Saturday, May 28, 2011
Mon après-midi à Epitanime 2011 : Rencontres, Sun & Mangavore
Monday, March 7, 2011
Les chercheurs en jeu vidéo existent, j'en ai rencontrés
NsE : Note sur l’Éditeur
Avant le début de la présentation, je m'entretiens avec Aurélien Gleize, l'éditeur, car il faut, je pense, beaucoup de courage et de persévérance pour publier et rendre disponible en librairie un livre sur la recherche française sur le Jeu Vidéo.
L>P (pour Lecture > Play) est une collection des éditions Questions Théoriques qui s'intéresse aux cultures numériques, Jeu Vidéo mais aussi les technologies de l'information et de la communication,... Aurélien s'intéresse à l'articulation entre l'analyse et le commentaire dans ces domaines. Il essaie ainsi d'éditer des livres entre livre scientifique et vulgarisation. Il m'explique aussi qu'il trouve regrettable que la recherche en France dans ce domaine soit si peu développée, surtout si on la compare à ce qui existe ailleurs, comme au Canada ou aux États-Unis.
Avant la récompense de la collation qui aura lieu après la présentation, il faut donc y assister (c'est la moindre des choses !). Celle-ci est décomposé en trois parties. Tout d'abord, Hovig Ter Minassian a présenté les contextes national et international de la recherche française sur le jeux vidéo. Ensuite, chacun des autres auteurs a pu nous présenter une partie de son travail publié ici. Enfin, la présentation s'est terminée avec la partie qu'ils ont souhaité la plus important : les discussions et questions que le public présent avait. Et elles furent nombreuses et intéressantes.
La recherche française sur le Jeu Vidéo : état de l'art et contexte
Hovig Ter Minassian commence par un petit rappel historique sur le domaine. Le Jeu Vidéo est né dans les années 1950 aux États-Unis avec OXO en 52 ou Tennis for Two en 1958, inventés par les chercheurs de l'époque pour, entre autres, essayer d'attirer du public et leur montrer que la Science, ce n'était pas que la bombe nucléaire. L'évolution du domaine est très rapide et on passe d'une audience d'universitaires à une majorité de la population en moins de 60 ans. Le succès a cependant toujours été présent puisque, à titre d'anecdote, Samuel Rufat raconte que Maze War (1973) a été interdit dans une université car il avait consommé jusqu'à 50% de la bande passante disponible !).
La Recherche sur les Jeux Vidéo en tant que pratique a débuté assez tôt puisque dès les années 70 et 80, des publications ont commencé à apparaître sur les thèmes de la violence et de l'addiction avec ce médium (comme quoi, ce n'est pas aussi récent qu'on aurait pu le croire !). Dans un contexte plus transversal, on peut voir ces publications comme un transfert du discours qui a déjà existé avec le cinéma puis la télévision vers les Jeux Vidéo. Parallèlement, des ouvrages ont aussi voulu aller au-delà de ces discours alarmistes en tentant, quelque part, de légitimer le Jeu Vidéo avec des ouvrages comme "The Art of Computer Game Design" de C. Crawford (1982) ou "A Theory of Fun for Game Design" de Raph Koster, un game designer américain (2004). En France, les frères Alain et Frédéric Le Diberder se sont posés la question de savoir s'il fallait "[...] Avoir Peur des Jeux Vidéo" en 1993 puis ont changé ce titre par "L'univers des Jeux Vidéo" dans une édition ultérieure lorsqu'ils ont enrichi leur livre. Ces auteurs portent un autre intérêt à ce médium et contribuent à démystifier les "problèmes" soulevés par d'autres.
Dans un contexte plus international, Samuel Coavoux nous décrit la vision anglo-saxonne du domaine, les "Video Game Studies". À partir des années 80 et surtout des années 90, les chercheurs de différents domaines (Sociologie, Anthropologie, Histoire de l'Art ou Histoire du Cinéma) ont voulu dépasser les thèmes de la violence et de l'addiction sus-mentionnés et traiter le Jeu Vidéo comme un sujet de recherche pluridisciplinaire. Au début peu structuré et essentiellement concentré sur les "Humanities" (que l'on pourrait rapprocher des Sciences Humaines), ces recherches ont abouti à une sorte de manuel de Video Game Studies. Il existe cependant des ouvrages plus critiques comme "From Sun-Tzu to Xbox - War and Video Games" de Ed Halter qui met en parallèle le jeu vidéo et son utilisation pour l'entraînement militaire ou "Digital Play" de Stephen Kline et al. qui tente de décrypter le Jeu Vidéo en mélangeant des points de vue différents, de l'économie politique aux études culturelles en passant par les théories de la communication.
En France, l'intérêt scientifique est venu plus tardivement dans les Sciences Humaines (il y eut avant quelques articles dans le domaine de l'Informatique). À part les travaux de Pierre Bruno en 1993, la plupart vit le jour à la fin des années 1990. Le tournant fut la thèse de Laurent Trémel intitulée "Jeux de rôles, jeux vidéo, multimédia : les faiseurs de mondes", sous la direction de Jean-Louis Derouet, qui a réalisé une étude sociologique des pratiques culturelles de ces différentes activités ludiques. Commence alors une phase pionnière avec des travaux publiés de façon éparse dans des numéros spéciaux, des ouvrage collectifs et un premier colloque en 2009. La Recherche française s'intéresse enfin aux Jeux Vidéo avec une multiplication des travaux dans la 2ème moitié de la dernière décennie.
