Wednesday, April 1, 2020

Pourquoi je préfère bidouiller les consoles mini plutôt qu’y jouer

J'avais écrit ce texte en octobre 2019 et je pensais l'avoir publié ici mais non !
Il est donc resté dans les brouillons de ce blog pendant presque 6 mois :o

Le voici donc :



Sur Twitter, Régis Monterrin (L'Histoire de Rare, journaliste JV.COM, Joypad.fr,…) a publié une demande sur l'expérience et la façon d'utiliser les mini consoles. Son dossier n'étant pas encore terminé et ma bafouille probablement trop longue (mais je m'en doutais), je publie ici ce que je lui ai envoyé.

Régis Monterrin :
En train de finaliser un dossier sur les consoles mini et j'ai besoin de connaître votre expérience avec ce type de machines. Est-ce qu'elles vous servent régulièrement, un peu, jamais ? Avez-vous craqué pour le catalogue offert ou la possibilité d'ajouter des jeux ?
Si je m'étais contenté de répondre en 180 caractères, j'aurais dit quelque chose comme : "J'en suis content, surtout pour faire l’éducation culturelle de mes enfants !"

Mais comme dirait un certain Cyrano : "C'est un peu court, jeune homme !" Donc, c'est parti :


J’ai une « carrière de joueur » d’environ 35 ans et ayant grandi avec les consoles 8 et 16 bits, je suis la cible privilégiée des consoles mini. Pour être tout à fait honnête, l’annonce de la NES mini (la première console mini de très bonne qualité) m’a surtout donné envie de m’acheter un Raspberry Pi 3 : pourquoi payer pour 30 jeux alors que pour presque le même prix, on peut potentiellement en avoir beaucoup plus ? Mais la NES est la console avec laquelle je partage le plus de souvenirs avec mes parents, c’est pourquoi je décidai d’en acheter une pour mes parents fin décembre 2016. 

Par contre, je me jetai sur la SNES mini puisque l’originelle est ma console préférée. Et c’est avec cette mini console que je découvris les joies de l’extension de la qualité logicielle de ces petites machines. En effet, en achetant les SNES mini (1 pour moi et 4 pour des amis… le tout en ayant fait 13 réservations – ce fut une guerre de tous les instants pour obtenir cette console !), je savais déjà qu’elle avait 3 défauts : 
  • Un nombre de jeux trop faible avec des classiques qui manquaient (Chrono Trigger, ActRaiser) et des jeux qui n’avaient pas leur place ici (2 jeux Kirby ???)
  • L’obligation de se lever de sa chaise pour accéder au menu de la console (ne sous-estimez pas la puissance de la flemme ©RaHaN)
  • La trop courte longueur du câble de la manette malgré l’amélioration de ce point par rapport à la NES mini 
Or, le système de hacking de la console remédiait aux 2 premiers points. Quant au troisième, il est possible d’acheter une rallonge ou dongle Bluetooth pour appairer une manette sans fil.

C’est ainsi que débuta pour moi une période de trituration de ces machines et de curation de jeux qui continue encore et que j’affectionne particulièrement puisque ma cause est noble et mon excuse toute trouvée : je fais ça pour mes enfants ! 

Je pense à l’éducation culturelle de mes enfants depuis bien avant leur naissance : l’ordre dans lequelleur montrer Star Wars, à quel âge vais-je commencer à leur lire Harry Potter, leur mettre du Michael Jackson en berceuse, tout est bon pour réfléchir à cultiver leur goût des meilleures œuvres culturelles. Et le jeu vidéo est bien sûr en avant dans mon plan d’éveil culturel puisque je n’attends qu’une chose : qu’ils soient suffisamment âgés pour qu’on fasse des parties de Mario Kart tous ensemble ! 

J’en ai donc profité pour étendre la sélection de jeux de la SNES mini à d’autres consoles 8 et 16 bits. Ce ne sont maintenant plus 21 jeux que les 280 Mio de stockage libre qu’elle contient mais 200 jeux issus des ludothèques de la SNES bien sûr mais aussi de la Mega Drive, de la PC Engine, de la NES, de la Master System mais aussi des Game Boy, Game Boy Color et Game Boy Advance. 

Les puristes me diront, et ils n’auront pas tort, que j’utilise toujours la manette SNES pour toutes ces consoles rétro mais c’est un problème qui peut se régler grâce au dongle dont je parle plus haut. Et si on dit que la créativité vient de la contrainte, les choix cornéliens également ! Comme je le mentionne, les SNES mini dispose d’un peu moins de 300 Mio de stockage libre (ça varie un peu en fonction des exemplaires), ce qui impose des limites plus ou moins grandes en fonction des consoles.

Si les consoles 8 bits de Nintendo ou SEGA ont des jeux qui ne dépassent pas les 500 kio, ce n’est pas le cas de la Game Boy Advance dont la moyenne se situe autour de 8 Mio (et jusqu’à 32 Mio pour Mother 3 par exemple). Et même s’il est possible de les compresser, il faut quand même faire des choix. Pour cela, j’ai essayé de prendre en compte mes goûts personnels, le consensus des joueurs et des sites/magazines de test pour les jeux auxquels je n’ai pas joué mais également la difficulté (du gameplay, des contrôles, …) et de l’ambiance des jeux parfois pour privilégier des titres auxquels des enfants de 5 ou 6 ans peuvent jouer (d’où mes choix pour World of Illusion, de jeux Kirby ou Pokémon).

