Après avoir joué pendant 40 années (virtuelles, je vous rassure) durant cette 1ère partie, je vais essayer de m'arracher à mon iPhone le temps d'une critique.
Le principe de Game Dev Story est simple, il s'agit de créer et gérer une société de développement de jeux vidéo. En fait, il s'agit d'un Theme Park ou peut-être plutôt d'un Theme Hospital transposé dans l'univers impitoyable des développeurs de jeu, mais en plus simple.
Souvenirs pas à pas
Et pourtant, le début peut paraître compliqué, essentiellement car il n'y a pas de tutoriel, simplement quelques conseils de la secrétaire (et qu'est-ce qu'elle y connaît en jeu, la secrétaire Rick Hunter ??) et que les 29 "pages" du manuel intégré ne sont pas suffisantes. Cependant, on démarre tant bien que mal le jeu en testant les différentes possibilités.
Et là, on découvre tout de même une certaine richesse, voire une richesse certaine. Le système de jeu est, dans le fond, éprouvé puisque tout ce à quoi on s'attend dans un jeu de gestion est présent ou presque mais c'est très efficace. Outre les jeux, il est aussi possible d'obtenir, tout d'abord, de petits contrats permettant de se faire la main doucement avant de commencer à développer ses propres jeux. Pour ceux-ci, il faut définir le genre et le type (oui, on peut développer son jeu de gestion d'une "Software Company" dans GDS :) ), les moyens alloués, les employés qui travailleront sur telle ou telle partie du développement. Les jeux et les employés ont des caractéristiques qui influeront sur le jeu et donc les notes du pseudo Famitsu de GDS et aussi des ventes. La base de fans de notre petite entreprise peut aussi être augmentée par de la publicité (régulièrement car l'humeur et l'âge des fans font varier leur nombre). une fois le jeu sorti, il n'y a plus qu'à prier (ou presque) pour que tout se passe le mieux possible et répéter le processus.
Et pour naviguer dans toutes les options possibles, l'interface d'un jeu de gestion se doit d'être bonne. En effet, on navigue entre beaucoup de fenêtres et c'est l'essentiel de l'activité du jeu. Il m'arrive de ne jamais regarder ce qui se passe dans mes bureaux pendant longtemps. Les graphismes ne seraient qu'un papier peint dynamique sans le salon et les annonces. Et là, ce n'est pas toujours parfait. Dans l'ensemble, on s'y fait et on finit assez rapidement par connaître par cœur l'arborescence mais on s'étonne de certaines fenêtre qui disparaissent entièrement alors qu'on voulait remonter d'un cran ou des noms d'employés qui ne sont pas toujours cliquables alors qu'on veut des infos sur eux.
Mais c'est bien le seul défaut car ensuite, l'addiction commence ! Il y a toujours quelque chose à faire, et chaque action est assez rapide à réaliser et les résultats sont visibles dans les minutes de jeu qui suivent. Résultat : on veut toujours faire une dernière action avant de quitter le jeu, une dernière campagne de pub, un dernier levelling ou un entraînement des employés, finir un dernier contrat. On se dit que ça ne dure que quelques minutes à chaque, donc pas de souci.... mais la dernière action n'est jamais vraiment la dernière, sauf quand il est 3h30 du matin et qu'on se lève à 8h le lendemain (expérience vécue inside !). Vous savez, comme quand vous vous dîtes que vous ne lirez que quelques pages de ce livre ou juste un dernier épisode de l'anime que vous êtes en train de regarder.
Pour moi, c'est LE point fort du jeu. Il scotche à l'écran de l'iPhone pendant des heures et des heures ! Il faut même faire attention au niveau de la batterie, parfois ! Heureusement, il sauvegarde automatiquement très souvent.
Le 2ème point fort, c'est l'ancrage du jeu dans un "éco"-système très réaliste. Les noms sont évidemment des parodies mais il y a les annonces des sorties des nouvelles consoles (la PlayStatus 2, la Microx 480, les IES et Super IES, la GameKid,...), les récompenses au Global Games Awards pour Last Fantasy de Round Phoenix, Super Mash Sisters de Intendro, le salon annuel du Gamedex. Durant les 20 premières années (celles qui comptent pour les records. On peut continuer mais il n'y a plus d'évolution du marché), l'univers de GDS retranscrit fidèlement celui que l'on connaît dans la réalité réelle de la vraie vie.
Au final, on a ici un jeu de gestion assez simple mais prenant. Les graphismes et surtout les musiques font très 8 ou 16 bit, ce qui est en-dessous des standards actuels, même pour un iPhone mais franchement, c'est le moindre des soucis pour un jeu de gestion (allez chercher les images des premières jeu de gestion d'équipes de football !) et surtout, cette technique est parfaite pour l'ambiance de GDS et l'interface, bien que perfectible, permet de s'y retrouver au bout d'un moment. C'est donc un jeu pour les ge-mu otaku (les accrocs aux jeux) qui aiment les Theme Park et autres Railroad Tycoon. Pour eux, GameDevStory est indispensable et vaut LARGEMENT ses 3€. En espérant qu'une suite intégrant encore plus de possibilités (développement multi-support, peaufinage des bugs, gestion de plusieurs consoles simultanément, augmentation du nombre d'employés,...) et améliorant l'interface voie le jour.
Thursday, February 10, 2011
Test de Game Dev Story : Jeu dev mon histoire
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