, c’est difficile de résister ! C’est ainsi que je pus m’entraîner à ces jeux de musique…seul. Ça a été malheureusement le cas pendant un certain temps. Mais les expériences de jeu avec un Rock Band sont transcendées à plusieurs. J’étais déterminé à déflorer ma virginité dans ce domaine et c’est donc avec un enthousiasme à la limite du sans-gêne que je m’incrustai dans les soirées endiablées qu’organisent Lapin[3] chez lui. Les parties à 4 avec tous les instruments et bien sûr la possibilité d’ajuster la difficulté au niveau de chacun font que le fun est total. Qui a dit que les jeux vidéo rendaient asociaux ??

D’autant plus qu’avec la PS3, le jeu à plusieurs en ligne est gratuit (du moins quand il fonctionne), ce qui permet de rassembler les joueurs, même si c’est de façon virtuelle, cette fois. Ce jeu en ligne se fait par l’intermédiaire du Playstation Network ou PSN. Ce service est disponible pour la PS3 et pour la PSP (et bientôt la NGP) et il permet bien d’autres choses encore comme l’accès au Home ou à la version PS3 de Folding@Home, la location de films, le téléchargement de démos et ce qui m’intéresse particulièrement ici, c’est l’achat de jeux. Il y a actuellement toutes sortes de jeux sur le PSN, à l’image du XBLA sur Xbox 360. On trouve des jeux PS3 complets aussi disponibles en version disque comme Burnout Paradise ou Tomb Raider Underworld, des jeux émulés d’anciennes consoles comme la PC Engine, la Neo Geo, la Dreamcast ou bien sûr la PS1, des jeux PSP (uniquement compatibles avec la portable de Sony) ou des jeux « minis » compatibles PSP et PS3.

Mais ceux qui m’intéressent le plus sont les jeux dématérialisés spécifiquement développés pour la PS3. Dans ce format ont été développés des jeux moins chers à produire et prenant plus de risques que pour un jeu qui serait sorti en disque, avec toutes les contraintes que cela entraîne. Libérés de ce poids, les créateurs ont pu laisser libre court à leur imagination et les producteurs ont été plus enclins à en financer les résultats. Parmi mes perles du PSN, on trouve Flower. Flower est une expérience zen et tranquille. Jouer à ce jeu calme et apaise. Rien que ça, c'est beau. C’est une expérience à part mais qui reste un jeu En plus, il est beau et les musiques (surtout celle du dernier stage) sont vraiment sympas. Mais d’un côté plus personnel, c’est surtout l’un des rares jeux auxquels ma fiancée a accepté de jouer et rien que pour ça, Flower aura toujours une place à part dans mon petit cœur de joueur.

Disponible aussi sur ordinateurs et XBLA, Braid est un jeu de plates-formes intelligent. Chacun des 5 mondes a son propre mécanisme de jeu dérivant de la manipulation du temps et les niveaux-énigmes sont de plus en plus retors mais quand on y arrive, c’est une véritable récompense. Jonathan Blow, son créateur, a surtout réussi à intégrer une histoire onirique, sorte de variation sur le thème de la Princesse à sauver qui me fait encore réfléchir aujourd’hui. Braid me fait penser à Mario Galaxy : du génie dans le level design et le gameplay mais chaque nouvelle idée n'est vue que peu de temps.

Echochrome est un autre jeu-concept. Le joueur dirige ici un bonhomme tout droit sorti d’une publicité pour O-Cédar. Le but est simple : dans un décor immaculé, une structure repose dans le vide avec le personnage d’un côté et un point représentant la sortie. Il « suffit » de faire atteindre la sortie au héros. Seulement, le chemin sera bien sûr semé d’embûches. Pour les contourner, il faut utiliser caractéristiques de la 2D de l'écran TV avec des niveaux en 3D. Ainsi, si on fait tourner la caméra autour du décor pour qu’un pilier cache un trou, le jeu agira comme si le trou n’existait pas. De même, si on arrive à visualiser 2 portions qui ne sont pas à la même hauteur grâce à un positionnement de la caméra dans le bon angle, elles vont se souder et créer un nouveau chemin. Moi qui adore les œuvres d'Escher, j’étais ravi. Ce principe apporte un vent de nouveauté dans les jeux de réflexion mais le mieux est encore de le voir par soi-même. Le style minimaliste permet une lisibilité optimale avec une classe sobre et la musique accompagne bien ce style. Un jeu au concept étrange mais parfait pour le PSN et essayer de sortir des sentiers battus.

Mais sur ce genre de plate-forme dématérialisée, il est aussi possible d’aller beaucoup plus loin. Noby Noby Boy est un « jeu » dans lequel on contrôle une sorte de ver de terre. Il n’y a pas vraiment de but et le gameplay à base d’étirement du ver à volonté semble créer plus de bugs que le jeu n’a de buts. Enfin, des polonais ont aussi sorti une sorte de démo interactive, Linger in Shadows. J’entends ici par « démo » une vidéo calculée en temps réel par la machine au sens de la scène des demomakers des années 90 dans laquelle ils auraient ajouté un peu d’interactivité. Ce n’est pas un jeu mais une expérience ludo-numérique en fait.

Enfin, j’ai malgré moi été happé par le « piège » des trophées de la Playstation 3, arrivés bien après les succès de la Xbox 360. J’avais entendu parler de ces derniers mais, n’ayant pas cette console, je ne leur portais pas plus d’attention que ça. Ce n’est que petit à petit que les trophées m’ont fait entrevoir toute leur portée et les possibilités de jeu qu’ils ouvrent. Mais c’est l’objet de la prochaine section.

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Sommaire

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[1] Le YLOD ou Yellow LED Of Death est une panne due à la surchauffe de certains composants et se caractérise par l’apparition d’un LED jaune lors de la tentative d’allumage de la console.

[2] Pour moi, un jeu AAA pourrait se définir comme la note que les équipes marketing attribueraient à 3 facteurs d’un jeu : sa qualité, son budget marketing et ses ventes. Maintenant, certains se désolent que ça ne porte plus que l’argent injecté dans le jeu, sans égard pour la qualité.

[3]Lapin est un co-forumeur dont le pseudonyme a été juste assez modifié pour qu’il se reconnaisse quand même et qu’il puisse ainsi lire mes chaleureux remerciements.

Wii : Sony a élargi le public des joueurs, Nintendo lui fait faire le grand écart

À partir de 2005, le nom de « Revolution » commença à se répandre sur le net en lien avec Nintendo. Ce nom de code est celui de leur nouvelle console de salon. Lors de l’annonce de son nom définitif, « Wii », le 27 avril 2006, la plupart des gens s’intéressant au sujet, et surtout les anglo-saxons, s’est moqué de cet étrange patronyme. En français, ce mot a une sonorité rigolote mais en anglais, c’est tout simplement l’équivalent argotique d’uriner. Nintendo expliqua que c’était pour évoquer le « we » anglais, pour montrer que cette console rassemblera les joueurs (idée renforcée par les 2 "i" représentant 2 personnes), il n’empêche qu’on ne peut, même plusieurs années après sa sortie, oublier cette connotation.

