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Monday, March 7, 2011

Les chercheurs en jeu vidéo existent, j'en ai rencontrés

Compte-rendu de la présentation du livre "Les Jeux Vidéo comme objet de recherche"

Ce samedi 5 mars 2011 était présenté, à la librairie Eyrolles à Paris, le livre d'un collectif de jeunes chercheurs de différents domaines des sciences humaines, bilan d'une année de réflexion sur l'étude des jeux vidéo. Parmi les nombreux intervenants du livre, plusieurs avaient pu se déplacer à cet événement. Hovig Ter Minassian et Samuel Rufat, enseignants-chercheurs en Géographie et chargés de la direction de publication de cet ouvrage, Samuel Coavoux, doctorant en Sociologie, Denis Duplan, informaticien, Sébastien Hock-Koon, doctorant en Sciences de l'Education et Raphaël Koster, doctorant en Socio-Anthropologie.

NsE : Note sur l’Éditeur

Avant le début de la présentation, je m'entretiens avec Aurélien Gleize, l'éditeur, car il faut, je pense, beaucoup de courage et de persévérance pour publier et rendre disponible en librairie un livre sur la recherche française sur le Jeu Vidéo.

L>P (pour Lecture > Play) est une collection des éditions Questions Théoriques qui s'intéresse aux cultures numériques, Jeu Vidéo mais aussi les technologies de l'information et de la communication,... Aurélien s'intéresse à l'articulation entre l'analyse et le commentaire dans ces domaines. Il essaie ainsi d'éditer des livres entre livre scientifique et vulgarisation. Il m'explique aussi qu'il trouve regrettable que la recherche en France dans ce domaine soit si peu développée, surtout si on la compare à ce qui existe ailleurs, comme au Canada ou aux États-Unis.

Avant la récompense de la collation qui aura lieu après la présentation, il faut donc y assister (c'est la moindre des choses !). Celle-ci est décomposé en trois parties. Tout d'abord, Hovig Ter Minassian a présenté les contextes national et international de la recherche française sur le jeux vidéo. Ensuite, chacun des autres auteurs a pu nous présenter une partie de son travail publié ici. Enfin, la présentation s'est terminée avec la partie qu'ils ont souhaité la plus important : les discussions et questions que le public présent avait. Et elles furent nombreuses et intéressantes.

La recherche française sur le Jeu Vidéo : état de l'art et contexte

Hovig Ter Minassian commence par un petit rappel historique sur le domaine. Le Jeu Vidéo est né dans les années 1950 aux États-Unis avec OXO en 52 ou Tennis for Two en 1958, inventés par les chercheurs de l'époque pour, entre autres, essayer d'attirer du public et leur montrer que la Science, ce n'était pas que la bombe nucléaire. L'évolution du domaine est très rapide et on passe d'une audience d'universitaires à une majorité de la population en moins de 60 ans. Le succès a cependant toujours été présent puisque, à titre d'anecdote, Samuel Rufat raconte que Maze War (1973) a été interdit dans une université car il avait consommé jusqu'à 50% de la bande passante disponible !).

La Recherche sur les Jeux Vidéo en tant que pratique a débuté assez tôt puisque dès les années 70 et 80, des publications ont commencé à apparaître sur les thèmes de la violence et de l'addiction avec ce médium (comme quoi, ce n'est pas aussi récent qu'on aurait pu le croire !). Dans un contexte plus transversal, on peut voir ces publications comme un transfert du discours qui a déjà existé avec le cinéma puis la télévision vers les Jeux Vidéo. Parallèlement, des ouvrages ont aussi voulu aller au-delà de ces discours alarmistes en tentant, quelque part, de légitimer le Jeu Vidéo avec des ouvrages comme "The Art of Computer Game Design" de C. Crawford (1982) ou "A Theory of Fun for Game Design" de Raph Koster, un game designer américain (2004). En France, les frères Alain et Frédéric Le Diberder se sont posés la question de savoir s'il fallait "[...] Avoir Peur des Jeux Vidéo" en 1993 puis ont changé ce titre par "L'univers des Jeux Vidéo" dans une édition ultérieure lorsqu'ils ont enrichi leur livre. Ces auteurs portent un autre intérêt à ce médium et contribuent à démystifier les "problèmes" soulevés par d'autres.



Dans un contexte plus international, Samuel Coavoux nous décrit la vision anglo-saxonne du domaine, les "Video Game Studies". À partir des années 80 et surtout des années 90, les chercheurs de différents domaines (Sociologie, Anthropologie, Histoire de l'Art ou Histoire du Cinéma) ont voulu dépasser les thèmes de la violence et de l'addiction sus-mentionnés et traiter le Jeu Vidéo comme un sujet de recherche pluridisciplinaire. Au début peu structuré et essentiellement concentré sur les "Humanities" (que l'on pourrait rapprocher des Sciences Humaines), ces recherches ont abouti à une sorte de manuel de Video Game Studies. Il existe cependant des ouvrages plus critiques comme "From Sun-Tzu to Xbox - War and Video Games" de Ed Halter qui met en parallèle le jeu vidéo et son utilisation pour l'entraînement militaire ou "Digital Play" de Stephen Kline et al. qui tente de décrypter le Jeu Vidéo en mélangeant des points de vue différents, de l'économie politique aux études culturelles en passant par les théories de la communication.