Mais la SNES classic mini n'est pas la seule reproduction de vieille console dont j'ai fait l'acquisition. que croyez-vous ?! Outre les deux machines de Nintendo, j'ai aussi eu une Mega Drive mini et je réfléchis sérieusement à me procurer une PC Engine mini. Mais je voudrais m'attarder sur celle de Sony.

En effet, je me suis même procuré une PlayStation Classic malgré mon coup de gueule pour deux raisons : 
  • La première est le prix. Si à 100€, c’est une honte, à 30€ la machine devient bien plus raisonnable et rien que pour les deux manettes de qualité reproduisant les pads d’époque, ça vaut le coût ! 
  • La deuxième raison tient dans la présence de ports USB. Avec le système de hacking de la PS Classic, il est possible d’étendre sa mémoire avec une clé USB sur l’un des ports et de mettre un quadrupleur sur l’autre. 
Grâce à la présence d’autres émulateurs (via RetroArch) et la possibilité de mettre une grande quantité d’autres émulateurs, on a ainsi accès à une machine compacte parfaite pour jouer à tous les jeux jouables à 4 sur PS1 (International Track & Field est mon chouchou), PC Engine (Bomberman !) et surtout Nintendo 64, la console reine du jeu en multi local ! Ça nous promet des jours de pluie heureux et bruyants en vacances.

Donc oui, j’ai craqué pour la possibilité d’ajouter des jeux, mais surtout pour pouvoir les choisir un par un pour mes enfants, en faisant attention de bien les classer par console (avec les icônes des répertoires qui vont bien), de mettre les bonnes jaquettes et de faire une sélection variée. Et globalement, on y joue encore et de façon régulière. Certes, ce ne sont pas mes consoles principales puisque je joue aussi à des jeux plus récents et que, concernant les jeux rétro, je suis tombé dans l’engrenage des Retroachievements pour lesquels j’utilise mon Raspberry Pi (mais techniquement, c’est le même genre de composants, ce n’est que la coque qui change) mais j’ai tout de même essayé des dizaines des jeux que j’ai installés, j’en ai fini plusieurs sur ces machines et mes enfants jouent régulièrement à Pokémon Emeraude (GBA) et à World of Illusion (MD). 

Mais au-delà de jouer pour me remémorer mes souvenirs, je cherche à montrer à mes enfants une version certes édulcorée et plus facile (ne serait-ce que par l’existence des save states) des sensations que je pouvais avoir devant les machines originelles avec une reproduction très fidèle de mes consoles d’antan et surtout les manettes. J’essaie ainsi de diffuser ma passion pour le jeu vidéo à mes enfants en leur montrant l’étendue de tout ce qui existe dans la diversité des jeux et des machines de mon époque. Effectivement, secrètement, j'espère qu'ils joueront à des jeux de tous les genres et, peut-être, éviteront de ne jouer qu'à Fortnite, FIFA et/ou Call of Duty.