La Wii est présentée officiellement à l’E3 de 2005. Étrangement, seule la console et la Console Virtuelle, son système de ludothèque d'anciennes consoles avec laquelle on peut acheter des jeux "rétro" de NES, SNES, N64 évidemment mais aussi Master System, Megadrive ou PC-Engine sont montrées. Même si SEGA est alors éditeur de jeux depuis environ 4 ou 5 ans et qu'il existe déjà une compilation Sonic ou Sonic Adventure DX sur Gamecube, ça m'a fait bizarre de voir les jeux "originaux" des 8 et 16 bit de la société au hérisson bleu sur une console Nintendo. Il faudra cependant attendre le Tôkyô Game Show en septembre de la même année pour enfin comprendre pourquoi Nintendo retarda la présentation de la manette de la Wii (ce qui est rare car normalement Nintendo boude le TGS mais Iwata y fit une conférence). Cette manette capable de détecter les mouvements ainsi que le choix de Nintendo de stagner au niveau des capacités techniques de sa nouvelle console marquent une véritable révolution, même si elle était entamée avec la DS par rapport à la PSP. Mais plus que l’avancée technologique de la manette (car d’autres systèmes existaient déjà, ne serait-ce que sur Playsation 2 avec sa caméro Eye Toy), c’est la volonté commerciale d’inclure cette wiimote comme manette par défaut et non comme un accessoire qui est, je trouve, marquante. Il suffit de réfléchir un peu pour comprendre assez aisément qu’un accessoire, bien qu’apportant toujours une nouveauté, va diviser le marché en deux : ceux qui l’achètent et les autres. Comme les premiers sont rarement majoritaires, développer un jeu spécifique pour l’accessoire signifie se couper directement tout un pan du marché potentiel ou d'en faire un gimmick, une option désactivable pour un jeu qui doit rester entièrement jouable sans.

Cette « nouvelle façon de jouer » est donc ce qui incitera beaucoup de « non joueurs » ou d’anciens joueurs à acheter la console. En effet, la jouabilité à la wiimote et sa détection de mouvements permettent de jouer plus instinctivement à certains types de jeux. Wii Sports en est l’exemple emblématique. C’est l’avènement du « Tu sais jouer au tennis ? Alors, tu sais jouer à Wii Sports. ». Nintendo orientera bien sûr toute sa campagne marketing sur cet aspect et mettra en avant des jeux dits « casual », au grand dam des « gamers ». Cette nouvelle manette vient d’un constat simple : les gens « normaux » ont peur des pads et des sticks habituels qui se sont complexifiés à outrance au cours des deux dernières décennies. Il ne faut pas oublier que les premières manettes comportaient uniquement un manche et un bouton. Aujourd’hui, si on laisse de côté les manettes comportant un mini-clavier comme celle de la Jaguar d’Atari, les manettes peuvent comporter jusqu’à 3 systèmes de contrôle et 11 boutons (deux sticks analogiques, une croix multidirectionnelle, 4 boutons de façade, 4 boutons de tranche, start, select et un bouton "home"). Afin de simplifier tout ça, les ingénieurs de Nintendo ont donc conçu une manette de base simple, avec une croix directionnelle et quelques boutons. La forme de la wiimote n’est pas innocente car elle rappelle une télécommande de télévision, objet familier et entré largement dans les pratiques quotidiennes des familles. Pour ne pas brider l’imagination des développeurs, ils ont tout de même pensé à un accessoire additionnel, le nunchunk, permettant d’ajouter un stick analogique et quelques boutons. L’honneur est sauf !

Mais retournons dans le passé. Nous sommes le 7 décembre 2006 vers 22h, à la veille du lancement de la Wii. Je rejoins deux amis devant la Fnac des Champs-Élysées. Pour une fois, ce n’est même pas pour moi car je pars une semaine plus tard pour un séjour de 18 mois au Japon, je ne trouvais donc pas utile d’acheter une Wii française. La queue est vraiment très longue et seules 300 consoles sont disponibles dans le magasin. Cette fois-ci, tout est bien organisé : barrières de sécurité, agents, ticket de distribution,… Heureusement qu’ils sont arrivés 2 heures plus tôt car un agent de la sécurité viendra plus tard délimiter la fin de la queue, environ 20 personnes après nous. À minuit pile, la vente commence. La zone se limite à l’entrée du magasin et seule la vente de la console, ses jeux et ses accessoires sont autorisés. Tout s’est bien passé et ils repartiront avec leurs Wii, Zelda Twilight Princess et quelques accessoires.

J’étais moi aussi impatient de goûter au potentiel de cette console à la manette si originale. Il me faudra pourtant 2 mois de patience à cause de la pénurie de Wii à son lancement (c’était le cas pour le Japon mais aussi dans le monde) avant d’entrer en sa possession, et par quelle aventure ! Après maints essais infructueux à Tôkyô comme à Kyôto, dans de petits magasins ou des grandes chaînes, je me heurtai bel et bien à la rupture de stock générale de cette satanée console. J'avais perdu mes illusions de mettre la main dessus avant un certain temps. Enfin, perdu, pas tout à fait. Un irréductible village d'espoir restait cloitré au fond de mon cerveau. C'est cette dernière once d'espérance qui m'a poussé à passer au centre commercial de ma ville d’adoption, Wakôshi, en rentrant d’une journée de balade à Tôkyô. C’est sans conviction que je montai à l'étage des jeux vidéo, la sempiternelle étiquette indiquant la rupture de stock me narguant toujours. Je m'apprêtais à partir quand, soudain, sortie de nulle part, une affiche attira mon regard. Malgré ma compréhension écrite du japonais encore pire que ma compréhension orale (c'est dire !), je supputai qu'il allait se passer quelque chose avec des Wii le lendemain. J’allai donc à la pêche aux nouvelles. Une vendeuse me dit alors que le lendemain matin, un chûsen aurait lieu. Je ne savais pas ce que ça voulait dire mais j’étais sûr d’y aller !

Le lendemain, me voilà arrivé à 10h pétantes. Le fameux chûsen aurait lieu au rez-de-chaussée, à l'extérieur du magasin. La vendeuse me parla à nouveau de chûsen et, ne comprenant toujours pas, elle décida, avec la traditionnelle serviabilité japonaise, de me montrer. Nous descendons donc et me voilà devant le parking, avec d'autres employés, des tables, un grand sac plastique rempli de coupons et une queue de 50 personnes ! Nous allions donc jouer à la loterie notre droit d’acheter la console ! Ce n’était pas une loterie pour gagner la console mais juste pour l’acheter. Après tout, pourquoi pas ? C’est simplement une autre règle que le « premier arrivé, premier servi ». Dans une autre grande tradition des commerçants japonais, un employé se trouvait au bout de la queue avec un panneau pour en annoncer la fin. J'en profite pour lui demander combien ils ont reçu de Wii : 37. Je comptai rapidement une vingtaine ou une trentaine de familles plus les retardataires. Je ne me faisais pas trop de souci car il devait y avoir un ticket par famille. Je prends mon ticket et j’aperçois alors un enfant devant moi avec 4 tickets : en fait, c'était un ticket par personne ! Petite rectification : 37 Wii pour 70 personnes. Mes chances de gagner viennent de chuter d'un coup ! La loterie commence et ... je suis la 3e personne appelée. J’avance vers le responsable de la loterie qui me félicite et m'invite à me rendre à l'étage. Lors de ma sortie, je pense qu’ils ne regrettèrent pas de me voir parmi les gagnants.