En France, l'intérêt scientifique est venu plus tardivement dans les Sciences Humaines (il y eut avant quelques articles dans le domaine de l'Informatique). À part les travaux de Pierre Bruno en 1993, la plupart vit le jour à la fin des années 1990. Le tournant fut la thèse de Laurent Trémel intitulée "Jeux de rôles, jeux vidéo, multimédia : les faiseurs de mondes", sous la direction de Jean-Louis Derouet, qui a réalisé une étude sociologique des pratiques culturelles de ces différentes activités ludiques. Commence alors une phase pionnière avec des travaux publiés de façon éparse dans des numéros spéciaux, des ouvrage collectifs et un premier colloque en 2009. La Recherche française s'intéresse enfin aux Jeux Vidéo avec une multiplication des travaux dans la 2ème moitié de la dernière décennie.

Présentation de l'ouvrage : du concept global aux exemples particuliers

Samuel Coavoux continue ensuite avec la présentation de leur collectif. Il s'est structuré dans le cadre du laboratoire junior (entité réunissant des étudiants ou de jeunes chercheurs sur un thème commun) "Jeux Vidéo : Pratiques, Contenus, Discours". Le but est de rassembler des acteurs universitaires français sur la recherche dans ce domaine, essentiellement par le biais des Sciences Humaines. Il existe d'ailleurs déjà, dans le cadre associatif, un organisme similaire, l'Observatoire des Mondes Numériques en Sciences Humaines (ou OMNSH). À travers ce labo junior, 3 objectifs principaux se dégagent, comme l'explique bien le site web :
  • établir un premier état de la recherche sur les jeux vidéo.
  • structurer un réseau de recherche interdisciplinaire par le dialogue et les études croisées.
  • organiser des séminaires et des journées d'étude servant de passerelle entre enseignants, chercheurs, jeunes chercheurs, didacticiens et concepteurs de jeux vidéo.
Ils souhaitent ainsi inciter les jeunes chercheurs à s'emparer de cet objet de recherche en travaillant ensemble à partir de leurs domaines d'expertise initiaux afin de créer, grâce à cette diversité disciplinaire, une dynamique de recherche sur les Jeux Vidéo. L'ouvrage présenté ici est donc, comme mentionné en chapeau de l'article, le bilan d'une année de réflexion. C'est un premier ouvrage qui sera, si tout se passe bien, suivi d'autres au cours des mois qui viennent. À terme, dans le cadre du labo junior, ils espèrent organiser une grande enquête sur l'espace des pratiques du Jeu Vidéo. Leur originalité est cette pluridisciplinarité. Le Jeu Vidéo est ici appréhendé comme objet d'intérêt par plusieurs domaines de recherche. Ainsi, il s'est mis en place une réflexion sur les méthodologies et la convergence des différentes approches. L'intérêt ici est de voir le résultat d'un vrai travail collectif issu d'échanges fréquents. Par exemple, le texte "Les jeux numériques ont-ils droit de cité à l'école" de Sylvain Genevois est même issu d'un dialogue entre deux chercheurs. Dans tout l'ouvrage, des liens existent qui apportent de la cohérence à l'ensemble et sa structure se calque sur le développement d'un jeu vidéo les premiers textes portent sur la conception des jeux et les derniers sur leur utilisation.



Tour à tour, avant de laisser place aux questions, les différents présentent rapidement leur section. Ainsi, Hovig Ter Minassian et Samuel Rufat parlent, en tant que géographes, de l'exploration de l'espace du Jeu Vidéo dans leur domaine et comment ils peuvent commenter la grille de lecture sur l'espace dans les Jeux Vidéo et autour de ceux-ci. Le texte sur l'esthétique, écrit par Laury-Nuria André et Sophie Lécole-Solnychkine, est aussi présenté. Il porte sur la déconstruction de l'impression de mélange presqu'aléatoire des influences historiques pour retrouver une image de notre façon contemporaine de voir la mythologie. Samuel explique aussi comment ils ont aussi demandé à un enseignant, diplômé de philosophie, Pascal Garandel, de participer à l'ouvrage. De son point de vue de chercheur extérieur, il a ainsi été en mesure de déconstruire les effets d'addiction que sont supposés avoir les jeux vidéo, montrer que FPS ou autres types de jeux font appel à des mécanismes psychologiques. Il montre enfin que les jeux vidéo peuvent être le support du phénomène de sublimation (notion inventée par Freud définissant un processus psychique dans lequel l'énergie liée aux pulsions - sexuelles puisqu'on parle de Freud - est transformée et déplacée en investissant des objets socialement valorisés) que certains n'étudiaient jusque là qu'au travers des arts dits "nobles" (comme la peinture ou la musique). Enfin, le texte d'Isabel Colón de Carvajal analyse les interactions verbales entre joueurs durant leur activité. Bien que fleuri, ce langage n'est pas si fréquent et l'étude montre qu'il facilite la collaboration entre joueurs dans la construction du jeu.