Présentation de l'ouvrage : du concept global aux exemples particuliers
Samuel Coavoux continue ensuite avec la présentation de leur collectif. Il s'est structuré dans le cadre du laboratoire junior (entité réunissant des étudiants ou de jeunes chercheurs sur un thème commun) "Jeux Vidéo : Pratiques, Contenus, Discours". Le but est de rassembler des acteurs universitaires français sur la recherche dans ce domaine, essentiellement par le biais des Sciences Humaines. Il existe d'ailleurs déjà, dans le cadre associatif, un organisme similaire, l'Observatoire des Mondes Numériques en Sciences Humaines (ou OMNSH). À travers ce labo junior, 3 objectifs principaux se dégagent, comme l'explique bien le site web :
- établir un premier état de la recherche sur les jeux vidéo.
- structurer un réseau de recherche interdisciplinaire par le dialogue et les études croisées.
- organiser des séminaires et des journées d'étude servant de passerelle entre enseignants, chercheurs, jeunes chercheurs, didacticiens et concepteurs de jeux vidéo.
Tour à tour, avant de laisser place aux questions, les différents présentent rapidement leur section. Ainsi, Hovig Ter Minassian et Samuel Rufat parlent, en tant que géographes, de l'exploration de l'espace du Jeu Vidéo dans leur domaine et comment ils peuvent commenter la grille de lecture sur l'espace dans les Jeux Vidéo et autour de ceux-ci. Le texte sur l'esthétique, écrit par Laury-Nuria André et Sophie Lécole-Solnychkine, est aussi présenté. Il porte sur la déconstruction de l'impression de mélange presqu'aléatoire des influences historiques pour retrouver une image de notre façon contemporaine de voir la mythologie. Samuel explique aussi comment ils ont aussi demandé à un enseignant, diplômé de philosophie, Pascal Garandel, de participer à l'ouvrage. De son point de vue de chercheur extérieur, il a ainsi été en mesure de déconstruire les effets d'addiction que sont supposés avoir les jeux vidéo, montrer que FPS ou autres types de jeux font appel à des mécanismes psychologiques. Il montre enfin que les jeux vidéo peuvent être le support du phénomène de sublimation (notion inventée par Freud définissant un processus psychique dans lequel l'énergie liée aux pulsions - sexuelles puisqu'on parle de Freud - est transformée et déplacée en investissant des objets socialement valorisés) que certains n'étudiaient jusque là qu'au travers des arts dits "nobles" (comme la peinture ou la musique). Enfin, le texte d'Isabel Colón de Carvajal analyse les interactions verbales entre joueurs durant leur activité. Bien que fleuri, ce langage n'est pas si fréquent et l'étude montre qu'il facilite la collaboration entre joueurs dans la construction du jeu.
L'interactivité n'est pas réservée aux jeux vidéo
Après cette partie de présentation, les intervenants ont souhaité laissé la discussion continuer avec le public présent. Le petit coin-débat de la librairie Eyrolles était bondé et les 20 ou 30 personnes présentes débordaient largement dans l'espace commercial de la librairie. Cela ne les a tout de même pas découragé et s'en est suivi plus de 2h de discussion. Extraits (ces extraits ne sont pas des citations).
La première question a porté sur l'aspect quantitatif des chercheurs en France.
Ils sont peu nombreux mais il y en a de plus en plus. Il y a une dizaine de permanents (chercheurs CNRS ou enseignants-chercheurs) et une cinquantaine si l'on compte les doctorants, post-doctorants et étudiants. Pour rendre compte de l'évolution, on peut se référer au nombre de thèses soutenues chaque année. Alors qu'il y en avait environ 1 par an en 2000, ce nombre est passé à 3 par en vers 2005 pour être actuellement de 4 à 5 par an. Par contre, comme tous les domaines, il est très difficile d'obtenir une place permanente au sein de la recherche académique.
Une autre question a porté sur les différences, de leur point de vue de chercheur, entre les jeux en général et le jeu vidéo.
Le professeur Huizinga a publié, dès 1938, Homo Ludens, livre discutant de l'importance de l'élément ludique dans la culture et la société. Faut-il opposer jeu et jeu vidéo ? Selon eux, non, car, dans leur vision des choses, la terme "jeu" est plus important que le terme "vidéo". Mais l'un des points importants est le temps passé à pratiquer. Que ce soit jeu, jeu vidéo ou même sport, si l'on veut être bon, il faut du temps. Mais plus encore que le temps, selon Sébastien Hock-Koon, c'est la posture psychologique qui importe, la façon dont aborde la problématique. Veut-on jouer pour se divertir ou veut-on arriver à faire un superplay (que l'on peut grossièrement définir comme réussir à finir un jeu sans mourir), ce qui est bien sûr généralisable à toute activité.
Un participant s'étonne que l'Asie n'ait été que très peu mentionnée jusqu'à présent.
Effectivement, l'ancrage culturel du jeu vidéo est différent dans la recherche asiatique mais le principal problème est l'accès aux publications asiatiques, ne serait-ce qu'avec la barrière de la langue. Il est toutefois noté que le jeu vidéo aux US est apparu dans les laboratoires alors que c'est via les industries du jouet (Nintendo en tête) que ces technologies sont arrivées en Asie une dizaine d'années plus tard.
Quel est la place du retrogaming dans le contexte actuel du monde ludo-numérique ?