Je dois avouer m’être fait bien plaisir. Dans mon panier se trouvait, outre la console avec 4 jeux (Wii Sports qui n’est pas fourni avec la machine au Japon, DBZ Tenkaichi 2, Excite Trucks et Zelda Twilight Princess), l’équivalent d’une centaine d’euros en points pour la console virtuelle, un câble numérique pour brancher la console (mais qui ne me sert presqu'à rien vu que ma TV là-bas ne gérait pas le 480p), une manette classique, une carte SD pour stocker les jeux émulés et des multiprises. Le tout m’aura coûté 60 000 yens soit 380€ du moment[1].

La Wii promettait donc une nouvelle façon de jouer. Cette console ne fait peut-être pas l’unanimité mais il faut reconnaître que, techniquement, elle a bel et bien apporté des gameplays différents, des idées nouvelles dans la jouabilité sur console, même si beaucoup de ces concepts sont issus d’autres univers virtuels ou réels. Wii Sports, comme je le mentionne plus haut, est le titre emblématique de cette nouvelle façon de jouer. Jouer au tennis, au golf ou à la boxe tel qu’on le ferait « dans la vraie vie » a séduit plus de 77 millions d’acheteurs. Effectivement, le jeu était fourni avec la Wii presque partout mais Nintendo a fait là un choix caractéristique de sa nouvelle politique, orientée vers M. Tout-le-monde. Outre Wii Sports, d’autres jeux ont tenté de reproduire des sensations « réelles » avec des jeux utilisant la wiimote. Trauma Center fait partie de ceux-là. Cette série a d’abord fait ses armes sur DS avant de débarquer sur la console de salon. Le joueur incarne un chirurgien et la phase de jeu principale consiste à opérer des patients. Les sensations sont, j’imagine, loin de celles des vrais instruments tels qu’ils sont utilisés pour la télémédecine mais cela permet d’inciser, de clamper et d’éliminer des tumeurs en toute sécurité. Le genre du FPS a aussi été mis à contribution. La jouabilité de ce genre de jeu est toujours décriée à la manette classique. Par conséquent, beaucoup de joueurs attendaient avec impatience les possibilités offertes par la wiimote. Et lorsque l’on joue à Metroid Prime 3, il faut reconnaître que les idées sont là. La visée est bien plus aisée et intuitive qu’avec une manette. Même si elle n’est pas aussi précise qu’avec une souris. Par ailleurs, les développeurs de Retro Studios ont pensé à inclure quelques gimmicks comme la manipulation pour ouvrir les portes afin d’augmenter l’immersion. Malheureusement, tourner rapidement sur soi-même n’est pas facile avec le système de cadre virtuel. Il existe aussi des jeux qui tentent de mélanger différentes idées de gameplay pour l’utilisation de la wiimote comme Zack & Wiki. Dans ce jeu d’aventure, on contrôle Zack, petit pirate, qui doit avancer dans les niveaux en résolvant des énigmes. L’utilisation de la wiimote est ici variée, intelligente et amusante avec plus de 80 mouvements inclus dans le jeu comme tirer des leviers ou jouer de la flûte.

Je dois cependant avouer que mon côté « otaku d’anime » a un petit faible pour Dragon Ball Z : Budokai Tenkaichi 3. Même si j'avais acheté le 2 avec la console, c'est surtout au 3ème que j'ai réellement joué (si je fais le total des heures dans le calendrier de la Wii, il doit y avoir environ 3h pour le 2ème opus et une trentaine pour le 3ème). Dans ce troisième jeu de combat issu du dessin animé éponyme, l’un des moyens pour y jouer fait appel au couple wiimote-nunchuk de façon à ce que le joueur bouge ses bras pour faire avancer le personnage et surtout reproduise les mouvements des héros afin de les imiter pour lancer leurs super-attaques ! Parmi vous, je suis sûr qu’il y a des fans de DBZ et je suis certain de n’être pas le seul à m’être amusé à reproduire, seul et avec les volets fermés évidemment, les gestes de Songoku lançant son célèbre Kamehameha ! Vingt ans plus tard, Nintendo et Namco Bandai permettent enfin de mettre à profit des années d’entraînement aux « air-masenkô ». Cependant, le meilleur jeu de cette machine reste à nouveau un jeu Nintendo et c’est à nouveau un jeu du plombier moustachu puisqu’il s’agit de Super Mario Galaxy et son coming out (mais c’est une autre histoire). Je sais que l’utilisation de la wiimote dans les deux Mario Galaxy n’a rien d’extraordinaire mais il m’était impossible de passer cette merveille sous silence. Ce Mario allie les fondamentaux indétrônables avec d'excellentes innovations. Le gameplay est magique : imaginez Super Mario 64 avec un jeu sur la gravité. On court et saute la tête en bas, sur les côtés. Les nouveautés de gameplay sont distillées avec parcimonie. On découvre donc toujours de nouvelles choses à faire ou une nouvelle idée dans le level design. Juste excellent et ce n'est pas sa suite qui ternira le concept!

Mais quel que soit le jeu, il est toujours possible d’y jouer en ne bougeant que le poignet et le bras car la Wii, au final, ne détecte que la manette. Pour illustrer ces propos, je me permets de vous relater mes mésaventures avec Just Dance 2. Je tiens à préciser que l'on m'a forcé à y jouer ! Prisonnier dans la maison de l'oncle et la tante de ma fiancée, ses cousines ont insisté pour que l'on fasse une partie.

Autant j'ai connu mes heures de gloire à Dance Dance Revolution, autant là, je n'étais pas d'humeur. Je ne sais pas pourquoi mais je ne voulais pas me ridiculiser en public. Finalement, les filles insistant trop, je concédai à une partie de leur requête. Une partie seulement car il était hors de question que j'y joue debout. Je pense que vous avez compris comment j'ai passé l'heure suivante : assis sur le bord du canapé avec la wiimote dans la main droite (il n'y a même pas d'option pour les gauchers, scandaleux !) à ne bouger que le bras pour faire les chorégraphies.

Connaissant un peu le fonctionnement de la Wii, je savais qu'elle ne pouvait détecter que la wiimote et non le corps entier. C'est à la stupéfaction générale que j'arrivais à tenir têtes à ces gamines qui s'entraînaient depuis des semaines quotidiennement à Just Dance 2. Par contre, ça fait bien mal au bras !