L'interactivité n'est pas réservée aux jeux vidéo

Après cette partie de présentation, les intervenants ont souhaité laissé la discussion continuer avec le public présent. Le petit coin-débat de la librairie Eyrolles était bondé et les 20 ou 30 personnes présentes débordaient largement dans l'espace commercial de la librairie. Cela ne les a tout de même pas découragé et s'en est suivi plus de 2h de discussion. Extraits (ces extraits ne sont pas des citations).

La première question a porté sur l'aspect quantitatif des chercheurs en France.
Ils sont peu nombreux mais il y en a de plus en plus. Il y a une dizaine de permanents (chercheurs CNRS ou enseignants-chercheurs) et une cinquantaine si l'on compte les doctorants, post-doctorants et étudiants. Pour rendre compte de l'évolution, on peut se référer au nombre de thèses soutenues chaque année. Alors qu'il y en avait environ 1 par an en 2000, ce nombre est passé à 3 par en vers 2005 pour être actuellement de 4 à 5 par an. Par contre, comme tous les domaines, il est très difficile d'obtenir une place permanente au sein de la recherche académique.

Une autre question a porté sur les différences, de leur point de vue de chercheur, entre les jeux en général et le jeu vidéo.
Le professeur Huizinga a publié, dès 1938, Homo Ludens, livre discutant de l'importance de l'élément ludique dans la culture et la société. Faut-il opposer jeu et jeu vidéo ? Selon eux, non, car, dans leur vision des choses, la terme "jeu" est plus important que le terme "vidéo". Mais l'un des points importants est le temps passé à pratiquer. Que ce soit jeu, jeu vidéo ou même sport, si l'on veut être bon, il faut du temps. Mais plus encore que le temps, selon Sébastien Hock-Koon, c'est la posture psychologique qui importe, la façon dont aborde la problématique. Veut-on jouer pour se divertir ou veut-on arriver à faire un superplay (que l'on peut grossièrement définir comme réussir à finir un jeu sans mourir), ce qui est bien sûr généralisable à toute activité.

Un participant s'étonne que l'Asie n'ait été que très peu mentionnée jusqu'à présent.
Effectivement, l'ancrage culturel du jeu vidéo est différent dans la recherche asiatique mais le principal problème est l'accès aux publications asiatiques, ne serait-ce qu'avec la barrière de la langue. Il est toutefois noté que le jeu vidéo aux US est apparu dans les laboratoires alors que c'est via les industries du jouet (Nintendo en tête) que ces technologies sont arrivées en Asie une dizaine d'années plus tard.

Quel est la place du retrogaming dans le contexte actuel du monde ludo-numérique ?
La vague récente de retrogaming (on qualifie de retrogaming le fait de jouer à des jeux vieux de plus de 5 à 10 ans et qui ont souvent une vingtaine d'années actuellement) fait bien sûr appel à un sentiment de nostalgie mais il y a, mêlé à ce dernier, une certaine image sociale qui accompagne les joueurs de retrogaming. Cette image est liée à l'expérience du monde des jeux vidéo car ils ont connu cette époque. Elle peut parfois s'accompagner d'admiration de la part d'autrui.
Mais cette question a aussi dérivé vers la pérennité des jeux vidéo. À cet égard, il est mentionné que les éditeurs sont censés déposer 2 exemplaires de chacun de leurs jeux à la BnF, ce qui est malheureusement rarement le cas. Mais cette question dépasse largement le domaine du jeu et est applicable à tout domaine numérique (pour en savoir plus).

Avec les résultats des différentes études que vous avez-pu mener, avez-vous pu tirer des conclusions sur les différences entre les joueuses et les joueurs ?
Les études anglo-saxonnes ont montré que les femmes portaient plus d'attention au côté esthétique ou au côté social d'un jeu et étaient moins compétitives que les hommes. En fait, elles ne jouent pas forcément moins mais elles jouent en général différemment. Par exemple, elles achètent moins de matériel dédié au jeu que les messieurs mais si le terminal qu'elles utilisent permet de jouer, elle jouent. Samuel Coavoux ajoute qu'il faut cependant faire attention aux corrélations issues des variables statistiques utilisées. Dans une de ses études, il a montré que c'est la filière ("scientifique" ou "littéraire") qui déterminait le type de jeux utilisés plutôt que le genre. Enfin, un monde virtuel étant quand même fréquentés par des humains, certains comportements se retrouvent. Il est ainsi noté que sur certains marchés secondaires de revente de personnages virtuels de MMORPG, les personnages féminins, à expérience égale, se revendent 15% de moins que leurs homologues masculins. Bien évidemment, dans le jeu, le genre n'a strictement aucune influence sur les capacités du personnage, ce n'est qu'une question d'esthétique. Visiblement, jouer une guerrière serait moins crédible.

Friday, February 18, 2011

Location et prêt de jeux vidéo en France : où en est-on ?

Il y a quelques jours est tombée une news sur la mise en service d’un rayon Jeux Vidéo au sein de la médiathèque de Chartres [1]. C’est à ce moment que je me suis rappelé qu’en effet, ces pratiques sont vraiment trop peu répandues en France. Je me suis demandé pourquoi et voici un point sur ce que j’ai trouvé.