Megadrive : Bonus stage

Je n’ai jamais eu en ma possession mais j’y ai tout de même suffisamment joué pour rassembler quelques souvenirs qu’il me reste de mes heures de jeu avec cette console chez des amis.
L’histoire de la Megadrive de SEGA commence en fait avec la Master System. L’époque ? 1988. Le lieu ? Uniquement l’Europe. En effet, la 8 bits de la firme au garçon simiesque aux grandes oreilles (je comprends mieux pourquoi SEGA est passé de Alex Kidd à Sonic, c’est pour qu’on puisse trouver des périphrases bien plus percutantes !) s’est littéralement faite balayer par la NES avec, pour cette dernière, 92% de parts de marché au Japon et 95% aux USA[1]. À tel point que, en Amérique, on ne jouait pas aux jeux vidéo à la fin des années 80 mais à la Nintendo (et encore en 1992 d’après ma propre expérience). Le salut de SEGA a été dû au fait que Nintendo a délaissé quelque peu l’Europe. La sortie française tardive de la NES en 1987 en est un exemple[2]. Cela a permis à SEGA de faire presque jeu égal chez nous avec 1,2 million de Master System contre 1,8 million de NES[3] soit un ratio de « seulement » 60% pour cette dernière. C’est conforme à mes souvenirs puisque même si, dans mon collège, il y avait une majorité de possesseurs de NES, je me souviens de quelques troublions accompagnés de leurs Master System.
Afin de frapper un grand coup, SEGA décide de sortir, dès la fin 1988 au Japon, une console 16 bits. Cette nouvelle machine est dotée d’un processeur Motorola 68000 (une célébrité alors car il équipe de nombreux appareils connus comme les premiers Macintosh, l’Atari, l’Amiga, la Neo Geo mais aussi les calculatrices TI-89). Il est ici cadencé à environ 8 MHz et accompagné d’un Z80 (pour, entre autres, la compatibilité avec la Master System) et de 72kio de mémoire. Le processeur graphique descend de celui de la Master System et permet plusieurs résolutions dont la plus utilisée est le 320 par 224 avec 64 couleurs parmi 512. Enfin, la puce sonore permet 6 voies FM via 2 puces sonores. Comparée à sa concurrente directe, la Megadrive a une meilleure résolution et permet des animations plus rapides mais a une palette plus pauvre que la SNES, n’a pas autant d’effets spéciaux et est moins performante au niveau sonore. Cependant, SEGA mise beaucoup sur les portages de jeux d’arcade, domaine dans lequel la compagnie excelle. Ajoutez à cela plus de 2 ans d’avance sur la Super Nintendo et une absence de système de verrouillage des jeux par région et vous avez une combinaison gagnante,… du moins au début. La Megadrive garde en effet son avance grâce à des titres phares comme les Sonic, Aladdin ou Mortal Kombat dans une version non censurée. Pourtant, SEGA a très bien maîtrisé la sortie de Sonic 1 aux Etats-Unis puisqu’il y sort le 23 juin 1991, seulement 2 mois avant la Super NES là-bas. Peut-être grâce à cela, la Genesis, comme elle se nomme sur le Nouveau Continent, car le nom Megadrive était déjà pris, fait presque jeu égal avec sa concurrente. Par contre, elle a du mal à percer au Japon où elle se fait dépasser par la nouvelle machine de Nintendo. Il n’y a, à nouveau, qu’en Europe où le succès est plus conséquent. Au final, avec environ 40 millions de Megadrive vendues, c’est le plus gros succès de SEGA et elle n’arrive pas loin de la SNES et de ses 49 millions d’unités dans le monde. La répartition se fait grossièrement de la façon suivante :
- Super Nintendo : 49M dont 23 aux USA, 17 au Japon et 9 dans le reste du monde
- Megadrive : 40M dont 20 aux USA, 15 millions dans le reste du monde[4] et 5 millions pour les autres sociétés ayant, plus tard, obtenu les droits de fabrication de la console.
Mais avant d’accorder des licences à d’autres constructeurs, la maison de Yû Suzuki a tout tenté pour contre-attaquer Nintendo. Il y eut tout d’abord des campagnes marketing agressives avec le fameux slogan « Genesis does what Nintendon’t » aux USA, que l’on pourrait maladroitement traduire par « Megadrive fait ce que Ninten-non ». Mais il y a, bien sûr, le slogan français « SEGA, c’est plus fort que toi ». Ce slogan a suffisamment marqué les esprits pour que la troupe comique des Nuls parodient la publicité avec leur humour légendairement lourd en « SIDA, c’est plus fort que toi ». Comme cela ne suffisait pas, SEGA a alors commis une suite de périphériques aux succès décroissants. Le premier d’entre eux fut le Mega-CD, un lecteur de CD ajoutant quelques capacités supplémentaires qui manquaient à la console telle que le zoom et la rotation des sprites ou une version à 12,5MHz du processeur central. En ces temps reculés, le CD-ROM était synonyme de technologie d’avant-garde et SEGA désirait aussi concurrencer NEC au Japon et le CD-ROM² de sa PC-Engine. Malheureusement, les capacités vidéo n’étaient pas à la hauteur et la vitesse de lecture à 150kio/s (1x) ne permettait finalement d’avoir que des vidéos de piètre qualité. Je me souviens avoir joué à Road Avenger, un clone pixélisé de Dragon’s Lair pour le gameplay et de Duel pour l’histoire. Ce QTE géant ne demandait de toucher à la manette qu’une fois de temps en temps et le dessin animé auquel on assistait n’était pas inintéressant mais la compression le rendait vraiment très laid. Le MegaCD est un demi-échec puisqu’il s’est tout de même vendu à 6,5 millions d’exemplaires dans le monde[5].