Lors de la présentation de la Wii, une autre promesse de Nintendo avait titillé mon cœur de retrogamer : pouvoir jouer à 20 ans de jeux vidéo avec une seule console grâce à la Virtual Console. Les débuts ont été comme un escalier faits de cartouches NES, SNES ou MegaDrive montant vers le 7ème ciel du joueur nostalgique, vers le grenier-paradis contenant 1001 trésors, parfois jamais sortis en France. Tout était parti pour réaliser ce rêve. Les différents systèmes disponibles sur la Virtual Console étaient nombreux : toutes les consoles à cartouches de Nintendo et SEGA, la PC Engine puis plus tard la Neo Geo et même certains jeux d’arcade. À tout cela, il faut ajouter la MSX pour le service japonais et le Commodore 64 pour les services occidentaux. Je me suis jeté corps et âme sur les perles de mon enfance comme Zelda 3, Super Mario 4, Mega Man 2, Streets of Rage 2 ou Sonic 2. Mais j’ai aussi enfin découvert certaines pépites afin de parfaire ma culture vidéoludique. Super Metroid m’a permis de mieux comprendre à quel point ce jeu a influencé les Castlevania. Gunstar Heroes et Sin & Punishment m’ont montré tout le talent des petits gars de Treasure. Sur MegaDrive, j’ai craqué pour Comix Zone, un beat them all alliant fond efficace et forme originale puisque le personnage évolue dans des cases de BD.

Malheureusement, au fil des années, l’attention de Nintendo s’est détournée quelque peu de ce service. Alors que les jeux sortaient au rythme de 4 par semaine, il faut maintenant s’estimer heureux d’avoir 1 jeu à chaque fois. Il y a effectivement le Wiiware qui est apparu entretemps, permettant aux développeurs de proposer des jeux originaux et récents en téléchargement sur la console (dont d’excellents jeux comme Lost Winds, World of Goo, Cave Story ou Final Fantasy : My Life as a King), ce qui prend des ressources techniques et humaines, mais la Virtual Console est maintenant pratiquement désertée. Même au Japon, il n’y a « que » 604 jeux actuellement disponibles sur un catalogue cumulé d’environ 4000 titres. Je suis d’accord que tous les jeux ne sont pas bons mais même en comptant sur 50% de bons ou très bons jeux, il y a encore beaucoup de travail à faire. Je reconnais néanmoins que le plus gros du travail est d’ordre juridique et qu’il ne doit pas être facile de retrouver les ayant-droits de jeux vieux d’une vingtaine d’années, surtout lorsque l’on sait à quel point le milieu du Jeu Vidéo a une mémoire de poisson rouge.

Cependant, grâce à la puissance marketing de Nintendo, tous les publics sont touchés, des enfants aux seniors : des Wii partout, dans les écoles comme dans les maisons de retraite : véritable élargissement réussi du marché. 87 millions d’acheteurs n’ont pas pu se tromper, ou pas…

Car finalement, j’ai moi aussi subi le sort de la majorité des joueurs de Wii. Je ne la sors que peu souvent. De temps en temps quand des amis viennent et occasionnellement, quand un jeu Nintendo sort sur la machine. Après avoir eu une période de jeu régulier en 2007-2008, je ne l’ai utilisée réellement, ces derniers mois, que pour Okami et Muramasa. On retrouve ici le syndrome de la Nintendo 64 : peu de jeux gamers mais ceux-ci sont souvent très bons voire excellents mais ce sont surtout des jeux Nintendo, si l’on excepte quelques exceptions comme Okami, Resident Evil 4 ou Rock Band mais soit ils ne se vendent pas, soit ce sont des remakes de jeux Gamecube, soit c’est un jeu musical, aux spécificités ludique et commerciale qui le rendent un peu à part. En fait, ce qui a vraiment sauvé la Wii, ce sont les « non joueurs ».

Avec l’annonce du « Projet Café », la nouvelle console de salon de Nintendo, je suis impatient de savoir si le nouveau public répondra à nouveau présent. Après tout, M. Tout-Le-Monde n’achète pas 36 appareils à raclette dans sa vie. Voudra-t-il remettre la main au portefeuille ? En ressentira-t-il seulement le besoin ? Mais Nintendo a plus d’un tour dans sa poche. Un café, l’addition alors qu'une ambulance passe au loin avec son bruit de sirène : Wii U, Wii U, Wii U !

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[1] À titre de comparaison, le même lot en France m’aurait coûté 550 à 600€

DS : la pensée latérale des technologies désuètes au résultat stratosphérique

Gunpei Yokoi, inventeur chez Nintendo pendant plus de 30 ans, est le père de la Game Boy, des Game & Watch mais aussi de jouets plus anciens comme l’Ultra Hand ou l’Ultra Machine. Il mourut tragiquement en 1997 suite à un accident de voiture. Cela fut un choc pour tous les amateurs du petit monde ludo-numérique. Et particulièrement chez Nintendo, évidemment. C’est notamment un coup très dur pour Shigeru Miyamoto, collègue et presque « protégé » de Gunpei Yokoi. Afin de respecter sa mémoire, la philosophie de ce dernier reste dans un coin de la tête de l’inventeur de Mario et Zelda : « La pensée latérale des technologies désuètes » et il faudra attendre quelques années avant de voir le résultat de ses réflexions. Cette philosophie consiste à prendre des technologies éprouvées et peu chères pour une utilisation différente. C’était par exemple le cas pour les Game & Watch où Yokoi a eu l’occasion de faire une utilisation ludique des écrans LCD pour calculatrices, comme c'est très bien expliqué dans la biographie de ce grand bonhomme du Jeu Vidéo écrite par Florent Gorges.

Le résultat est donc le projet « Developper’s System » ou plus tard « Nitro » qui est présenté pour la première fois au début de l’année 2004. C’est une console portable comportant deux écrans séparés dont un tactile avec un design rappelant fortement les Game & Watch double écran comme ceux de Donkey Kong ou Zelda. La DS utilise une technologie d’écran tactile de type résistif et "single touch" comme ceux qu’utilisent déjà depuis des années les écrans des caisses enregistreuses des supermarchés ou des distributeurs automatiques de billets. On accorde alors souvent à Satoru Iwata, le nouveau PDG de Nintendo les paroles suivantes avant le lancement officiel de la console : « Nous serons très contents si seulement 10% de nos joueurs achètent celle nouvelle portable ». Avec 148 millions de DS venduesen cette fin de mois de juin 2011, elle est devenue depuis quelques années la console la plus vendue de tous les temps.

Personnellement, je m’étais dit que j’allais être très sérieux vis-à-vis de cette nouvelle portable. Comme je vous l’ai déjà dit, j’avais été refroidi par la première GBA au point de boycotter les portables de Nintendo pendant près de 3 ans. Par conséquent, je ne voulais pas me faire à nouveau avoir par cette future DS. J’avais donc émis 3 conditions très strictes concernant mon achat éventuel de la machine :

Ø Il fallait tout d’abord impérativement un écran rétro éclairé. C’était le principal reproche que j’avais contre la GBA « panda », la première du nom. Et pas non plus un écran éclairé sur les côtés comme la GBA SP. Tant qu’à faire, autant avoir un éclairage homogène.