Point rapide sur le plan juridique

Sur le site de l’ensibb [2] (une sorte d’école d’ingénieurs des bibliothécaires), on apprend que le jeu vidéo est encore un « objet juridique non identifié » dans le cadre qui nous intéresse ici. Il y a déjà eu jurisprudence stipulant que la location d’un jeu vidéo doit être autorisée par son ayant-droit direct car la location (ou le téléchargement) est juridiquement considérée comme un service et non comme une vente [3]. Il faut donc une licence spécifique pour pouvoir proposer la location de jeux à des clients.

Dès lors, on peut rencontrer deux démarches contractuelles :

  1. Soit on va frapper à la porte de chaque éditeur et négocier à chaque une licence spécifique à la location, ce qui est long et probablement fastidieux (surtout si l’ayant-droit n’a pas de représentant en France).
  2. Soit on met en place un contrat de « ventes-rachats ». Le vendeur d’engage alors à racheter le jeu au client dès lors que ce dernier le souhaite à un prix inférieur au prix de vente. La différence est bien entendu considérée par les deux parties comme le prix de location.

Quand on voit que c’est beaucoup moins contraignant aux Etats-Unis, par exemple, où louer un jeu a l’air aussi répandu que de louer un DVD, il y a de quoi grogner. Car il ne faut pas se leurrer, la plupart des éditeurs vont penser, à mon avis, que louer un jeu pour quelques euros pour une durée limitée, c’est un manque à gagner par rapport à une vente au prix fort. Evidemment, l’acheteur peut le revendre sur le marché de l’occasion mais là aussi, c’est techniquement un manque à gagner pour l’éditeur puisque l’argent de cette vente d’occasion ne va pas dans ses poches [4] et ils essaient donc d’enrayer ce marché en donnant des bonus au 1er acheteur selon l’éditeur ou en bridant l’expérience des acheteurs de seconde main, selon les joueurs [5].

Et concrètement, on peut emprunter des jeux vidéo dans les bibliothèques ?

Au niveau du prêt en bibliothèque, il existe donc, outre Chartres, d’autres sites qui ont expérimenté la chose [1]. Le Quai des Ludes, à Lyon, met à la disposition sur place de consoles et de jeux [6], la BMVR de Troyes a testé la même chose avec Cerebral Academy sur DS pendant 6 mois en 2006-2007. L’opération s’est déroulée avec succès… mais n’a jamais été renouvelée et la médiathèque de Saint-Raphaël propose de jouer à DOFUS sur place depuis au moins 2008. Par contre, l’initiative de Chartes a l’avantage d’être un véritable prêt. Le Blog « Jeux vidéo et Bibliothèques » propose d’ailleurs une carte des bibliothèques proposant la consultation ou le prêt de jeux (ça a parfois été juste temporaire) [7].

Ça ne concernera qu’un petit nombre de personnes, mais il faut savoir, comme je l’ai déjà mentionné [8] que la BnF a également un dépôt légal de jeux vidéo. Ici aussi, les jeux vidéo dont ils disposent en 2 exemplaires peuvent être consultés. Si vous avez la possibilité d’avoir une carte « chercheur » et si vous réussissez l’entretien motivé, alors, ils sont à vous ! (bon, j’avais prévenu :-o)

Mais il existe peut-être aussi un problème plus « culturel » car une amie travaillant justement à la BnF m’a fort justement fait remarquer que le Jeu Vidéo n’était tout simplement pas (encore ?) assez noble pour entrer dans les bibliothèques. Déjà qu’ils ont mis des manga, il ne faudrait pas pousser mémé dans les orties !

Oui mais moi, je ne mets pas les pieds dans les biblis, pourquoi on ne trouve pas de « loueurs » de jeux ??

Il existe plusieurs raisons pour lesquelles cette pratique n’est pas répandue dans notre beau pays comme on l’a vu au début. Mais quoi qu’il en soit, quand le délégué du Syndicat des Editeurs de Logiciels de Loisir (SELL) lui-même est contre la location en France en évoquant notamment le piratage (sic) [9], on a le droit d’être un peu pessimiste sur l’avenir de cette pratique en France.

Lors de mes recherches, j’ai souvent vu des journalistes, des forumeurs et des éditeurs dire que la location était purement et simplement interdite ici [9-11]. Or, on l’a vu, c’est juridiquement possible, juste compliqué. Il faut donc saluer le lobbying voire le « lavage de cerveau » opéré par certains pour faire accepter cet état de fait par beaucoup de français et je pense que c’est en partie pour cela que presque personne n’essaie d’obtenir une licence locative. En même temps, la location de jeux vidéo a été officiellement interdite en Belgique le 1er décembre 2008, à titre d’information [12,13].