Pour continuer à pallier le déclin de sa console, SEGA s’est entêté dans les périphériques, les nouveaux designs que furent les Megadrive II et 3 et le 32X. Ce dernier est un adaptateur qui se branchait comme une cartouche normale et était censé transformer la Megadrive en console 32 bits, vers la fin de l’année 1994. Malheureusement, seuls 36 jeux sortirent sur ce support, pas de quoi contenter les quelques joueurs qui avaient craqué pour ce joujou alors que la Saturn et la Playstation étaient déjà sorties depuis 1 mois. Ce n’était d’ailleurs, stratégiquement, pas une très bonne idée de « partager » le marché 32 bits avec 2 appareils pour une seule marque. Avec moins de 700 000 ventes, ce support est un vrai échec, même s’il était, a posteriori, prévisible. Malgré tout, SEGA persiste et signe en sortant des appareils au succès de moins en moins bon en termes de ventes même si les idées sont parfois intéressantes. Outre les multiples redesigns cités précédemment qui changent non seulement avec le temps mais aussi avec la région (PAL ou NTSC), on peut citer le MultiMega, une Megadrive intégrant directement le MegaCD et pouvant aussi servir de lecteur de CD-Audio (trans)portable (appelé Wondermega dans sa version fixe), la Nomad, console portable directement compatible avec les cartouches Megadrive ou la Firecore, une sorte de Megadrive sortie en 2009 avec des jeux intégrés. Et ceci ne constitue qu’une sélection parmi toutes les variations qui existent !
Sur un plan personnel, la première fois que j’ai vu la Megadrive, c’était chez un ami, le même que celui auquel je fais référence dans la partie « Point and Click » avec Maniac Mansion. Et ce ne fut pas très glorieux. Il m’avait fait jouer à Altered Beast et j’avais trouvé la maniabilité très rigide, les couleurs trop pâles et l’animation du héros hachée. En plus, les monstres étaient vraiment très bizarres avec ces cochons-chiens bleus ou marrons, et les squelettes en toge. La seule chose qui m’avait impressionné, c’était l’écran qui apparaissait lorsqu’on récolte 3 bonus (à noter qu’ils ont un peu la forme du futur logo Saturn) et qu’on se transforme en loup-garou.
Heureusement, j’ai rapidement pu essayer d’autres jeux pour me forger ma propre opinion sur la bête, une opinion forcément biaisée et subjective étant donné le contexte mais j’y reviendrai un peu plus tard. En exceptant les jeux estampillés Sonic, celui qui m’a le plus marqué, c’est Streets of Rage 2. Ce Beat Them All n’était peut-être pas aussi beau que Final Fight sur Super Nintendo mais je le trouvais plus souple, plus dynamique et plus énergique que ce dernier. Mais surtout, on pouvait y jouer à 2 simultanément ! Et ça change tout. Non seulement on pouvait s’épauler d’un partenaire humain pour parcourir ces rues enragées mais il était possible de réaliser des combos ensemble, ou du moins des enchaînements à 2 sur un même ennemi, projeter son partenaire en l’air pour sauter plus haut,… Ça ajoutait vraiment un « plus » indéniable rendant d’autant moins acceptable l’impossibilité de jouer à plusieurs sur le titre de Capcom chez la concurrence. Mais « pas de violence, c’est les vacances » comme dirait ce cher Saturnin. Et justement, sur Megadrive est née une série de jeux très zen, d’un zen subaquatique même puisqu’il s’agit de Ecco the Dolphin. Ici, le joueur est aux commandes de ce mammifère marin et doit utiliser son sonar et sa gracile élégance de navigation sous-marine pour retrouver la faune de la crique dans laquelle il habite qui a été aspirée par un vortex. En chemin, il croisera une vieille baleine et ira jusqu’à Atlantis. Ce jeu d’exploration/action en vue de côté était original à plus d’un titre. Sa relative non-violence apportait une vague de fraîcheur face aux Rambo, Shinobi et autres Golden Axe. La part d’exploration n’était pas négligeable ici et on avait presque l’impression de se retrouver dans un monde ouvert agrémenté de quelques énigmes. Enfin, le 2ème épisode ajouta des niveaux au gameplay différent, ressemblant plus à une course vue de dos, en pseudo 3D, ce qui ajoutait de la variété au gameplay de cette saga. Parmi les nombreux jeux qui sortirent sur Megadrive, je citerai également Landstalker, un jeu d’aventure en 3D isométrique excellent mais avec des phases de plates-formes pas du tout adaptées à cette vue, c’était à s’en arracher les cheveux ! Je me suis aussi beaucoup amusé avec Super Monaco GP, un jeu de Formule 1 très arcade, speed et fun et aussi avec Moonwalker, le jeu « starring Michael Jackson » dans lequel les équipes de SEGA avait réussi à conserver l’ambiance particulière du film ainsi que les mimiques et les onomatopées de l’artiste.
Mais abordons un sujet qui fâche car j’ai toujours eu une relation étrange avec Sonic. Je trouve que SEGA a marqué un grand coup avec ce personnage et qu’ils l’ont sorti au bon moment et avec le bon type de jeu. Le but avoué était évidemment de concurrencer le côté tranquille et calme de Mario en réalisant un jeu de plates-formes speed et dynamique. Pari réussi. Mais, lorsque j’analyse ma réaction face aux jeux de plates-formes, 2D ou 3D, du hérisson bleu, je m’aperçois de plusieurs choses. Tout d’abord, je n’en ai fini aucun. Que ce soit au début des années 90 sur Megadrive, 10 ans plus tard sur Dreamcast ou plus récemment sur console virtuelle, je m’arrête toujours au milieu. Ce n’est pas une question de rejet puisque je me remets toujours à jouer aux Sonic avec plaisir. Ce n’est pas une question de difficulté car il est généralement possible de foncer à travers les niveaux et on trouve toujours, çà et là, des anneaux retardant ainsi la mort. J’aime beaucoup certains passages, notamment dans l’eau avec la gestion de l’air, la découverte incroyable de l’existence du Sonic d’Or dans le 2ème épisode ou lorsqu’il y a beaucoup de loopings. Mais le gameplay est confus, brouillon et contradictoire. Le jeu va souvent tellement vite qu’on n’a pas le temps de voir les ennemis arriver. Ils auraient dû, comme dans d’autres jeux, penser à faire un léger zoom arrière proportionnel à la vitesse du héros. Mais peut-être n’était-ce pas possible techniquement sur Megadrive ?[6] La gestion de l’inertie du hérisson est souvent source de problèmes de maniabilité et ça m’a beaucoup gêné. Enfin, c’est un jeu qui se veut ultrarapide mais par contre, il faut tout de même explorer les niveaux de fond en comble pour apprécier le jeu à sa juste valeur. Et dans ces moments-là, on ne peut pas aller vite. Or, la maniabilité est carrément médiocre quand Sonic ne fait que marcher. Et malgré tout ça, j’attends toujours le prochain Sonic avec une certaine impatience, piégé que je suis dans le « Cycle Sonic ».