La vague récente de retrogaming (on qualifie de retrogaming le fait de jouer à des jeux vieux de plus de 5 à 10 ans et qui ont souvent une vingtaine d'années actuellement) fait bien sûr appel à un sentiment de nostalgie mais il y a, mêlé à ce dernier, une certaine image sociale qui accompagne les joueurs de retrogaming. Cette image est liée à l'expérience du monde des jeux vidéo car ils ont connu cette époque. Elle peut parfois s'accompagner d'admiration de la part d'autrui.
Mais cette question a aussi dérivé vers la pérennité des jeux vidéo. À cet égard, il est mentionné que les éditeurs sont censés déposer 2 exemplaires de chacun de leurs jeux à la BnF, ce qui est malheureusement rarement le cas. Mais cette question dépasse largement le domaine du jeu et est applicable à tout domaine numérique (pour en savoir plus).
Avec les résultats des différentes études que vous avez-pu mener, avez-vous pu tirer des conclusions sur les différences entre les joueuses et les joueurs ?
Les études anglo-saxonnes ont montré que les femmes portaient plus d'attention au côté esthétique ou au côté social d'un jeu et étaient moins compétitives que les hommes. En fait, elles ne jouent pas forcément moins mais elles jouent en général différemment. Par exemple, elles achètent moins de matériel dédié au jeu que les messieurs mais si le terminal qu'elles utilisent permet de jouer, elle jouent. Samuel Coavoux ajoute qu'il faut cependant faire attention aux corrélations issues des variables statistiques utilisées. Dans une de ses études, il a montré que c'est la filière ("scientifique" ou "littéraire") qui déterminait le type de jeux utilisés plutôt que le genre. Enfin, un monde virtuel étant quand même fréquentés par des humains, certains comportements se retrouvent. Il est ainsi noté que sur certains marchés secondaires de revente de personnages virtuels de MMORPG, les personnages féminins, à expérience égale, se revendent 15% de moins que leurs homologues masculins. Bien évidemment, dans le jeu, le genre n'a strictement aucune influence sur les capacités du personnage, ce n'est qu'une question d'esthétique. Visiblement, jouer une guerrière serait moins crédible.
Tuesday, February 15, 2011
Cinéma et jeu vidéo, une histoire culturelle et …monstrueuse
Compte-rendu du séminaire d’Alexis Blanchet du 10/2/2011 dans le cadre de l’IHTP (Institut de l’Histoire du Temps Présent)
André Gunthert, Maître de Conférences à l’EHESS (Ecole des Hautes Etudes en Sciences Sociales) précise, en introduction de ce séminaire, que l’invitation d’Alexis Blanchet est le fruit d’une association entre le séminaire “Mythes, images, monstres” et le séminaire “Histoire culturelle du cinéma“, animé par Christophe Gauthier, Anne Kerlan-Stephens et Dimitri Vezyroglou, pour une séance spéciale. En effet, le Jeu Vidéo a été oublié dans un colloque en janvier au Quai Branly. D’autres associations sont à suivre.
Introduction
Alexis commence son intervention en la décrivant comme bicéphale. Elle sera séparée en deux parties. Il y aura tout d’abord un regard du Jeu Vidéo dans la Recherche puis il parlera de l’intersection entre Jeu Vidéo et Hollywood depuis ses débuts jusqu’à aujourd’hui, en se concentrant sur la 1ère période, de 1971 à 1983.
La place du Jeu Vidéo dans la Recherche
Dans le monde académique, au milieu des années 2000, l’image du Jeu Vidéo était celle d’une industrie du divertissement pour enfants, trois points ne jouant pas en sa faveur auprès des chercheurs. L’argument décisif fut l’état de l’art dans la Recherche française. En 2004, seuls quelques textes étaient publiés par des chercheurs français. La majeure partie était anglo-saxonne et scandinave, pays dans lesquels les recherches sur le sujet débutèrent au début des années 90. Depuis environ 2000, apparaissent des doctorants, des docteurs et quelques Maîtres de Conférences français dans le Jeu Vidéo. Cela commença dans le domaine de la psychologie, avec le thème de la violence depuis les années 80 et celui de l’addiction dans les Meuporg MMORPG (Massively Multipayer Online Role Playing Game ou Jeu de Rôle en Ligne Massivement Multijoueur dont l’exemple le plus connu est World of Warcraft ou WOW).
Cependant, au niveau de l’image du Jeu Vidéo, le lancement de la PlayStation 2 (PS2) a marqué les esprits (NdA : venant de dépasser les 150 millions d’exemplaires, elle est la console de salon la plus vendue de tous les temps). Selon Alexis, un changement de perception eut lieu alors chez les journalistes généralistes et des articles économiques se sont mis à apparaître en dehors de la période de Noël et les sociologues ont commencé à s’emparer du sujet.
Une approche historique
La présence de textes académiques étant, comme il a été dit plus haut, sporadique, écrire une histoire du Jeu Vidéo demande la consultation de livres anglo-saxons, la lecture d’articles de presse et des entretiens avec des passionnés. Cependant, beaucoup des ouvrages disponibles décrivent cette histoire à travers les grands personnages de ce médium. Or, Alexis souhaitait dépasser cette « théorie des grands hommes » et saisir les mouvements culturels, industriels et sociaux depuis les années 70 et la commercialisation des premiers jeux vidéo. De même que pour le terme cinéma qui regroupe aussi bien la salle, l’industrie ou la pratique, celui de jeu vidéo peut représenter à la fois les pratiques ou l’objet. Le terme « jeu vidéo » vient de l’anglais « video game ». Dans les années 70, le premier terme utilisé était plutôt « electronic game » pour passer, dans les années 80 à « computer game » avant de se fixer sur l’expression actuelle à la fin de la décennie 80.
