Mars 2000, la Playstation 2 sort enfin et balaye tout sur son passage, les concurrentes comme la Dreamcast et même les joueurs. Littéralement. La sortie de la console a créé, en France, une véritable émeute au Virgin Megastore des Champs-Elysées de Paris. Ceci est le résultat, d’après moi, d’une annonce d’une pénurie plus ou moins réelle par Sony, d’un événement organisé par des responsables chez Virgin ayant sous-estimé l’ampleur du phénomène, des agents de sécurité débordés et des clients complètement aveuglés par leur soif de consommation. Ce n’était pas beau à voir mais au moins les gens concernés retinrent la leçon. La PS2 a tout de suite bien marché mais, de chez moi, je me demandais bien comment c’était possible. Comment une console à 3500frs et qui sert surtout de lecteur DVD pouvait rattraper aussi rapidement, dans les ventes, une Dreamcast et sa superbe ludothèque. Le pouvoir de la marque. Pour moi, cinéphile dans l’âme, possesseur d’un lecteur de DVD depuis déjà plus de 2 ans, l’attrait de cette console était loin d’être évident. Ce fut pourtant un facteur de pénétration du DVD important, surtout au Japon. Mais ce qui me freinait le plus, c’était la pauvreté du line up de la Playstation à sa sortie. Il y a bien quelques bons jeux comme SSX ou Dead or Alive 2 mais le reste est soit moyen soit ne m’intéresse pas. Et je ne vous parle pas de Fantavision, la simulation de feu d’artifice qui est le titre emblématique de ce line up.
Mars 2002, les programmeurs commencent à maîtriser la machine et les premiers jeux m’intéressant sortent enfin. Je ne souhaitais pas particulièrement acheter de Playstation 2 mais en l’espace de 6 mois, 5 jeux intéressants sortent dont 3 en mars (bien sûr, les années suivantes, d’autres jeux continueront à entrer dans ma ludothèque). J’aurais pu résister à la sortie de l’un d’entre eux mais cette attaque groupée a raison de mes dernières réticences. Le prix de la console ayant en plus baissé, il n’en fallait pas plus pour que j’en achète finalement une. Je me risquai même à en prendre une d’occasion, téméraire que je suis. Je ne devais pas avoir peur des problèmes techniques. Finalement, grand bien m’en prit puisque je l’ai toujours et qu’elle fonctionnait l’année dernière encore.
Mais détaillons cette première salve d’armes de destruction massive de mon portefeuille. Tout commence le 23 novembre 2001 avec la sortie attendue de Pro Evolution Soccer sur la nouvelle génération de console. Bien sûr, les « pros » savent maintenant que cet opus PS2 est moins bon que le précédent sur PS1 mais je ne suis qu’un amateur enthousiaste des jeux de football. Outre Sensible World of Soccer et ISS64 dont j’ai déjà parlé, il y eut ISS sur SNES, un peu de Kick Off sur Amiga et pas mal de Nintendo World Cup sur NES (avec ses personnages en SD et ses « coups spéciaux ») mais je n’avais presque jamais joué assidûment à un jeu de football. Ceci prit fin avec PES. Comme beaucoup le savent déjà, PES marque l’arrivée d’une véritable simulation de football, avec gestion des stratégies, un vrai toucher de balle et une excellente physique. Bien sûr, je suis plutôt du genre à pester lorsque le joueur adverse passe plusieurs minutes à gérer son équipe avant le match mais cela ne m’empêche pas d’apprécier la justesse du jeu que l’on peut développer dans PES qui permit aux développeurs de FIFA de découvrir qu’un match de football peut se terminer par un match nul et être tout de même "beau". Il faudra 10 ans à EA pour rattraper son retard.