Mais je m’aperçois alors que j’écris cette section que ma passion pour le retrogaming date peut-être de cette période, d’ailleurs. Je me souviens avoir tenu un stand « Jeux Vidéo » à la fête de mon ancien collège. Ca devait être vers juin 1995 et, pour amuser les petits collégiens, on avait apporté une télévision et une Megadrive avec Road Rash et sûrement d’autres jeux. Ils étaient aux anges et on avait eu pas mal de succès avec ce jeu de moto dans lequel il était possible et même recommandé de tabasser ses adversaires afin qu’ils tombent en nous laissant gentiment leur place. Je dois avouer qu’avec le recul, je ne suis pas très fier d’avoir choisi ce jeu-ci et non pas un Castle of Illusion avec une ambiance plus sympathique et bucolique.
Car, en effet, les jeux Disney ont toujours été plus conseillés pour les petites têtes blondes. Et ce fut aussi le cas sur Megadrive. La compagnie de M.Walt a d’ailleurs produit sur la console de SEGA un certain nombre d’excellents jeux dérivés de ses films ou de ses personnages. Ceux dont je vais parler, qui sont pour moi les plus réussis, sont tous des jeux de plates-formes, peut-être le genre le plus prolifique de cette génération. Le premier auquel je me suis frotté fut Castle of Illusion. Ce premier jeu Megadrive avec Mickey Mouse comme héros était vraiment magnifique, avec des décors variés (forêt, monde de jouets, château hanté,…), une bonne jouabilité et des musiques sympathiques. Ne voulant pas s’en laisser conter, Donald a aussi eu droit à son propre jeu, Quackshot. Ce jeu d’action/plates-formes avait une maniabilité plus rigide que Castle of Illusion mais était aussi plus agressif avec un Donald maniant la ventouse comme personne. En plus, Donald pouvait récupérer des ventouses de différentes couleurs qu’il devait utiliser à bon escient pour immobiliser ses ennemis, s’en servir comme marche ou s’accrocher à des oiseaux. Une certaine non-linéarité était également de la partie puisqu’on pouvait choisir sa prochaine destination sur une carte, même si certains endroits nécessitaient l’obtention préalable d’un objet spécial. Mais ma préférence dans les jeux Disney revient bien entendu à la version Megadrive d’Aladdin, sorti en 1993. Ce magnifique jeu de plates-formes a été créé par David Perry, game designer dont les jeux les plus célèbres sont MDK et Earthworm Jim mais aussi le très maladroit Enter The Matrix. Aladdin réunissait les ingrédients parfaits pour cette adaptation : des graphismes très proches du film d’animation original, des musiques très bien adaptées avec les capacités sonores de la bécane et surtout une excellente jouabilité et une animation sans faille. Le résultat donnait véritablement la sensation au joueur de se retrouver au cœur du dessin animé et ce, peut-être pour la première fois d’une façon aussi fidèle. Il se trouve que deux compagnies différentes sont en charge de l’adaptation du film en jeu vidéo, Virgin et Capcom. En effet, Capcom détenait encore, en 1993, les droits pour l’adaptation des propriétés intellectuelles Disney sur les consoles Nintendo. Avec Street Fighter II, Aladdin est l’un des jeux emblématiques de la « guerre des consoles » entre Nintendo et SEGA. Et cette bataille tourna, selon moi, en faveur de la firme au hérisson bleu[7]. La version Megadrive ayant profité de l’aide des animateurs de Disney, je la trouve mieux animée, plus fluide et tout simplement plus fidèle que celle de Capcom. Il semblerait même que les développeurs de Capcom eux-mêmes s’en soient rendus compte puisque, selon les rumeurs, lors de la présentation des deux jeux dans un grand salon de cette année 93, ils aient été tellement impressionnés par la version concurrente qu’ils rentrèrent rapidement au Japon pour revoir leur copie et améliorer le jeu.
Cette « guéguerre » faisait rage parmi mes amis collégiens et moi et tout était prétexte pour vanter les mérites d’une console ou se railler des défauts de l’autre. On comparait régulièrement les jeux entre eux[8] et on connaissait par cœur les caractéristiques de notre machine préférée. Même si c’était surtout pour se chamailler, si un jeu avait le malheur de sortir sur les 2 machines, c’était la guerre de tranchée. L’autre exemple était donc Street Fighter II. Lorsqu’on comparait les deux versions, les différences faisaient pencher la balance vers la console de la firme de Kyôto, mais seulement légèrement. Les couleurs étaient mieux choisies sur Megadrive mais le son était meilleur sur Super Nintendo. L’un dans l’autre, les 2 jeux respectaient, proportionnellement à leurs capacités, le jeu d’arcade original et c’était le plus important. À ce propos, SEGA a même, pour l’occasion, fabriqué une nouvelle manette pour sa console qui possédait 6 boutons afin de pouvoir jouer à Street Fighter II dans des conditions correctes. Il faut avouer qu’appuyer sur le bouton START pour que les 3 boutons servent soit pour les coups de poings soit pour les coups de pied n’était pas des plus pratiques ! Mais comme le dit le commentateur de ce test comparatif que je conseille si vous voulez en savoir plus : « Ils sont globalement similaires mais c’est le chemin pour arriver à cette conclusion qui est fun ». Et quelque part, c’est ça qui nous animait à l’époque : les discussions. Qu’elles soient argumentées et bien construites ou enflammées et bornées, on était content de partager nos points de vue jusqu’au bout de la nuit.