Il n’est jamais aisé de donner une date débutant un domaine. Cependant, comme le cinéma avec la 1ère projection des frères Lumière en 1895, on peut, pour le Jeu Vidéo, prendre la première exploitation commerciale d’un jeu en 1971 : Computer Space, par Nolan Bushnell. Par ailleurs, il est intéressant de remarquer que, depuis lors, la perception du Jeu Vidéo a évolué. D’un côté, le teme « jeu vidéo » était utilisé dans un sens péjoratif comme l’illustre la critique du film « La Momie » par Télérama. De l’autre, les politiques, en 2007, étaient souvent présents dans « Second Life », application qualifiée de jeu vidéo.
Mais qu’est-ce qu’un jeu vidéo ? Dans son « dictionnaire mondial des images », Laurent Gervereau a retenu la définition proposée par Alexis Blanchet dont voici un extrait :
Jeu vidéo : n. m.
Activité ludique régulée par un ordinateur ou un circuit électronique qui combine un appareillage audiovisuel – un écran souvent accompagné d’un dispositif sonore – avec une interface physique sur laquelle agit le joueur (manette, joystick, clavier d’ordinateur, microphone, écran tactile…) Les actions du ou des joueurs sur le périphérique de jeu engagent des changements de paramètres pris en compte par le programme informatique et traduits à l’écran par des modifications de l’image diffusée.
Il faut ensuite envisager le contexte global. Ce secteur a une mémoire de poisson rouge : aucune archive de ce qui a été produit n’a été constituée. Alexis a demandé une liste des jeux sortis sur leurs machines respectives à Nintendo, SONY et Microsoft. Les deux derniers ne lui ont pas répondu et Nintendo France l’a redirigé vers le site www.jeuxvidéo.com ! En cherchant sur internet, il a réussi à trouver une liste des jeux Nintendo sur le site américain de la firme. Au début, les contraintes technologiques imposait aux industriels de recycler les mémoires. De plus, au fil des fusions et acquisitions, le travail était perdu comme Infogrames demandant aux employés de l’une des sociétés qu’elle a acquises de vider leurs armoires (NdA : ou Nintendo Japon qui fit mettre à la benne une grande partie des siennes en 2006. Cf Florent Gorges dans l’un des podcasts Gameblog auxquels il a participé). Il existe néanmoins quelques ressources institutionnelles. Depuis 1992, la BNF (Bibliothèque Nationale de France) a un dépôt légal des jeux vidéo auxquels les éditeurs sont censés envoyés chacun de leurs jeux en deux exemplaires (complet avec jeu, boîte et notice), un pour la conservation et l’autre pour la consultation. Cet envoi n’est malheureusement pas assez respecté. L’expertise existe heureusement auprès des passionnés, des fans, auprès de la presse spécialisée et économique, avec les publicités et dans les rapports d’activité (ceux de Warner contient beaucoup d’informations sur Atari au début des années 80).
Il faut faire attention aux mythes, présents dans toute histoire.La légende raconte que, lors de l’introduction de la première borne d’arcade Pong au « Andy Capp Tavern » aux Etats-Unis, le gérant de l’endroit appela rapidement la société car la machine ne fonctionnait plus. Il se trouve que c’était en fait le réceptacle à pièces, trop rempli, qui l’empêchait de fonctionner.
Or, on retrouve cette même anecdote avec Pac-Man dans la page Wikipédia FR sur l’âge d’or des jeux d’arcade ou encore se déroulant en France, à Paris, dans La Saga des Jeux Vidéo de Daniel Ichbiah.
Stephen Kline détaille une idée selon laquelle le Jeu Vidéo a trois composantes : une partie technologique, avec les ingénieurs et les fabricants, une partie marchande avec le marketing et la publicité et une partie culturelle pour son utilisation. Elles sont en constant frottement et il faut composer avec. Il en est de même avec le cinéma.
On peut recenser 3 périodes concernant la relativement courte histoire de ce domaine. Il y a tout d’abord un âge d’or américain, de sa création (1971) à la crise de l’industrie en 1983, puis la période des « Nintendo Kids » (1983-1994) dominée par Nintendo et SEGA. Enfin, la période actuelle de démocratisation du Jeu Vidéo avec l’arrivée de nouveaux acteurs issus de l’électronique grand public et du logiciel « généraliste », SONY et Microsoft.
Focus sur la période 1971-1983
Cette époque fut dominée par la première major du Jeu Vidéo : ATARI. Durant ces années, ATARI définit la direction du marché et réussit à imposer Pong comme étant égal, dans les esprits, à Jeu Vidéo. En effet, entre 1971 et 1974, tous les jeux qui sortent sont des équivalents plus ou moins complexes du jeu d’ATARI.
Deux modes d’exploitation opéraient à l’époque. Celui de l’arcade soutenait le Jeu Vidéo par son aspect de démonstration technologique puis s’est mis à péricliter quand les consoles de salon furent à même d’offrir un aspect technique sensiblement similaire. Et donc, l’autre mode de consommation est le marché domestique, initié par Ralp Baer et son Odyssey. L’idée de M. Baer part de la constatation qu’en ce début des années 1970, 80% des foyers américains ont une télévision. Il réussit à faire en sorte qu’elle serve d’écran pour sa console en détournant l’utilisation de la prise antenne pour y brancher l’Odyssey. Il y a donc là un véritable « hacking » au sens premier du terme, un détournement, concept consubstantiel au Jeu Vidéo depuis ses origines jusqu’à aujourd’hui qui s’accompagne d’un geste assez révolutionnaire pour l’époque désacralisant l’objet « télévision » puisque Ralph Baer fait débrancher le câble aux américains pour y mettre celui de sa console !