La location étant donc très peu répandue en France, il ne reste, au niveau du privé, que le contrat «achats-ventes ». J’ai repéré 2 sites pratiquant cette opération : http://www.gameplazza.com/ et http://www.okajeux.com

Le premier site a visiblement arrêté la location de jeux consoles, redirige vers leur nouvelle plate-forme pour les jeux mobiles et les liens renvoient vers www.metaboli.fr pour le téléchargement de jeux PC. Le deuxième par contre est toujours en activité pour les consoles et propose, pour un abonnement à partir de 10€ par mois, de commander un jeu et de le renvoyer quand vous l’avez fini.

C’est, en quelque sorte, un contournement habile de la difficulté de proposer un service de location. Le joueur peut arriver ainsi à mieux gérer son budget par rapport à un achat et une revente sur le marché de l’occasion et le site fonctionne assez bien puisqu’il a atteint l’équilibre dès la 3e année [14].


Petites réflexions sur l’avenir (mode « boule de cristal » enclenché)

Les habitudes de consommation changent. Tant au niveau des consoles de salon que des portables, de nouvelles options sont disponibles ou se profilent dans un futur très proche. Ces nouvelles façons de consommer le jeu vidéo auront, je pense, un impact direct sur les besoins en location ou prêt.

En effet, le jeu sur téléphone portable se diversifie, s’étend et les capacités techniques des machines font en sorte que ces derniers sont tout à fait capables d’avoir des jeux qui, techniquement, n’ont rien à envier aux consoles portables plus traditionnelles. De même, des solutions de jeu en streaming comme OnLive permettent de jouer, pour le même type d’abonnement que celui d’Okajeux, à une librairie conséquente et renouvelée, sans nécessiter l’achat d’une console (ou alors avec l’achat d’un petit boîtier au prix raisonnable) et dans des conditions techniques pratiquement optimales (sous réserve qu’on puisse adapter le degré de compression à notre bande passante). Dans ces conditions, louer un jeu en se déplaçant dans un magasin ou devoir attendre l’arrivée du jeu par la Poste, ça devient obsolète. Peut-être finira-t-on tous par louer des jeux, mais d’une façon différente.

Sources :

[1] http://ht.ly/3XjIt

[2] http://www.enssib.fr/questions-reponses/une-question-10797

[3] http://www.afjv.com/juridique/060123_location_telechargement_jeux_video.htm

[4] http://www.gameblog.fr/news_17557_thq-acheter-des-jeux-d-occasion-c-est-nous-tromper

[5] http://www.geekmag.fr/jeux-video-le-march-de-loccasion-torpill-par-les-diteurs-et-fabriquants-de-consoles/

[6] http://www.quaidesludes.com/

[8] http://www.gameblog.fr/article-lecteur_846_donkey-kong-la-10e-merveille-du-monde

[7] http://www.jvbib.com/blog/index.php/la-carte-des-jeux-video-en-bibliotheque/

[9] http://overjeu.blogspot.com/2009/09/jeux-video-toujours-interdits-de.html via http://www.gameblog.fr/blogs/numericity/p_5517_le-jeu-video-en-bibliotheque

[10] http://www.rmc.fr/forum/rmc/les-grandes-gueules/la-location-de-jeux-video-en-france-580/messages-1.html

[11] http://www.jeuxvideo.com/forums/1-49-11503-1-0-1-0-la-location-de-jeux-video.htm

[12] http://www.rtbf.be/info/societe/detail_la-location-de-jeux-video-va-etre-interdite?id=5208253

[13] http://www.generation-nt.com/location-jeu-video-belgique-actualite-180911.html

[14] http://visionary.wordpress.com/2011/02/16/location-de-jeux-video-gros-potentiel-et-jolis-defis-en-perspective/

Tuesday, February 15, 2011

Donkey Kong, la 10e merveille du monde

Cinéma et jeu vidéo, une histoire culturelle et …monstrueuse

Compte-rendu du séminaire d’Alexis Blanchet du 10/2/2011 dans le cadre de l’IHTP (Institut de l’Histoire du Temps Présent)

Préambule

André Gunthert, Maître de Conférences à l’EHESS (Ecole des Hautes Etudes en Sciences Sociales) précise, en introduction de ce séminaire, que l’invitation d’Alexis Blanchet est le fruit d’une association entre le séminaire “Mythes, images, monstres” et le séminaire “Histoire culturelle du cinéma“, animé par Christophe Gauthier, Anne Kerlan-Stephens et Dimitri Vezyroglou, pour une séance spéciale. En effet, le Jeu Vidéo a été oublié dans un colloque en janvier au Quai Branly. D’autres associations sont à suivre.

Introduction

Alexis commence son intervention en la décrivant comme bicéphale. Elle sera séparée en deux parties. Il y aura tout d’abord un regard du Jeu Vidéo dans la Recherche puis il parlera de l’intersection entre Jeu Vidéo et Hollywood depuis ses débuts jusqu’à aujourd’hui, en se concentrant sur la 1ère période, de 1971 à 1983.