Section suivante : Amiga

[2] Pour en savoir plus, je vous invite à lire « L’Histoire de Nintendo, tome 3 » de Florent Gorges, entièrement consacré à la NES avec notamment (et enfin !) un chapitre sur l’histoire française de la console
[3] Source : Pix’n Love via Petite-8bit
[4] Ma boule de cristal personnelle me suggère, comparant les chiffres régionaux sur Super Nintendo, une répartition à peu près égale de Megadrive en Europe et au Japon. Ceci correspondrait à de belles ventes européennes et un peu moins belles au Japon.
[5] Autre source : le Podcast 77 de Gameblog sur les consoles de la lose à 11 m35s.
[6] Si jamais c’est le cas dans certains épisodes, n’hésitez pas à me le faire savoir (je pense notamment à ceux en 2,5D).
[7] Ça passe tout de suite beaucoup mieux, non ?
[8] Vous me direz, ça n’a pas changé et il y a même des sites spécialisés dans ce domaine particulier.

Super NES : l'âge d'or des consoles de salon

À la fin des années 1980, Nintendo était confortablement installé dans sa position de leader du marché des consoles 8 bits qu’il dominait de la tête, des épaules et même des chevilles. La firme de Kyôto ne voyait donc aucune raison à remplacer sa console phare. Mais cette maison de jouets reconvertie dans l’électronique allait apprendre à ses dépens que le cycle de vie d’une génération de consoles n’est pas éternel. NEC et SEGA ont en effet dégainé, respectivement, leur PC Engine en 1987 et leur Megadrive en 1988. Voyant ses parts de marché chuter, Yamauchi se voit contraint de demander à Masayuki Uemura, le concepteur de la Famicom, de plancher sur la petite sœur de cette dernière. À la surprise générale des ingénieurs, Yamauchi a même annoncé dès 1987 à la presse japonaise qu’il était temps de remplacer la NES. Uemura et son équipe s’attaque donc à ce nouveau défi pendant les deux années qui suivirent. La conception de la machine se fit autour d’un processeur cadencé à seulement 3.55MHz mais épaulé par une puce graphique capable d’afficher 256 couleurs parmi 32 768 dans 8 différents modes graphiques, dont le fameux Mode 7 qui permettait zooms et rotations des décors et sprites. Cependant, les capacités sonores ne sont pas en reste avec une puce de SONY designée par Ken Kutaragi, le père des Playstation, si puissante qu’elle permit de pallier les problèmes d’animation dans les jeux quand les sprites se font trop nombreux. Accessoirement, elle permettait l’utilisation de 8 voies stéréo et d’échantillons sonores qui lui permirent d’avoir des musiques parfois magistrales comme dans Final Fantasy 6 (croyez-le ou non mais pour l'époque, c'est magistral !).
Grâce à l’effet d’annonce de son président, Nintendo put ralentir les ventes de ses concurrents et la Super Famicom sortit ainsi le 21 novembre 1990 au Japon à 21h. Malgré son prix élevé de 25 000 yens, soit le double de celui de la Famicom et probablement 30 à 40% supérieur à celui de la Megadrive, les ventes furent prodigieuses. Les 300 000 consoles de la 1ère fournée partirent en quelques. Le dérangement occasionné obligea le gouvernement japonais à promulguer une nouvelle loi, après celle due à la sortie de Dragon Quest III, pour interdire une sortie en dehors des week-ends. Même si la Megadrive réussit à résister au début avec ses portages réussis de jeux d’arcade et surtout en Europe grâce au capital sympathie créé par la Master System, cette « guerre des 16 bits » fut remportée par Nintendo avec 49 millions de ventes pour la SNES contre environ 40 millions pour la Megadrive.
Ainsi, l’ultime console, celle qui animait mes rêves les plus fous, arriva en France quelques années après la Game Boy : la SNES. Il faut se remettre dans le contexte historique de l’époque. La console sortit en avril 1992 en France, j’avais 13 ans et étais déjà accroc aux Jeux Vidéo depuis presque 7. En plus de cela, un pote du collège, en dépit de mes avertissements (pas de garantie, que des jeux en japonais,…) avait acheté une Super Famicom quelques mois plus tôt et j’avais forcément profité des Mario et autres Goemon*. Le 11 avril 1992 arrive enfin et je l’achète immédiatement pour 1290frs avec 2 manettes et Super Mario World. Et oui, les consoles étaient, en ces temps préhistoriques, livrées avec 2 manettes et un ou plusieurs jeux. Je n’arrivais pas à croire qu’elle fut mienne. À tel point que le lendemain matin, à mon réveil, je croyais à un rêve. Quel ne fut pas mon soulagement lorsque, me jetant au pied de mon lit, je vis la boîte de la console et la Belle, bel et bien branchée à ma TV. Durant de nombreuses années, je pus m’extasier devant Super Mario 4, Zelda 3, Super Mario Kart (le nombre de parties qu’on a pu faire avec un ami, à jouer jusqu’à « pas d’heure »), Star Fox, Pilotwings, Street Fighter 2,…
À propos de ces derniers, je les avais achetés aux USA. En effet, à l’été 1992, mes parents et moi-même fîmes un séjour de 3 semaines dans ce pays (New York, Washington, LA, Las Vegas et San Francisco mais vous vous en fichez) et, connaissant l’existence de l’adaptateur AD-29, je demandai à mes parents des jeux SNES. Le choix de Street Fighter 2 était évident pour tout le monde et celui de Pilotwings moins mais la passion de mon père pour le pilotage et les simulations d’avion avait probablement déteint sur moi. Un autre choix évident était alors The Legend of Zelda : A Link to the Past. Étant loin d’être à l’aise avec l’anglais, je décidai de porter mon choix sur un autre titre…. roulement de tambour, accrochez-vous bien à votre souris… Rival Turf ! Et oui, une pâle copie de Final Fight, inconnue de la plupart des joueurs, Beat Them All de base, qui fait son boulot mais qui est sans âme. Je comprends mes motivations mais si je remontais le temps maintenant, je me donnerai des baffes ! (En fait non, si je pouvais remonter le temps, j’irais aux USA en 92 et je m’obligerais à acheter Zelda 3).