Prenant conscience du succès grandissant de ce nouveau secteur, le New Hollywood (terme donné à la réorganisation des majors du cinéma en conglomérats hétérogènes dans les années 60/70 puis vers un rassemblement vers le divertissement) intervient. L’origine de cet intérêt vient en partie du fait que l’année 1971 est l’une des pires en terme de fréquentation des salles à cause de la télévision. Il faut donc un moyen aux studios de minimiser les risques. De ce constat, on arrive à des « pre-sold projects », du cross média (l’adaptation en film d’un livre à succès garantit presque un succès pour le film) et de produits dérivés.
Selon Alexis, le film est le logiciel qui viendrait nourrir un matériel de plus en plus variés : la salle au début puis la télévision, la cassette VHS, le DVD et maintenant les consoles de jeu avec la VoD (video on demand).
Le rachat d’ATARI par la Warner fait donc partie des moyens de limitation des risques par les majors du cinéma. Fondé avec 500$ en 1972, Nolan Bushnell vend ATARI au conglomérat Warner Communications en 1976 pour 30 millions de dollars. En 1981, ATARI représente 30% du conglomérat WBCI entier. Le Jeu Vidéo grignote des parts de marché et du temps d’activité au cinéma et à la télévision.
Les monstres
Petit aparté : Comment expliquer la présence des japonais dans le secteur vidéoludique dès 1975 ?
Alors que jusqu’à présent, les négociations avec les acteurs japonais étaient toujours extrêmement longues, avec le succès aux USA des robots en fer blanc, le gouvernement japonais prit conscience que 80% de leur production étaient exportés vers les Etats-Unis. Par conséquent, il fit en sorte que les contrats puissent être signés plus rapidement. De plus, en intégrant des composants électroniques dans ces robots, les compagnies japonaises de ce domaine, qui deviendront en grande partie celles fabriquant les consoles et ordinateurs japonais, purent ainsi avoir une meilleure connaissance du marché américain. Ce fut leur porte d’entrée.
Les créateurs de jeux vidéo sont, à la base, des techniciens et des ingénieurs. Ils puisent leur inspiration pour leurs créations dans leurs imaginaires peuplés, notamment, de monstres. Il y a donc recyclage des monstres dans le Jeu Vidéo, surtout ceux provenant des films datant de 1931 à 1934, période dominée par Universal et ses « Horror Movies » comme Dracula, Frankenstein ou les momies (que l’on retrouve respectivement dans Kid Dracula de Konami, Frankenstein de Bandai ou DecapAttack de SEGA). D’ailleurs, le premier jeu à exploiter le thème du Western est japonais, c’est Gunfight par TAITO. Ils utilisent ainsi un folklore connu mondialement afin de pouvoir exporter ce produit en dehors du Japon.
Le premier film adapté en jeu vidéo est « Jaws » (Les Dents de la Mer) de 1975, réalisé par Steven Spielberg. Suite à un refus de la Warner d’en céder les droits à ATARI, Bushnell réalise en quelque mois cette adaptation détournée dans laquelle le joueur contrôle un plongeur devant attraper des poissons tout en évitant le requin. On remarquera surtout, sur la borne, la mention « Shark » en petit, presque pas visible par rapport à celle de « Jaws ».
Circulation intermédiatique : le cas des zombies
Le corpus de jeux vidéo utilisant des figures monstrueuses inclue les Vampires (125 jeux), les zombies (114), les momies (environ 100),… Alexis s’est plus particulièrement intéressé ici aux zombies.
Ce mythe haïtien du XIXe siècle est tout d’abord adapté en film en 1932 dans White Zombie dans lequel les zombies sont des « non morts ». Puis, en 1968, George A. Romero réalise « Night of the Living Dead » (La Nuit des morts-vivants) où, à travers la Science, les zombies sont plutôt considérés comme des infectés. En jeu vidéo, on peut citer Dead Rising (2006) de Capcom s’inspirant de « Dawn of the Dead » (Zombie dans sa version française - 1978) du même Romero. Finalement, c’est Capcom qui fait revenir sa licence Resident Evil aux sources du mythe avec son Resident Evil 5 (2009) se déroulant en Afrique.
Donkey Kong : une œuvre « patchwork »
Le jeu Donkey Kong est édité par Nintendo en 1981. Ce nom est une référence à King Kong, personnage d’un film d’horreur de 1933 qui a été l’objet d’un remake seulement 5 ans avant l’arrivée de Donkey Kong.
Petit retour sur l’histoire de cette borne d’arcade. Nintendo veut conquérir le marché US et, à cette occasion, crée Nintendo of America, société à la tête de laquelle le président, Hirosho Yamauchi, placera son gendre, Minoru Arakawa. Voulant surfer sur le succès japonais du jeu Radar Scope, Nintendo exporte près de 3000 bornes vers les Etats-Unis. Mais plusieurs mois s’écoulent et le jeu est déjà obsolète à son arrivée. Yamauchi dépêche alors l’ingénieur Gunpei Yokoi (les Game & Watch, la Game Boy,…) et le designer Shigeru Miyamoto (Mario, Zelda,…) afin d’utiliser le hardware de Radar Scope pour créer un nouveau jeu qui permettrait de rattraper l’échec commercial de ce dernier tout en trouvant une thématique adaptée au marché américain.