Ø La rétro compatibilité était aussi pour moi essentielle étant donné que j’avais raté une bonne partie de la ludothèque GBA. J’avais donc du retard à rattraper.

Ø Enfin, parce qu’il faut aussi prendre en compte des réalités bassement financières, je voulais que la console sorte à moins de 150€

Armé avec de telles conditions, j’étais persuadé que j’en avais pour 1 an ou 2 avant de craquer pour la Dual Screen. Malheureusement pour moi, Nintendo a été très fourbe et a accédé à toutes mes requêtes. Me voilà donc condamné à l’acheter à sa sortie. J’étais fichu, c’est comme si Miyamoto avait fait le voyage jusqu’en France pour venir me mettre un pistolet sur la tempe le jour de sa sortie pour me forcer à aller au magasin de jeux vidéo le plus proche. Je dois avouer que ça ne m’aurait pas déplu, j’aurais pu en profiter pour lui demander quel était le vrai premier nom de Mario : Jumpman, Ossan ou Mr Video ?

C’est ainsi que j’achetai ma première DS, la DS tank et son design que l’on considère maintenant comme pataud et imposant mais ce qui importait alors était plutôt ce qu’on pouvait faire avec. Achetée le jour de sa sortie avec Feel The Magic, Polarium et Wario Ware Touched, je l’avais bien sûr précommandée pour être sûr de l'obtenir en "Day One". Signe d’un possible trouble neurologique grave, j’avais même acheté Super Mario 64 en version américaine ainsi que Final Fantasy Tactics Advance et Chu Chu Rocket sur GBA deux semaines plus tôt. Elle était fascinante et pas uniquement pour moi. C’est ce que je découvris lors d’un voyage en train. En effet, quel meilleur endroit que les transports pour se distraire et passer le temps avec une console portable ? Les toilettes sont effectivement un sérieux concurrent mais je vous propose les commentaires pour continuer ce passionnant débat ! Profitant pour la dernière année de ma carte SNCF 12-25 ans, j’avais acheté mon billet à moitié prix. Comme je suis incroyablement tête en l’air, j’avais évidemment oublié ce justificatif chez moi. Le jeune contrôleur, voyant ma tête sincèrement désolée et mes recherches désespérément vaines me prit en pitié dit, en pointant la récente DS du doigt : « Je passe pour cette fois mais c’est bien parce que vous avez ça. ». Je dois avouer l’avoir remercié d’un ton abasourdi et j’ai encore du mal à y croire ! Une heure plus tard, je me dirigeai vers sa cabine pour la lui faire essayer. Ce furent, sans aucun doute, les 30 minutes les plus agréables que j’ai jamais passées avec un contrôleur de la SNCF.

Comme je le mentionne plus haut, c’est grâce à la DS que j'ai vraiment pu profiter des jeux GBA : Fire Emblem, Mario & Luigi Superstar Saga, Lost Vikings (auquel, je ne sais pourquoi, je n'avais jamais vraiment joué sur Amiga) ou les autres Castlevania. Grâce à la haute luminosité, du moins pour 2005, de l’écran rétro éclairé de la DS, les jeux GBA étaient enfin jouables dans toutes les conditions et les couleurs pouvaient finalement éclater sur nos rétines. D’ailleurs, je crois me souvenir que le 1er Castlevania était moins lumineux que les suivants. Peut-être n’avais-je pas été le seul à être surpris par l’absence de rétro éclairage de la GBA initiale ?

Mais la DS est surtout un nouveau terrain de jeu pour les développeurs, la promesse d’un terreau fertile pour l’émergence de nouveaux mécanismes de gameplay, de nouvelles idées originales. Et dans l’ensemble, je trouve que le pari est plutôt réussi. J’ai trouvé en tout cas qu’il y a, a posteriori, un joli équilibre entre nouvelles idées, remakes d’anciens jeux et excellents jeux plus traditionnels. J’ai ainsi pu découvrir des perles manquées comme Chrono Trigger, Dragon Quest 4 et 5, Final Fantasy 3 et 4.

Le premier est vraiment l’un des meilleurs RPG qui existent avec une superbe alchimie entre les membres de la dream team des jRPG de l’époque, Hironobu Sakaguchi, créateur de Final Fantasy, à l’écriture, Akira Toriyama, dessinateur de Dragon Ball au design et Nobuo Uematsu (Final Fantasy) aux musiques. Tout dans ce jeu est proche de la perfection : les dessins qui n’ont pas vieilli, les personnages et leurs interactions, les musiques, le rythme, le système de combat et j’en passe. Les deux épisodes de Dragon Quest ont pour moi marqué ma rencontre avec la série et leur originalité est encore d’actualité, avec un Dragon Quest 4 découpé en chapitres dont les premiers sont occupés par des personnages secondaires tellement plus attachants que le héros générique et un Dragon Quest 5 qui tire son épingle du jeu grâce à un scénario qui s’étale littéralement sur plusieurs générations. Ces Dragon Quest restent très « old school » dans leur jouabilité mais le nouvel habillage repris des versions PS2 aide à faire passer la pilule. Ils sont moins « old school » que Final Fantasy III. Ce dernier, même avec un remake 3D opéré pour l’occasion, garde sa difficulté d’antan qui m’avait d’ailleurs découragé au début. Heureusement, les magnifiques musiques d’Uematsu furent une aide précieuse dans le processus nécessaire de levelling[1]. Sa suite a d’ailleurs vraiment été pour moi l’occasion de comprendre pourquoi j’aimais tant les Final Fantasy. Une histoire prenante de bout en bout, un système de combat dynamique et une réalisation de toute beauté.

Mais j’ai aussi pu découvrir des perles nouvelles mettant plus ou moins en avant les capacités intrinsèques de la DS que sont le double écran, l’écran tactile et le micro. La série des Ace Attorney étant issue de jeux sortis initialement sur GBA sous le nom de Gyakuten Saiban, ils n’utilisent donc pas toutes ces possibilités. Cela n’empêche pas ces jeux d’aventure textuelle d’être une série à l’écriture remarquablement maîtrisée dans laquelle les équilibres entre comédie et drame, tension et dérision ou calme et moment épique sont souvent « au poil ». Osu ! Tatakae ! Ouendan ! a par contre été pensé pour la Nintendo DS. Ce jeu de rythme demande au joueur de cliquer avec le stylet sur l’écran au bon endroit et au bon moment. Cela réclame dextérité et sens du rythme. Mais la force du titre est, je pense, à chercher dans le choix des chansons (ici typiquement japonaises, elles seront changée dans l’adaptation au marché occidental réussie qu’est Elite Beat Agents) et surtout dans les histoires racontées au fil des chansons. Le joueur devra, par l’intermédiaire des supporters (ouen signifie « encouragement » en japonais), aider un cheval de course à attraper un cambrioleur, un étudiant à réviser malgré le bruit fait par le reste de sa famille ou un violoniste à parvenir aux toilettes avant son concert ! The Legend of Zelda : Phantom Hourglass est aussi un exemple dans l’utilisation de la DS avec les annotations sur les cartes (fonction dont je rêvais depuis que je les dessinais moi-même, cf la section sur la NES), le micro qui servait assez souvent, la navigation sur l’océan, bien mieux gérée que dans Wind Waker ou tout simplement les déplacements de Link et le système de combat. Cependant, Another Code avait déjà son lot d’utilisations originales d’une console pour le gameplay et notamment une reprise par Zelda : le coup du miroir. Je n’en dis pas plus pour ne pas gâcher la surprise mais j’avoue que je suis encore bluffé cette astuce !