Je ne peux cependant passer au paragraphe suivant en oubliant des pans essentiels de la ludothèque de la SNES ! Comme je l’évoquais à l’instant, l’un des jeux qui m’ont le plus marqué sur cette console a été The Legend of Zelda : A Link to the Past. Comme beaucoup, l’introduction dans laquelle on se promène dans un pays d’Hyrule sous la pluie restera à jamais dans ma mémoire. Ce n’est pas pour rien que cette magnifique création d’Orioto a longtemps été mon fond d’écran (et il m’a d’ailleurs valu quelques commentaires de la part de collègues chercheurs japonais lorsqu’ils l’ont remarqué en pleine présentation). L’aventure de ce 3e volet est grandiose, les donjons sont parmi les plus inventifs, l’histoire est classique mais toujours aussi efficace. Le seul regret que j’ai eu concernait la 2e quête. Dans les magazines, cette information circulait depuis un certain moment : ce Zelda 3 comportera deux quêtes distinctes, ce sera magnifique. Et effectivement, on peut dire que la 1ère partie du jeu qui correspond à la récolte des 3 cristaux dans le « Light World » est une 1ère quête. Pour mon grand malheur, ce n’est pas du tout ça que j’avais en tête. Il y avait déjà eu une expérience de « 2 quêtes » dans le tout premier Zelda sur NES. Miyamoto et son équipe avaient alors proposé aux joueurs de refaire l’aventure avec les 9 donjons à des emplacements et des configurations différentes et des ennemis plus puissants, il me semble. C’est à ça que je m’attendais, finir le jeu entièrement, avec le générique et ensuite de tout refaire. Ce fut un petit coup dur mais ça ne m’a pas empêché de classer Zelda 3 à la 1ère position de mes classements des jeux SNES, des différents Zelda ou des meilleurs jeux des années 1990.
De toute façon, la console disposait de très bons jeux. Je me souviens de Super Tennis ou de Super Soccer qui marquaient les débuts du sport sur SNES. Super Soccer étonnait avec sa vue derrière le footballeur qui, à l’image de PES sur 3DS, est à mon avis surtout faite pour mettre en valeur le mode 7 ici (et la 3D relief sur la nouvelle portable). Quant à Super Tennis, je n’aurais qu’une citation à écrire : « Fermez les yeux et écoutez. Écoutez-moi ce son ». L’un des soucis avec cette console était le prix des jeux. Ils pouvaient coûter jusqu’à 590frs soit 90€, sans prendre en compte l’inflation. Ça met en perspective la « chance » qu’on a actuellement avec l’import de Grande-Bretagne permettant d’avoir des nouveautés à moins de 40€.
La Super Nintendo, c’est aussi le début de beaucoup de sagas qui perdurèrent de nombreuses années sur différentes générations de machines. Parmi les plus connues, on peut citer Donkey Kong Country, Star Ocean, Star Fox ou Pilotwings. Mais j’aimerais me concentrer sur 2 autres séries encore. La première est F-Zero, un jeu de course futuriste dans lequel on pilote un engin filant à une allure faramineuse, pouvant approcher les 1000km/h ! Ce jeu absolument affolant mettait lui aussi en avant le fameux mode 7, un des 8 modes graphiques de la console. Il permet une application de textures sur des images tout en appliquant zooms et rotations, le tout de façon hardware donc sans perdre de précieuses ressources. F-Zero est sorti 2 mois après la sortie de la console et a fait grand bruit. Il était impressionnant, très jouable et très fluide, assez beau dans son genre et disposait de pas mal de courses différentes. Avec les différentes coupes et les variations sur les circuits, il y avait de quoi faire.
L’autre saga qui a marqué mes années de joueur et qui continue à le faire actuellement, c’est évidemment Super Mario Kart. Cette autre saga de jeu de course marche sur les plates-bandes de F-Zero mais avec deux différences notables. La première est la présence d’armes qui viennent chambouler les courses et y ajouter du piment (avec un système « aléatoire » favorisant le joueur lorsqu’il est en queue de peloton et une Princess Peach totalement « cheatée ») et surtout un mode 2 joueurs. Ce dernier permettait de faire des championnats à deux joueurs et ça change tout ! Ne serait-ce qu’au niveau graphique puisque, dit-on, le fait qu’il y ait toujours uniquement un demi-écran disponible pour la conduite même lors du jeu solo serait dû à ce mode deux joueurs. Mais ce n’est qu’un petit désagrément face à un fun transcendé par la présence d’un ami à nos côtés à qui faire des crasses, sur lequel crier ou qui lâche malencontreusement sa manette de jeu, par inadvertance bien entendu !
On peut parfois définir une console par un genre de jeu emblématique. La PC Engine est LA console des Shoot Them Up, la Neo Geo est LA console des jeux de combat (VS fighting et Beat Them All) et, pour moi, comme vous le verrez plus tard, la Nintendo 64 est LA console du multi local. De la même manière, à l’époque, la Super Nintendo est LA console des RPG japonais. Loin de moi l’idée d’occulter la qualité des autres genres représentés sur la machine (plates-formes, combat, sports en tous genres, action,…) mais il faut avouer que le nombre d’excellents jeux de rôle et d’aventure sur la 16 bit de Nintendo est absolument ahurissant. Mais malheureusement, ce qui l’est tout autant est la rareté des sorties de ces jeux en Europe. Alors qu’au Japon ou aux Etats-Unis, ils ont eu des perles comme Chrono Trigger, Seiken Densetsu 3, Final Fantasy 4 à 6, Dragon Quest 4 à 6 ou Super Mario RPG, en France, on a certes eu quelques grands jeux comme Zelda 3 ou Secret of Mana mais il en manque une pelletée ! Il aura fallu attendre des années avant d’avoir les essentiels cités plus haut. Cependant, pauvres petits européens que nous étions, cinquième roue du carrosse de notre état et alors que Nintendo Japan avait encore du mal à nous situer sur la carte, nous jouions avec ce qu’on nous donnait à picorer dans ce domaine. J’ai fini Zelda 3 plusieurs fois, j’ai même fait Mystic Quest Legend en allemand pendant un séjour en Autriche sans vraiment comprendre quoi que ce soit. Je me souviens juste des graphismes simples mais efficaces dans une aventure sympathique. En vacances chez ma grand-mère, mon petit cousin m’avait prêté Illusion of Time moins de 2 jours avant notre retour au bercail.
Votre mission, si vous décidez de l’accepter, sera de terminer ce RPG d’une durée de vie normale de 20 à 30 heures avant votre départ. Vous avez 42 heures. Comme toujours, si vous étiez pris ou tué, le département d’Etat niera avoir eu connaissance de vos agissements. Ce message s’autodétruira dans 5 secondes. . Bonne chance, Jim.
Un adolescent n’étant pas aussi résistant au manque de sommeil qu’un agent secret, je n’ai malheureusement pas réussi ma mission. J’ai même été capturé par un couple de dangereux terroristes et emmené dans un véhicule pour un périple de 700 km à travers les steppes françaises en direction d’une jungle urbaine surveillée 24h/24 par un œil omniscient trônant à 320m de hauteur. Et jamais le département d’Etat ne reconnut mes agissements malgré mes nombreux courriers.