La première idée est d’utiliser la licence de Popeye que Nintendo a déjà acquise et de profiter aussi du film live de 1980 avec Robin Williams. Malheureusement, les ayant-droits refuse le projet car ils trouvent que le personnage n’est pas assez ressemblant. Le triangle amoureux Popeye/Olive/Bluto (Brutus) se transforme alors en Jumpman (Ossan, nom d’origine au Japon qui deviendra plus tard Mario)/Pauline/Donkey Kong
Influences
La première des influences de Donkey Kong est évidemment le singe géant si connu. King Kong a été l’objet d’un film japonais, King Kong contre Gozilla (Kingu Kongu tai Gojira, 1962) mais il existe aussi un film de 1932, véritables prémices de King Kong, intitulé Murders in the Rue Morgue dans lequel du sang de jeune vierge est injecté à un grand singe afin de créer le chaînon manquant. S’élevant une certaine conscience, le singe tombe amoureux de l’héroïne et la kidnappe. On notera alors plusieurs points communs avec Donkey Kong : le sauvetage de la fille en détresse, un grand singe patibulaire et des personnages qui grimpent. C’est cet imaginaire qui est draîné avec King Kong : la verticalité, les grattes-ciel et les structures métalliques rouges, que l’on retrouve dans des œuvres du milieu du XXe siècle comme la photographie Lunchtime atop a skyscraper (Charles Clyde Ebbets, 1932) ou le cartoon Bad Day at Cat Rock (Chuck Jones, 1965).
Cependant, le grand gagnant est Mario. Nintendo investit énormément dans ce personnage depuis sa création et, en 1990, une étude américaine (Q ratings) montre que les enfants reconnaissent plus Mario que Mickey Mouse. La figure de Mario a d’ailleurs été dictée par les contraintes techniques de la borne dont le jeu, bien qu’inventé par Miymoto et Yokoi, a été codé par une société externe. La moustache permet de marquer une séparation entre le nez et le menton, les proportions rappellent celles du dessin SD (Super Deformed) japonais car la tête du personnage compte pour le tiers de sa taille totale. Ce corps est à rapprocher de celui de Buster Keaton et son univers où les similitudes sont nombreuses : cabrioles, cascades, mouvements, courses, cadrage, obstacles, environnements (voir le montage à ce propos de Manuel Garin).
Thursday, February 10, 2011
Compte-rendu de la conférence « Demain : en quoi l'interaction changera-t-elle la narration ? »
Animateur : Bruno Icher, journaliste culture & médias chez Libération
Intervenants
- Claire Leproust, directrice des développements numériques - CAPA
- Eric Viennot, co-fondateur du studio Lexis Numérique, auteur d'In Memoriam, rédacteur du blog Y'a pas que les jeux vidéo dans la vie
- Michel Reilhac, Directeur du Cinéma - Arte France (son blog cinéma)
- Stéphane Adamiak, Direction des Contenus - Responsable Projets et Partenariats Transmedia - France Telecom / Orange
Ce mercredi 9 février 2011 à 20h30 se tenait, dans le cadre de la Social Media Week, une petite conférence sur le transmédia. Je suis, par chance, arrivé assez tôt et grand bien m’en pris. En effet, on s’aperçut rapidement que les 120 personnes inscrites ne tiendraient jamais toutes au SCHMUCK, bar parisien du 8e arrondissement ne disposant que de deux salles pouvant contenir environ 40 personnes chacune, une au rez-de-chaussée et l’autre à l’étage inférieur.
Les intervenants étant de bonne volonté, ils proposèrent de se présenter puis de se séparer en deux groupes. Je m’apprêtais donc à jouer des coudes afin de suivre Eric Viennot coûte que coûte, dussè-je écraser une petite vieille ou un employé d’Ubisoft mais ce ne fut pas nécessaire puisque le temps que les intervenants se présentent et répondent à quelques questions qu’il était déjà l’heure de terminer.
Définition de transmédia et différence avec le crossmédia
Finalement, je me réjouis de ne pas avoir abîmé ce jeune homme d’Ubisoft, Fabien de son prénom car il nous a expliqué, à sa collègue et à moi, la différence entre transmédia et crossmédia.
Mais tout d’abord, qu’est-ce qu’un projet transmédia ?
D’après ce que j’ai compris de la conférence, il peut s’agir d’un monde, d’un univers fictif inventé par un ou plusieurs créateurs s’appuyant sur plusieurs médias pour faire vivre son expérience à ses utilisateurs. L’important ici est qu’il y ait des liens étroits entre les médias.
Comme nous l’explique Fabien, la différence avec le crossmédia serait que, dans le cadre de ce dernier, il n’y a pas forcément de cohérence entre les supports.
Par exemple, profiter du succès d’un livre pour en faire un film, un jeu vidéo et une BD pourrait plutôt relever du crossmédia alors qu’imaginer un jeu comme In Memoriam, tel que l’a conçu Eric Viennot, obligeant le joueur à sortir de la fenêtre du jeu pour utiliser Google afin d’effectuer des recherches concernant l’intrigue du jeu ou permettant à ce même joueur de recevoir des SMS concernant l’histoire du jeu sur son vrai téléphone mobile serait plus de l’ordre du transmédia. Comme le dit Eric Viennot, un projet transmédia est comme une forteresse vide en son centre. Il faut donc arriver à l’atteindre via ses différents côtés. Si le meneur de projet vient du jeu vidéo, qu’il en fasse un en pensant à l’utilisation d’autres médias dès sa conception. Il en va de même pour les autres versants, qu’ils proviennent du cinéma, de la littérature ou de la TV.