La place du Jeu Vidéo dans la Recherche

Dans le monde académique, au milieu des années 2000, l’image du Jeu Vidéo était celle d’une industrie du divertissement pour enfants, trois points ne jouant pas en sa faveur auprès des chercheurs. L’argument décisif fut l’état de l’art dans la Recherche française. En 2004, seuls quelques textes étaient publiés par des chercheurs français. La majeure partie était anglo-saxonne et scandinave, pays dans lesquels les recherches sur le sujet débutèrent au début des années 90. Depuis environ 2000, apparaissent des doctorants, des docteurs et quelques Maîtres de Conférences français dans le Jeu Vidéo. Cela commença dans le domaine de la psychologie, avec le thème de la violence depuis les années 80 et celui de l’addiction dans les Meuporg MMORPG (Massively Multipayer Online Role Playing Game ou Jeu de Rôle en Ligne Massivement Multijoueur dont l’exemple le plus connu est World of Warcraft ou WOW).

Cependant, au niveau de l’image du Jeu Vidéo, le lancement de la PlayStation 2 (PS2) a marqué les esprits (NdA : venant de dépasser les 150 millions d’exemplaires, elle est la console de salon la plus vendue de tous les temps). Selon Alexis, un changement de perception eut lieu alors chez les journalistes généralistes et des articles économiques se sont mis à apparaître en dehors de la période de Noël et les sociologues ont commencé à s’emparer du sujet.

Une approche historique

La présence de textes académiques étant, comme il a été dit plus haut, sporadique, écrire une histoire du Jeu Vidéo demande la consultation de livres anglo-saxons, la lecture d’articles de presse et des entretiens avec des passionnés. Cependant, beaucoup des ouvrages disponibles décrivent cette histoire à travers les grands personnages de ce médium. Or, Alexis souhaitait dépasser cette « théorie des grands hommes » et saisir les mouvements culturels, industriels et sociaux depuis les années 70 et la commercialisation des premiers jeux vidéo. De même que pour le terme cinéma qui regroupe aussi bien la salle, l’industrie ou la pratique, celui de jeu vidéo peut représenter à la fois les pratiques ou l’objet. Le terme « jeu vidéo » vient de l’anglais « video game ». Dans les années 70, le premier terme utilisé était plutôt « electronic game » pour passer, dans les années 80 à « computer game » avant de se fixer sur l’expression actuelle à la fin de la décennie 80.

Il n’est jamais aisé de donner une date débutant un domaine. Cependant, comme le cinéma avec la 1ère projection des frères Lumière en 1895, on peut, pour le Jeu Vidéo, prendre la première exploitation commerciale d’un jeu en 1971 : Computer Space, par Nolan Bushnell. Par ailleurs, il est intéressant de remarquer que, depuis lors, la perception du Jeu Vidéo a évolué. D’un côté, le teme « jeu vidéo » était utilisé dans un sens péjoratif comme l’illustre la critique du film « La Momie » par Télérama. De l’autre, les politiques, en 2007, étaient souvent présents dans « Second Life », application qualifiée de jeu vidéo.

Mais qu’est-ce qu’un jeu vidéo ? Dans son « dictionnaire mondial des images », Laurent Gervereau a retenu la définition proposée par Alexis Blanchet dont voici un extrait :

Jeu vidéo : n. m.

Activité ludique régulée par un ordinateur ou un circuit électronique qui combine un appareillage audiovisuel – un écran souvent accompagné d’un dispositif sonore – avec une interface physique sur laquelle agit le joueur (manette, joystick, clavier d’ordinateur, microphone, écran tactile…) Les actions du ou des joueurs sur le périphérique de jeu engagent des changements de paramètres pris en compte par le programme informatique et traduits à l’écran par des modifications de l’image diffusée.

Il faut ensuite envisager le contexte global. Ce secteur a une mémoire de poisson rouge : aucune archive de ce qui a été produit n’a été constituée. Alexis a demandé une liste des jeux sortis sur leurs machines respectives à Nintendo, SONY et Microsoft. Les deux derniers ne lui ont pas répondu et Nintendo France l’a redirigé vers le site www.jeuxvidéo.com ! En cherchant sur internet, il a réussi à trouver une liste des jeux Nintendo sur le site américain de la firme. Au début, les contraintes technologiques imposait aux industriels de recycler les mémoires. De plus, au fil des fusions et acquisitions, le travail était perdu comme Infogrames demandant aux employés de l’une des sociétés qu’elle a acquises de vider leurs armoires (NdA : ou Nintendo Japon qui fit mettre à la benne une grande partie des siennes en 2006. Cf Florent Gorges dans l’un des podcasts Gameblog auxquels il a participé). Il existe néanmoins quelques ressources institutionnelles. Depuis 1992, la BNF (Bibliothèque Nationale de France) a un dépôt légal des jeux vidéo auxquels les éditeurs sont censés envoyés chacun de leurs jeux en deux exemplaires (complet avec jeu, boîte et notice), un pour la conservation et l’autre pour la consultation. Cet envoi n’est malheureusement pas assez respecté. L’expertise existe heureusement auprès des passionnés, des fans, auprès de la presse spécialisée et économique, avec les publicités et dans les rapports d’activité (ceux de Warner contient beaucoup d’informations sur Atari au début des années 80).

Il faut faire attention aux mythes, présents dans toute histoire.