En mars sortent donc Metal Gear Solid 2, ICO et Kengo. Les deux premiers sont très connus. MGS2 fait suite au premier sur PS1 et développe encore un rapport spécifique entre Hideo Kojima et le joueur via un Colonel qui lui réservera une petite surprise, des boss à nouveau hauts en couleurs et surprenants (mais malheureusement pas au niveau de Psycho Mantis) notamment Vamp ou Fortune. Mais ce qui défraya la chronique à l’époque, c’est le changement de héros après le prologue. Snake cède sa place à Raiden, petit blondinet au charisme d’une huître. La surprise étant d’autant plus totale que Kojima et les équipes marketing de Konami avaient fait exprès de ne communiquer que sur Snake en cachant l’existence même de Raiden. Et ils ont magistralement joué le coup en diffusant un trailer de présentation du jeu à l'E3 mémorable. Le salon s'arrêtait littéralement à chaque passage dudit trailer (c'est aussi ce que relate JulienC dans le podcast 188 de Gameblog à 24:32). Personnellement, cela ne m’a pas dérangé outre mesure. J’attache finalement plus d’importance au gameplay et à l’histoire en elle-même, peut-être plus d’une façon globale, à l’ambiance que les développeurs mettent en place ou aux sentiments que le jeu procure via son scénario qu’aux personnages à proprement parler.
ICO est un jeu d’aventure développé par Fumito UEDA dans lequel le joueur incarne un jeune héros un peu perdu qui doit accompagner une jeune fille diaphane, Yorda, vers la sortie de sa prison. Ici, il y a tout un jeu d’ombres et lumières avec les ennemis, sorte de masses d’ombre, qui s’attaque à Yorda. Le gameplay est essentiellement basé sur une fuite sans fin pendant laquelle on doit rester aux côtés de la jeune femme, sous peine de la voir se faire enlever. Évidemment, le level design est souvent réalisé pour les séparer. L’ambiance est féérique et magique, mêlant onirisme et plates-formes (pas toujours très réussie d’ailleurs, pour cette dernière partie), fuite et combats, blanc et noir. Un jeu qui ne laisse pas indifférent et qui influencera plus ou moins directement des jeux comme Fable III, Uncharted 3 ou Amy.
Quant à Kengo, c’est particulier. Ce n’était pas une priorité pour moi, par rapport aux autres, mais il est dans la droite lignée des Bushido Blade de Squaresoft, duo de jeux sortis sur PS1 dont seul le premier est sorti en Europe en 1998. Ici, les combats de samurai sont très rigoureux. Le principe est pratiquement celui de « un coup, une mort ». On peut trancher des membres et le gameplay s’en ressent tout de suite. C’est ce gameplay que je recherchais dans Kengo et il s’en est tiré avec mention assez bien.
Enfin, en mai 2002 sort Final Fantasy X. Bien qu’ayant découvert la série tardivement, avec le 7ème épisode, comme je l’évoque dans la section sur la Playstation 1, je suis rapidement devenu fan de cette saga. Finalement, vu le tournant pris par Squaresoft puis Square Enix (Squix pour les intimes) depuis FF7, je ne demande pas plus qu’à ce qu’ils continuent : des graphismes enchanteurs, des musiques orchestrales de toute beauté, des cinématiques affolantes et un système de combat dynamique. Avec ce 10ème opus, la recette fait toujours mouche. Malgré un jeu dans le jeu assez décrié, le Blitzball (et je comprends pourquoi) et une version qui sort en France avec uniquement le doublage anglais, l’histoire m’a pris aux tripes avec cette société embourbée dans ses traditions et le mélange des civilisations. L’éternel cycle de recommencement m’a aussi touché. Le sphérier, bien qu’un peu complexe au début et pas au niveau d’un système des matérias de FF7, est un système d’évolution qui permet de développer ses personnages de façon diverse et complémentaire. Il reste l’un de mes Final Fantasy préférés.