Enfin, il existe toute une ribambelle de jeux plus traditionnels mais néanmoins excellents. Je commencerai par Mario Kart DS qui est pour moi le meilleur de la série. Il réunit les meilleures courses et les meilleurs objets de la saga, avec une maniabilité hors pair et un mode online tout à fait satisfaisant. J’ai deux regrets seulement, l’absence de chat vocal et peut-être le snaking trop présent. Je me suis aussi amusé pendant des heures à Picross et Picross 3D. J’ai failli les oublier car c’est typiquement le genre de jeux avec lesquels on fait de petites sessions tous les jours. Cela devient presqu’un automatisme et on ne s’en rend même plus compte. Seulement, à force de sessions de 15 minutes pendant plus de deux ans, ça fait largement plus de cent heures de jeu. Enfin, « last but not least », j’aimerais rendre ici un hommage admiratif à Level-5 et sa saga du Professeur Layton. Dans une sphère ludo-numérique régulièrement sceptique envers le « casual gaming » et enclin à débattre sans cesse ce dernier ne va pas phagocyter les « vrais joueurs », l’équipe d’Akira Tago réussit une véritable quadrature du cercle. Les jeux de cette série peuvent se résumer à une enquête dans laquelle, pour avancer, il faut réussir des énigmes que l’on trouve dans Télé7 Jeux. La beauté du travail de Level-5 repose dans l’enrobage de ces mini-jeux. Les aventures du Prof. Layton sont toujours bien rythmées, bien racontées et on a constamment envie de connaître la suite. C’est le côté jeu d’aventure pour les joueurs traditionnels, si l’on accepte que la moindre conversation ou l’obtention du moindre indice se fasse via la résolution d’une énigme ! De l’autre côté, les nouveaux joueurs ont, pour leur part, des casse-têtes, des jeux de réflexion et des énigmes. En plus, Level-5 ajoute des énigmes hebdomadaires, le design rappelle celui des Triplettes de Belleville et les musiques sont toujours bien choisies. Un parcours sans faute, si ce n’est qu’au bout de 3 jeux, le concept manque peut-être de renouvellement. Mais il existe encore 4 jeux sortis ou à sortir au Japon.

Concernant l’apparence de la DS, je dois avouer que j’ai, moi aussi, craqué pour une DS Lite. Ils sont forts chez Nintendo avec leurs portables en sortant régulièrement des modèles identiques à l’esthétique modifiée. Ça a été le cas pour la Game Boy avec la Game Boy Pocket et la Game Boy Lite. Puis, ce fut au tour de la Game Boy Advance avec la SP et la Micro et maintenant la DS où ils sont allés encore plus loin avec 4 modèles : la Tank, la DS Lite, la DSi et la DSi XL. J’ai réussi à me retenir 2 mois avant d’acheter la DS Lite en août 2006 mais c’est la dernière fois que je me ferai avoir : je n’ai pas acheté de DSi ou de DSi XL et, pour le moment, je résiste à la 3DS. Mais ce n’est que la première de mes 3 DS Lite. Lors de mon séjour au Japon, j’ai trouvé par hasard, abandonnée sur le rebord d’un pont, une DS Lite rouge. L’écran du bas était complètement rayé mais la fonction tactile toujours opérationnelle et il n’y avait plus de stylet mais elle fonctionnait toujours. Après avoir surmonté ma honte de ne pas l’avoir déposé au kôban[2] le plus proche, je commençai même à l’utiliser principalement car le bouton L de ma 1ère DS Lite ne fonctionnait plus. De retour en France, je me suis dit que j’allais les vendre pour acheter une DS Lite neuve. Je les mis donc en vente toutes les deux, avec une description complète des problèmes et un prix en conséquence et, à ma grande surprise, les deux partirent plutôt rapidement et je récupérais ainsi une petite centaine d’euros, ce qui était suffisant pour une DS Lite noire flambant neuve, qui est encore celle dont je me sers actuellement.

Et surtout, grâce à la DS, ma mère s’est mise à jouer à une console de façon régulière. Attention, elle n’est pas une entière néophyte dans le domaine ! Nous jouions déjà ensemble à Tetris ou Dr Mario sur NES, mais c’est la première fois que la voyais spontanément utiliser une console de jeux. Une vingtaine d’années plus tard, elle joue toujours à des jeux de réflexion comme Tetris DS ou Picross mais, passionnée par les animaux comme elle l’est, elle a bien évidemment craqué pour Nintendogs. C’est tout à la fois enthousiasmant et surprenant de voir qu’elle initie elle-même des conversations pour me parler de son dernier toutou ou du fait qu’elle réussit le dernier niveau de Tetris !


[1] Processus d’amélioration des caractéristiques des personnages par l’acquisition d’expérience, généralement via des combats répétés des dizaines de fois.

[2] Un kôban est un poste local de police de proximité au Japon.

Xbox : Est-ce une console ? Est-ce un PC, non, c’est la machine de Microsoft !

L’arrivée de Microsoft en 2002 sur le marché des consoles ne s’est pas faite sans heurt dans la communauté des gamers. Mon témoignage ne représente que l’impression que j’en avais à cette époque au travers des discussions sur internet et des news ainsi que l’avis général dans mes connaissances. Il faut se rendre compte qu’on ne portait pas vraiment Microsoft dans nos cœurs. Entre celui qui était pro-Mac depuis des années, un autre qui raillait la future console-BSOD[1] et moi qui aimait à penser que l’Amiga était mort à cause du PC (et pas du tout à cause des erreurs de management ou des décisions commerciales absurdes de Commodore, pas du tout), la machine n’était pas partie pour faire des heureux parmi mes amis et moi. Connaissant essentiellement le monde PC, Microsoft picore les pièces de sa nouvelle machine parmi les gammes déjà existantes chez les constructeurs sur cette plate-forme. SEGA avait déjà initié la mode avec la Dreamcast mais Microsoft l’étend à presque toutes les pièces de la Xbox. Le processeur est un Pentium III modifié à 733MHz, la puce graphique vient de chez Nvidia (la NV2A), la console embarque de la RAM DDR et un véritable disque dur de 8go. Les différences avec un PC sont minimes et nous n’étions pas contents. Quand, en plus, on se souvient que la console est sortie le 14 mars 2002 au prix de 479€ (soit 561 de nos euros actuels), ça a été le coup de massue qui a achevé de nous convaincre qu’il fallait se hâter de patienter. L’avantage d’un nouveau concurrent est tout de même une certaine guerre des prix qui a servi le consommateur.