La légende raconte que, lors de l’introduction de la première borne d’arcade Pong au « Andy Capp Tavern » aux Etats-Unis, le gérant de l’endroit appela rapidement la société car la machine ne fonctionnait plus. Il se trouve que c’était en fait le réceptacle à pièces, trop rempli, qui l’empêchait de fonctionner.

Or, on retrouve cette même anecdote avec Pac-Man dans la page Wikipédia FR sur l’âge d’or des jeux d’arcade ou encore se déroulant en France, à Paris, dans La Saga des Jeux Vidéo de Daniel Ichbiah.

Stephen Kline détaille une idée selon laquelle le Jeu Vidéo a trois composantes : une partie technologique, avec les ingénieurs et les fabricants, une partie marchande avec le marketing et la publicité et une partie culturelle pour son utilisation. Elles sont en constant frottement et il faut composer avec. Il en est de même avec le cinéma.

On peut recenser 3 périodes concernant la relativement courte histoire de ce domaine. Il y a tout d’abord un âge d’or américain, de sa création (1971) à la crise de l’industrie en 1983, puis la période des « Nintendo Kids » (1983-1994) dominée par Nintendo et SEGA. Enfin, la période actuelle de démocratisation du Jeu Vidéo avec l’arrivée de nouveaux acteurs issus de l’électronique grand public et du logiciel « généraliste », SONY et Microsoft.

Focus sur la période 1971-1983

Cette époque fut dominée par la première major du Jeu Vidéo : ATARI. Durant ces années, ATARI définit la direction du marché et réussit à imposer Pong comme étant égal, dans les esprits, à Jeu Vidéo. En effet, entre 1971 et 1974, tous les jeux qui sortent sont des équivalents plus ou moins complexes du jeu d’ATARI.

Deux modes d’exploitation opéraient à l’époque. Celui de l’arcade soutenait le Jeu Vidéo par son aspect de démonstration technologique puis s’est mis à péricliter quand les consoles de salon furent à même d’offrir un aspect technique sensiblement similaire. Et donc, l’autre mode de consommation est le marché domestique, initié par Ralp Baer et son Odyssey. L’idée de M. Baer part de la constatation qu’en ce début des années 1970, 80% des foyers américains ont une télévision. Il réussit à faire en sorte qu’elle serve d’écran pour sa console en détournant l’utilisation de la prise antenne pour y brancher l’Odyssey. Il y a donc là un véritable « hacking » au sens premier du terme, un détournement, concept consubstantiel au Jeu Vidéo depuis ses origines jusqu’à aujourd’hui qui s’accompagne d’un geste assez révolutionnaire pour l’époque désacralisant l’objet « télévision » puisque Ralph Baer fait débrancher le câble aux américains pour y mettre celui de sa console !

Prenant conscience du succès grandissant de ce nouveau secteur, le New Hollywood (terme donné à la réorganisation des majors du cinéma en conglomérats hétérogènes dans les années 60/70 puis vers un rassemblement vers le divertissement) intervient. L’origine de cet intérêt vient en partie du fait que l’année 1971 est l’une des pires en terme de fréquentation des salles à cause de la télévision. Il faut donc un moyen aux studios de minimiser les risques. De ce constat, on arrive à des « pre-sold projects », du cross média (l’adaptation en film d’un livre à succès garantit presque un succès pour le film) et de produits dérivés.

Selon Alexis, le film est le logiciel qui viendrait nourrir un matériel de plus en plus variés : la salle au début puis la télévision, la cassette VHS, le DVD et maintenant les consoles de jeu avec la VoD (video on demand).

Le rachat d’ATARI par la Warner fait donc partie des moyens de limitation des risques par les majors du cinéma. Fondé avec 500$ en 1972, Nolan Bushnell vend ATARI au conglomérat Warner Communications en 1976 pour 30 millions de dollars. En 1981, ATARI représente 30% du conglomérat WBCI entier. Le Jeu Vidéo grignote des parts de marché et du temps d’activité au cinéma et à la télévision.

Les monstres

Petit aparté : Comment expliquer la présence des japonais dans le secteur vidéoludique dès 1975 ?

Alors que jusqu’à présent, les négociations avec les acteurs japonais étaient toujours extrêmement longues, avec le succès aux USA des robots en fer blanc, le gouvernement japonais prit conscience que 80% de leur production étaient exportés vers les Etats-Unis. Par conséquent, il fit en sorte que les contrats puissent être signés plus rapidement. De plus, en intégrant des composants électroniques dans ces robots, les compagnies japonaises de ce domaine, qui deviendront en grande partie celles fabriquant les consoles et ordinateurs japonais, purent ainsi avoir une meilleure connaissance du marché américain. Ce fut leur porte d’entrée.

Les créateurs de jeux vidéo sont, à la base, des techniciens et des ingénieurs. Ils puisent leur inspiration pour leurs créations dans leurs imaginaires peuplés, notamment, de monstres. Il y a donc recyclage des monstres dans le Jeu Vidéo, surtout ceux provenant des films datant de 1931 à 1934, période dominée par Universal et ses « Horror Movies » comme Dracula, Frankenstein ou les momies (que l’on retrouve respectivement dans Kid Dracula de Konami, Frankenstein de Bandai ou DecapAttack de SEGA). D’ailleurs, le premier jeu à exploiter le thème du Western est japonais, c’est Gunfight par TAITO. Ils utilisent ainsi un folklore connu mondialement afin de pouvoir exporter ce produit en dehors du Japon.