*Petit aparté pour détailler ici cette petite « mésaventure » en copiant-collant un texte car, en 2020, je me suis souvenu plus en détail de cette histoire : 
Fan de console depuis ma NES en 1988, j'attendais avec impatience la SNES prévue pour avril 1992 en France, en bavant à la lecture de mes magazines.Il se trouve qu'un copain de classe a eu, fin 1991, une Super Famicom japonaise ! Je lui avais conseillé d'attendre la sortie française, que le transformateur électrique n'allait pas être en 220V, que les jeux n'allaient pas être compatibles et plus chers en import, il se la procura tout de même. Et j'en fus en fait ravi !
Je voulais vraiment y jouer mais ce ne fut pas possible pendant le mois de janvier. Mais voilà que, aubaine pour moi (mais moins pour lui), il tomba malade début février et il fallait quelqu'un pour lui apporter ses devoirs tous les jours. Je me portais évidemment volontaire !
Quel plaisir de découvrir la 16 bits de Nintendo : les joies de la maniabilité de Super Mario World, la vitesse folle de F-Zero. Mais je me souviens particulièrement de Goemon Ganbare pour une raison simple : ses mots de passe étaient en japonais (hiragana et katakana) et nous n'avons jamais pu, malgré tous nos efforts de « calligraphie » en entrer un correctement !
Mais ce fut une joie de courte durée : je tombai à mon tour forcément malade pendant les vacances d'hiver. On est prêt à pas mal de sacrifice pour assouvir sa passion !

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