Parmi les autres facteurs qui ont joué en sa défaveur, on peut aussi citer la nécessité d’acheter un dongle et un logiciel spécial pour pouvoir lire les DVD-Vidéo ou l’énorme manette originelle. Cette première manette avait été conçue pour des mains occidentales mais ce révéla trop grosse. Heureusement, Microsoft décida de proposer aussi la manette japonaise, plus petite et bien plus pratique. Et d’ailleurs, petit à petit, l’éditeur de Windows apprit de ses erreurs. Pour le coup, c’est une qualité indéniable, chez eux. Ils baissèrent le prix de la console en compensant même les premiers acheteurs en leur offrant 2 jeux, cherchèrent à sortir des jeux intéressants dans de nombreux genres pour rattraper leur retard. Finalement, la console s’est tout de même vendue à 24 millions d’exemplaires, soit 2 de plus que la Gamecube de Nintendo. Ce n’est pas si mal pour un « débutant ». Mais c’est surtout la première console non-japonaise depuis le krach de 1983 à connaître le succès face à la domination nipponne.

Finalement, une belle occasion et une possibilité de la « jailbreaker » ont eu raison de mes réticences. Même si ce terme n’existait pas à ce moment-là, je pense qu’il caractérise bien l’idée de libération des possibilités de la console qui m’ont séduit. C’est ainsi que je me mis à l’utiliser comme véritable petit media center branchée à ma télévision.

Au niveau des jeux, j’ai ainsi pu découvrir entre autres Top Spin, Splinter Cell et Fable. Le premier est un excellent jeu de tennis fait par des français qui plus est et qui prenait une orientation plus simulation que Virtua Tennis, le 2ème peut apparaître comme un clone de Metal Gear Solid mais les petits gars d’Ubi ont su lui donner un cachet propre et ils ont surtout su rester dans leur créneau. On aurait même murmuré dans les couloirs de l’E3 que Kojima aurait pris en compte dans certains MGS le travail sur Sam Fischer. Quant à Fable, ce célèbre galopin de Molyneux en avait encore fait des tonnes pour un bon action-RPG mais qui ne répond pas au quart des promesses avancées par son créateur. J’ai aussi passé un certain nombre d’heures sur Burnout 3 : Takedown avec la BO qui me suivra dans tous les autres jeux de course arcade dans lesquels il était possible de mettre sa propre musique (Excite Truck, peut-être Burnout 4,…). Il existe aussi un autre grand jeu de course, PGR2, qui, pour moi, a le mérite de trouver un très bon équilibre entre arcade et simulation. Non seulement dans la conduite en elle-même mais aussi dans les règles de gameplay. Le système des Kudos permet de se motiver pour faire et refaire les courses à de nombreuses reprises en ressentant moins l’impression de lassitude telle que j’ai pu la ressentir dans d’autres jeux.

Cependant, quand je regarde le top Xbox sur l’agrégateur de tests Gamerankings, je m’aperçois que je n’ai pas du tout les mêmes goûts que le testeur moyen. Je n’ai pas aimé la série Halo et je n’ai jamais fini les GTA3. Je n’ai pas joué à SoulCalibur II et Forza ne m’a pas trop tenté. Bien sûr, il y a aussi eu pas mal de jeux multi-supports auxquels j’ai joué ailleurs comme Prince of Persia ou Ninja Gaiden.



[1] BSOD : Blue Screen Of Death, l’écran bleu de la mort. C’est un écran indiquant que Windows a planté. Il provoque en général la panique dans l’œil de l’utilisateur. Ses descendants sont, entre autres, le RROD (Red Ring Of Death de la Xbox360 et le YLOD (Yellow LED Of Death) de la PS3.

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Dreamcast : mal aimée et incomprise, la « Rémi sans famille » des consoles

Je ne sais plus exactement quand j’ai acheté la Dreamcast mais je sais que ce n’était pas à sa sortie. Est-ce dû à mon côté Nintendosexuel qui n’aurait jamais permis une telle atrocité ? Quoiqu’il en soit, il a rapidement fermé son clapet lorsque j’ai commencé à manipuler la machine et à tester ce qu’elle avait dans le ventre ! L’histoire de la Dreamcast est parsemée d’embûches et de coups bas commerciaux. Elle n’a pas réussi à y survivre et a entraîné dans sa chute toute la branche « Hardware » de SEGA, peut-être pour son bien, d’ailleurs. Mais ceci est une autre chanson. Dès la phase de conception, SEGA a choisi une voie inhabituelle. En effet, la direction a lancé 2 équipes différentes, une interne et une externe, dans la conception de prototypes afin qu’elle choisisse le meilleur. Cela a entraîné deux projets aux noms de code Katana (aussi appelé, au cours du développement, Whitebelt ou Guppy) en interne conduit par le créateur de la Saturn, Hideki Sato et Dural (aussi appelée Blackbelt et Shark) en externe, mené en collaboration avec IBM, avec Tatsuo Yamamoto à la tête du projet. Voici, au passage, une image du projet Blackbelt :

Sato décida d'utiliser le CPU SH4 de Hitachi alors que Yamamoto, basé aux USA, avait choisi un PowerPC 603e d'IBM/Motorola. Plus tard, le président de SEGA, Shoichiro Irimajiri lui demanda de changer pour le processeur Hitachi utilisé par Sato. Pour le projet Katana, l'équipe de Sato opta pour une puce graphique PowerVR du japonais NEC et Yamamoto pour une puce de l’américain 3DFX (une Voodoo 2 ou un dérivé de Voodoo 3 en fonction des sources). Une chronologie des événements concernant le choix de la carte graphique pour la future Dreamcast est disponible, où l'on apprend également l'existence d'une 3ème puce, la Real3D de Lockheed-Martin, rapidement écartée (on peut également s'apercevoir que la ribambelle des noms de code de la console en désoriente plus d'un !). Les deux puces graphiques sont issues du monde PC. En fait, à part le CPU, presque tous les éléments le sont, jusqu’au système d’exploitation optionnel basé sur Windows CE, dont les développeurs les plus talentueux se passeront volontiers afin de rester au plus près du matériel et ainsi obtenir de meilleures performances. Malheureusement pour le constructeur du Voodoo, ils furent légalement obligés de révéler cette « Dreamcast » lors d’une présentation de leurs projets en cours dans le cadre de leur introduction en bourse. Ce fut la raison officielle pour SEGA de rompre les contrats avec 3DFX et ainsi préférer le projet utilisant la puce de NEC. La raison officieuse parle d’une puce 3DFX bien trop consommatrice en énergie et qui chauffait trop, ce qui aurait obligé à concevoir une machine plus grosse et plus bruyante. Cette erreur de 3DFX permettait alors à SEGA de mettre fin à leur collaboration sans perdre la face. D'autres raisons furent aussi invoquées, comme la capacité de NEC à pouvoir augmenter rapidement la cadence de fabrication des puces si SEGA le souhaitait et la bonne expérience du géant électronique avec Nintendo pour la fabrication du CPU de la Nintendo 64.