Comme vous l’avez sans doute remarqué, j’utilise ici le conditionnel car ce concept est assez nouveau pour moi. N’hésitez pas à me corriger ou à détailler certains points si vous le désirez.
Présentation des intervenants et infos top secrètes… qui le resteront
Afin de montrer que ce domaine sollicite les compétences de personnes provenant d’horizons variés et parce que certaines informations sont, je trouve, intéressantes, j’aimerais retranscrire les présentations que les différents intervenants ont fait d’eux-mêmes.
Bruno Icher s’est simplement présenté en tant qu’animateur de la soirée et a indiqué que son point d’intérêt dans ce domaine était les nouvelles narrations.
Stéphane Adamiak est responsable Projets et Partenariats Transmedia chez Orange. Son équipe et lui travaillent sur des univers vendables à différents médias. Son expérience professionnelle l’a d’abord mené au Jeux de Rôles puis chez Kalisto, où ils essayaient déjà de fabriquer des univers plus étoffés que ce qui se faisait habituellement dans les jeux vidéo afin de pouvoir les décliner sur d’autres médias. Ceux qui connaissent des jeux comme Dark Earth auront pleinement conscience du travail accompli là-bas. Il travaille actuellement sur 4 projets pilotes transmédias :
- Le premier provient de la littérature et est développé avec Alexandre Jardin dans lequel une partie concerne l’utilisation de Facebook pour faire « vivre » des personnages fictifs.
- Le 2e s’appelle Detective Avenue. C’est un projet web qui est une sorte de Cluedo en ligne
- Le 3e projet est de type promotionnel. En effet, Studio 37 est une campagne de pub transmédia.
- Enfin, le dernier projet est du transmédia « natif ». Ce projet est plus ambitieux, mais complètement secret.
Claire Leproust travaille chez CAPA en tant que directice des développements numériques. Son parcours est très hétérogène puisqu’elle a travaillé dans la télévision interactive, sur le projet VIZZAVI, portail convergent sur mobile, PC et télévision du début des années 2000. Elle travaille ensuite chez Canal+ sur le projet Pilotime, équivalent français de TiVo. Enfin, avant d’intégrer CAPA, elle est chez Eyeka, une sorte de Youtube pour photographes et vidéastes. En guise de conclusion, elle nous gratifie de quelques conseils pour bien réussir un projet transmédia :
- La forme est dépendante du fond. Il faut tout d’abord une bonne histoire avant de réfléchir aux différents bras de cette pieuvre transmédiatique.
- Il est important de penser aux possibilités transmédiatiques le plus tôt possible dans la conception du projet.
- Enfin, il est important de travailler en équipe. Chacun apportera alors son expertise dans son domaine particulier.
Eric Viennot est créateur de jeux vidéo et cofondateur du studio Lexis Numériques. Le premier jeu qu’il mentionne est L’Oncle Ernest puis il parle de « In Memoriam ». Ce jeu date de 2003 et a nécessité 4 ans de travail. C’est l’un des premiers jeux transmédia, à ma connaissance. En fait, l’idée lui est venue lorsqu’il reçut un scénario. Voulant se renseigner sur l’auteur, il effectua évidemment une recherche de son nom sur Google. Cependant, il avait un homonyme travaillant vraisemblablement au CNRS. Il s’est donc retrouvé pendant 2 heures dans la peau d’un véritable détective cherchant à démêler les filets d’une recherche aussi fructueuse qu’incompréhensible. Trouvant cette expérience captivante, il s’est alors dit qu’il aimerait bien la scénariser pour en faire un jeu. A l’époque, l’un des gros problèmes à résoudre a été celui de l’abonnement Internet. Les forfaits « tout compris » n’étant que peu répandus, Ubisoft finit par offrir dans chaque boîte du jeu un nombre d’heures d’accès à Internet suffisant pour le terminer.
Aujourd’hui, Eric Viennot regrette d’être moins sollicité par les éditeurs de jeu que par les producteurs de télévision, de publicité ou du cinéma, même s’il avait senti que ces derniers seraient intéressés par ce type de projet afin d’essayer d’injecter de l’interaction dans leurs domaines.
Il travaille actuellement sur Brooklyn Stories. Ce projet a été initié en 2006 et devrait sortir en 2012. C’est aussi le cas de son nouveau jeu transmédia, Project 12 dont l’ambiance devrait être bien différente de celle de In Memoriam et utiliser aussi les réseaux sociaux. Trop peu développés à l’époque, Eric Viennot et son équipe étaient même allés jusqu’à penser à en créer un spécialement pour In Memoriam.
Enfin, Michel Reilhac est directeur cinéma à ARTE. Il a rencontré le transmédia il y a quelques années au festival de Rotterdam puis par l’intermédiaire de Lance Weiler qui se décrit comme un architecte narratif (terme auquel certains dans la salle préfèrent celui de concepteur d’expériences – experience designer en anglais). M. Reilhac travaille actuellement sur un projet transmédia nommé ROSA ainsi que sur 2 autres projets. Le premier est un ARG (Alternate Reality Game) en collaboration avec Lexis Numériques. Le deuxième est le développement d’un fonds chez ARTE France Cinéma permettant, en sélectionnant des projets compatibles, de leur développer une excroissance transmédiatique.