Laissez-moi maintenant vous parler de mon histoire avec la saga God of War. On m'avait prêté le 1er qui était sorti en 2005. Je ne connaissais absolument pas, jamais entendu parler. Et je n'ai pas accroché de suite. Le début du jeu, avec le passage dans le bateau ne m'a pas fait vibrer plus que ça et j’ai donc arrêté. Pourtant, j'ai recommencé le jeu plus tard et c’est là que j'ai découvert les vraies qualités du jeu. Plus que la violence, plus que les combats et l'évolution des armes, c'est d’abord le scénario. La façon dont le passé de Kratos était égrainé tout au long de l'histoire m'a finalement bien tenu en haleine. Ensuite, c'est l'équilibre entre les combats, la plate-forme et les énigmes qui me plaît dans cette série. Des ÉNIGMES dans un Beat Them All ??!! Ça pourrait paraître saugrenu voire déplacé, mais j’ai trouvé cette idée géniale : ça met de la variété et permet de bien rythmer le jeu. Le joueur peut ainsi se « reposer » entre deux combats pour que le jeu puisse mieux exploser plus tard. Bref, j'ai mis un peu de temps mais la sauce a bien pris. Résultat, pour sa suite, j'étais impatient qu'il sorte sauf que.... j'étais au Japon !!! Et oui, pour une fois, ce n'était pas une bonne chose : j'ai dû attendre 6 mois qu'il sorte là-bas ! Et encore, à sa sortie occidentale, il n'était même pas officiellement annoncé au Japon. Mais la recette était aussi efficace dans ce 2ème opus avec peut-être un scénario un peu trop long. Malgré cela, God of War, c’est l’explosion des rétines avec une maîtrise de la console admirable, quelle qu’elle soit : PS2, PS3 avec le studio fondateur de la série de Santa Monica, ou même PSP grâce au travail de Ready At Dawn. L’impression d’échelle est immense grâce à la mise en scène incroyable et maîtrisée. Les combats sont épiques. On aime ou pas les QTE mais ils sont ici toujours utiles au spectacle. Enfin, le son est vraiment une réussite, que ce soit les bruitages, les doublages (du moins en VO) ou les musiques. Je ne remercierai jamais assez Sony d’avoir donné l’OST de la trilogie pendant un certain temps.
En 2006, le 2ème jeu de l’équipe de Fumito UEDA sort. Il s’agit de Shadow of the Colossus. Ce jeu dans lequel on affronte des colosses pour ressusciter sa bien-aimée est fantastique ! Épique, tonitruant, les affrontements sont colossaux. Je vous parlais à l’instant de la sensation d’échelle dans God of War, mais SotC, pour les intimes, n’est pas en reste. Si certains des premiers colosses ne sont « que » de gros animaux de 4 ou 5 fois la taille du héros, le dernier colosse mérite bien d’être qualifié d’immeuble ! Le système de jeu est simple, mais on en redemande avec l'ingéniosité qu'il faut déployer pour tuer les colosses, ça me fait penser aux boss de Zelda : c'est un concentré des phases de boss dans les Zelda. Le tout est servi par une ambiance magique pleine de contemplation et de solitude pour l'âme sœur perdue et la réflexion sur soi en tant que héros... et joueur. Même si le jeu met la PS2 à genoux, le résultat est sublime. Mais plus que le gameplay ou l’ambiance, c’est le questionnement même des motivations du héros et donc du joueur qui est ici central. Pourquoi se bat-on contre les colosses ? Parce que « on » nous l’a dit. Pourquoi croire ce « on » ? Parce que ce serait le seul moyen de ressusciter sa bien-aimée. Mais qu’ont fait de mal ces colosses ? Attaquent-ils seulement le joueur, finalement ? Petit à petit, ces questionnements s’installent dans la tête du joueur comme un refrain lancinant. Mais alors, que faire ? Ce serait là le seul reproche que je ferais au jeu : et si finalement, le joueur est convaincu que c’est lui le méchant du jeu, que peut-il faire ? A-t-il le choix ? On a l’impression que ce n’est pas prévu par la Team ICO… sauf qu’il reste toujours le choix d’éteindre sa console. En tout cas, j’attends avec impatience l’édition du remake « ICO Collection » pour les refaire !
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