À cette première « aventure » de la firme au hérisson bleu s’ajoute la rancœur toujours présente des distributeurs envers SEGA, comme je le mentionne dans la section consacrée à la Saturn. Mais je pense que le plus gros problème de la Dreamcast fut évidemment la Playstation 2. Sony, en concurrent agressif, a évidemment profité de l’aura de la première Playstation pour inciter les joueurs à attendre la sortie de son nouveau bébé. Et malgré les 15 mois séparant leurs sorties respectives, beaucoup de joueurs ont visiblement obéi si l’on en croit les ventes des 2 machines. Pourtant, le line up de la PS2 était pauvre à sa sortie, mais nous y reviendrons plus tard. La Dreamcast sort en effet en novembre 1998 au Japon, le 9/9/99 aux USA et le mois suivant en Europe. Sa production sera arrêtée en 2001 (avant même la sortie de la Xbox et de la Gamecube, pourtant de même génération). Ceci en fait une des consoles majeures à la durée de vie les moins longues.

La console est maintenant sortie il y a 12 ans mais elle reste dans le cœur des joueurs comme l’une des plus appréciées. Pour expliquer cela, plusieurs facteurs entrent en jeu. Technologiquement, la Dreamcast est une petite bombe, notamment, comme je l’explique plus haut, car c’est la première console à intégrer une carte accélératrice 3D. Le résultat à l’écran est immédiat. Les graphismes passent à la vitesse supérieure. L’exemple le plus probant reste sans doute SoulCalibur qui flattait la rétine comme rarement auparavant et comme jamais si l’on se restreint au monde des consoles. Pour la convivialité, elle dispose de 4 ports manette et, pour le multi-joueur, c’est une des premières consoles à disposer en standard d’un véritable modem afin de jouer sur internet. Malgré le slogan maladroit « Jusqu’à 6 milliards de joueurs », le jeu online sur console était enfin démocratisé. Techniquement, c’est une belle machine avec une taille et un bruit raisonnable. Ça n’a l’air de rien mais ça change beaucoup de choses, suivez mon regard….. Mais même si ces qualités contribuent à la magie Dreamcast, ce qui fait évidemment la véritable force d’une machine, ce sont les jeux.

Même si les éditeurs tiers n’ont pas été très actifs sur cette console voire volontairement inexistants comme Electronic Arts, cela n’a pas empêché la Dreamcast d’avoir d’excellents jeux dans sa ludothèque. Mais pourquoi, alors qu'EA a vraiment connu le succès grâce aux machines de SEGA, surtout grâce à la Megadrive, la compagnie n'a pas daigné sortir des jeux sur Dreamcast ? Une des raisons se nomme Visual Concepts. Cette compagnie californienne de jeux vidéo de sports venait d'être rachetée par SEGA pour 10 millions de dollars lorsque SEGA et EA sont en négociations, entre Bernie Stolar, Directeur Général de SEGA of America et Larry Probst, PDG de Electronic Arts, pour les droits concernant le développement de jeux sur la future Dreamcast. Les tergiversations et hésitations de SEGA sonnent pour EA comme autant de sirènes d'alarme, ce qui fait que Probst tient un discours ferme face à Stolar : EA veut avoir l'exclusivité totale des jeux de sport sur la nouvelle machine. Bernie Stolar tente d'amadouer Larry Probst en lui proposant l'exclusivité des jeux de sport pour les éditeurs tiers ou de baisser le montant des royalties mais en vain. Pour EA, la Dreamcast ne pourrait pas réussir sans eux.

Malgré cela, Visual Concepts réussit, avec la série des "2k", à sortir d'excellents jeux de sport comme NFL2k1 ou NBA2k1. De plus, si la convivialité pouvait s’exprimer grâce à nombre de jeux multi-joueurs comme les jeux de combat (Marvel VS Capcom, SoulCalibur, Dead or Alive 2, Power Stone, Street Fighter 3), les autres genres n’étaient pas en reste. Du loufoque mais dynamique Jet Set Radio (l’un des premiers jeux en Cel Shading, technique permettant d’obtenir un rendu graphique cartoon dans un jeu en 3D) aux deux Sonic Adventure en passant par les très rythmés Space Channel 5, les jeux Dreamcast savaient être originaux. Mais il n’est pas possible de parler de la Dreamcast sans évoquer le bébé de Yu Suzuki : la saga Shenmue.

Il y aurait beaucoup à dire sur Shenmue. D’ailleurs, c’est déjà le cas partout sur la toile. Je me contenterai donc de quelques lignes. Cette saga a coûté très cher à SEGA. Près de 70 millions de dollars de 2001 investis, une saga inachevée dont le 2e épisode se termine sur l’un des cliffhangers les plus abrupts qui existent, ce gouffre financier a certainement contribué en partie à l’arrêt de la construction de consoles par le fabricant (2001, l'année de sortie de Shenmue II est aussi celle durant laquelle SEGA a connu ses plus lourdes pertes sur 10 ans). Pourtant, c’est un monument des jeux vidéo. Les détracteurs lui reprochent un gameplay rempli de phases ennuyeuses comme le déplacement de livres, la conduite du « Fenwick », … Mais tout ceci fait partie de l’ambiance du jeu. Dans Shenmue, le joueur contrôle Ryo Hazuki qui part à la recherche de l’assassin de son père. Seulement, le parti pris réaliste permet à Yu Suzuki d’instaurer une ambiance particulière à ses jeux, faite de pseudo-liberté, d’une grande variété de mini-jeux et d’un sens démesuré de l’aventure. C’est simple, on EST Ryo Hazuki et c’est cette identification au personnage qui m’a le plus scotché au sort de ce pauvre hère. La présence des QTE (Quick Time Events) permet d’opérer des choix de manière dynamique et cinématographique. Certains décrièrent (et décrient toujours) cette façon de faire mais elle a convaincu plus d’un développeur si l’on en croit la liste des jeux les utilisant (Resident Evil 4, God of War, Heavy Rain, La Mémoire dans la Peau,…). Mais le plus intéressant fut celui dans lequel Yu Suzuki défie l’instinct du joueur. Le QTE en question se déroule chez un coiffeur/barbier dans Shenmue 2. Comme souvent dans ce genre de scène, la position privilégiée du barbier est propice à une mise en scène ambigüe. Si je me souviens bien d’ailleurs, ce dernier demande au joueur de ne pas bouger. Quand soudain, un QTE apparaît. D’instinct, le joueur appuie sur le bouton afin de le réussir et la partie se termine. Il fallait en fait tout simplement rester immobile et rater le QTE. Il est alors difficile de résister à des réflexes forgés par des années de jeu vidéo. Une discrète mais belle remise en question des habitudes de gamer. Il est d'ailleurs intéressant de voir la réaction de certains joueurs à propos de ce QTE.

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A lire :

Article de Gamsutra en anglais sur l'histoire de la Dreamcast

Article du mook SANQUA Spark sur l'histoire de la Dreamcast