Le premier film adapté en jeu vidéo est « Jaws » (Les Dents de la Mer) de 1975, réalisé par Steven Spielberg. Suite à un refus de la Warner d’en céder les droits à ATARI, Bushnell réalise en quelque mois cette adaptation détournée dans laquelle le joueur contrôle un plongeur devant attraper des poissons tout en évitant le requin. On remarquera surtout, sur la borne, la mention « Shark » en petit, presque pas visible par rapport à celle de « Jaws ».

Circulation intermédiatique : le cas des zombies

Le corpus de jeux vidéo utilisant des figures monstrueuses inclue les Vampires (125 jeux), les zombies (114), les momies (environ 100),… Alexis s’est plus particulièrement intéressé ici aux zombies.

Ce mythe haïtien du XIXe siècle est tout d’abord adapté en film en 1932 dans White Zombie dans lequel les zombies sont des « non morts ». Puis, en 1968, George A. Romero réalise « Night of the Living Dead » (La Nuit des morts-vivants) où, à travers la Science, les zombies sont plutôt considérés comme des infectés. En jeu vidéo, on peut citer Dead Rising (2006) de Capcom s’inspirant de « Dawn of the Dead » (Zombie dans sa version française - 1978) du même Romero. Finalement, c’est Capcom qui fait revenir sa licence Resident Evil aux sources du mythe avec son Resident Evil 5 (2009) se déroulant en Afrique.

Donkey Kong : une œuvre « patchwork »

Le jeu Donkey Kong est édité par Nintendo en 1981. Ce nom est une référence à King Kong, personnage d’un film d’horreur de 1933 qui a été l’objet d’un remake seulement 5 ans avant l’arrivée de Donkey Kong.

Petit retour sur l’histoire de cette borne d’arcade. Nintendo veut conquérir le marché US et, à cette occasion, crée Nintendo of America, société à la tête de laquelle le président, Hirosho Yamauchi, placera son gendre, Minoru Arakawa. Voulant surfer sur le succès japonais du jeu Radar Scope, Nintendo exporte près de 3000 bornes vers les Etats-Unis. Mais plusieurs mois s’écoulent et le jeu est déjà obsolète à son arrivée. Yamauchi dépêche alors l’ingénieur Gunpei Yokoi (les Game & Watch, la Game Boy,…) et le designer Shigeru Miyamoto (Mario, Zelda,…) afin d’utiliser le hardware de Radar Scope pour créer un nouveau jeu qui permettrait de rattraper l’échec commercial de ce dernier tout en trouvant une thématique adaptée au marché américain.

La première idée est d’utiliser la licence de Popeye que Nintendo a déjà acquise et de profiter aussi du film live de 1980 avec Robin Williams. Malheureusement, les ayant-droits refuse le projet car ils trouvent que le personnage n’est pas assez ressemblant. Le triangle amoureux Popeye/Olive/Bluto (Brutus) se transforme alors en Jumpman (Ossan, nom d’origine au Japon qui deviendra plus tard Mario)/Pauline/Donkey Kong

Influences

La première des influences de Donkey Kong est évidemment le singe géant si connu. King Kong a été l’objet d’un film japonais, King Kong contre Gozilla (Kingu Kongu tai Gojira, 1962) mais il existe aussi un film de 1932, véritables prémices de King Kong, intitulé Murders in the Rue Morgue dans lequel du sang de jeune vierge est injecté à un grand singe afin de créer le chaînon manquant. S’élevant une certaine conscience, le singe tombe amoureux de l’héroïne et la kidnappe. On notera alors plusieurs points communs avec Donkey Kong : le sauvetage de la fille en détresse, un grand singe patibulaire et des personnages qui grimpent. C’est cet imaginaire qui est draîné avec King Kong : la verticalité, les grattes-ciel et les structures métalliques rouges, que l’on retrouve dans des œuvres du milieu du XXe siècle comme la photographie Lunchtime atop a skyscraper (Charles Clyde Ebbets, 1932) ou le cartoon Bad Day at Cat Rock (Chuck Jones, 1965).

Cependant, le grand gagnant est Mario. Nintendo investit énormément dans ce personnage depuis sa création et, en 1990, une étude américaine (Q ratings) montre que les enfants reconnaissent plus Mario que Mickey Mouse. La figure de Mario a d’ailleurs été dictée par les contraintes techniques de la borne dont le jeu, bien qu’inventé par Miymoto et Yokoi, a été codé par une société externe. La moustache permet de marquer une séparation entre le nez et le menton, les proportions rappellent celles du dessin SD (Super Deformed) japonais car la tête du personnage compte pour le tiers de sa taille totale. Ce corps est à rapprocher de celui de Buster Keaton et son univers où les similitudes sont nombreuses : cabrioles, cascades, mouvements, courses, cadrage, obstacles, environnements (voir le montage à ce propos de Manuel Garin).