Les questions du public
A la suite de ces présentations aussi longues qu’intéressantes (et elles furent très intéressantes !), le public posa quelques questions.
La première vint d’une scénariste s’intéressant à ce domaine. Elle demanda qu’elles étaient les œuvres transmédiatiques déjà existantes. En effet, il n’existe pas vraiment d’œuvre « standard » permettant de marquer les esprits comme Avatar peut l’être pour la 3D relief au cinéma.
Quelques unes existent tout de même. On peut citer l’ARG tiré de la série LOST ou la série québécoise Un Homme Mort par Aetios Productions ou enfin, en Suède, « the Truth About Marika » (que le Wikipédia anglais décrit comme une production cross-media. Comme il a été dit par les intervenants, le vocabulaire même de ce domaine n’est pas encore figé). Michel Reilhac se demande si ce fameux standard ne pourrait pas arriver en 2011/2012 via Fourth World Entertainment.
La discussion qui m’a le plus enthousiasmé a été celle concernant les conséquences des œuvres transmédiatiques sur notre réalité. En effet, alors que le contrat moral est clairement défini lorsqu’on va au cinéma ou lorsqu’on achète un jeu, en entrant dans la salle pour 2h de divertissement ou en allumant sa console ou son ordinateur, ce n’est pas forcément le cas pour le transmédia. On peut en avoir une petite idée avec, à nouveau, In Memoriam. Un passage du jeu réclamait d’aller sur le site du journal Libération afin de trouver des informations pour continuer le jeu. Celles-ci se trouvaient dans un article du journal publié en ligne. Or, cet article était publié comme tous les autres, sans aucun moyen visible de le discerner d’un « vrai » article. Par conséquent, les décisionnaires étaient réticents au début, arguant d’un problème déontologique. Eric Viennot et l’équipe web de Libé ont réussi à les convaincre en leur assurant que cet article ne serait trouvé que par les joueurs, ce qui rassura les dirigeants (au passage, ce fut, à l’époque, l’article le plus lu du site, d’après M. Icher). Il est en tout cas nécessaire de réfléchir à ce contrat moral, au risque de voir l’œuvre devenir pervasive. Les limites entre fiction et réalité deviendraient alors trop floues. Autour de « the Truth About Marika », une psychologue étudia le comportement des spectateurs et certains eurent un sentiment de rejet lorsqu’ils comprirent que ce n’était qu’une fiction. Et je peux tout à fait comprendre ce sentiment puisqu’il m’est arrivé exactement la même chose à la vision du « documentaire » de Banksy sur le Street Art, « Exit Through The Gift Shop » (le maladroitement nommé « Faîtes Le Mur ! » en français). Dans une œuvre transmédiatique, on ne décide pas toujours d’entrer dans l’œuvre et on joue entre la réalité et la fiction. C’est au milieu d’un film ou un livre qui parle à la 1ère ou à la 3ème personne (« je » raconte mon histoire ou « il » lui arrive des événements) et le jeu vidéo qui serait plutôt à la 2ème personne (« tu » participes à l’aventure).
Je ne peux malheureusement pas retranscrire toutes les discussions qui ont eu lieu pendant les 2 heures de la conférence mais je vais aborder un dernier point, cette fois sur les différents spectateurs ou utilisateurs des œuvres transmédiatiques. La réflexion ici a d’abord décrit la répartition des gens expérimentant une telle œuvre en 90/9/1. 90% des gens sont passifs, 9% sont des joueurs superficiels et enfin 1% va s’investir activement dans la contribution de l’œuvre, que ce soit pour une contribution directe (évolution créative ?) ou sa promotion. Le but est donc de capter ce pourcent de personnes et d’en faire des ambassadeurs pour le bouche à oreille, par exemple. Il s’agit de savoir comment transformer la motivation qui ont poussé les gens à s’y intéresser en engagement pour promouvoir ou contribuer activement à cette œuvre. Il faut valoriser le spectateur.
En conclusion, les quelques personnes qui ont pu assister à ces discussions ont été, j’en suis sûr, aussi intéressées que moi. Je ne connais pas bien ce domaine mais j’ai maintenant plus envie de m’y intéresser. Je remercie les organisateurs d’avoir invité les intervenants et ceux-ci de nous avoir parlé avec enthousiasme de ce domaine émergent. Je remercie particulièrement M. Viennot de m’avoir accordé quelques minutes supplémentaires à la fin pour discuter de la pérennité de ces œuvres. En effet, comment conserver une telle expérience dans le temps alors que certaines sont écrites presqu’en temps réel, en fonction des réactions de l’audience ou de l’actualité. Tout d’abord, il est presque certain que les spectateurs « retardataires » ne pourront vivre une expérience à 100% identique à ceux qui l’auront vécue en direct. Mais au-delà de ça, pourront-ils seulement la vivre ? Honte à moi, je suis, en 2003, passé à côté de In Memoriam. Mais, presque 8 ans plus tard, il est très difficile (mais pas impossible) de jouer au premier épisode : les sites sont noyés par les solutions au jeu, les acteurs ont terminé leurs contrats, les SMS sont-ils toujours disponibles,… (heureusement, le 2e épisodes est encore jouable, m’assura M. Viennot). En tant que joueur fan de retrogaming, la question de la pérennité m’intéresse au plus haut point. Il serait bon que les erreurs d’un domaine puissent servir de leçon pour un autre.
Très intéressante interview d’Éric Viennot à ce sujet sur le site www.avosmanettes.com


