tag:blogger.com,1999:blog-39782711834103373582024-03-13T20:35:13.292-07:00Mes élucubrations ludo-numériquessseb22http://www.blogger.com/profile/16598049131457690669noreply@blogger.comBlogger42125tag:blogger.com,1999:blog-3978271183410337358.post-44195205525893136372020-04-01T04:41:00.001-07:002020-04-01T04:57:14.669-07:00Pourquoi je préfère bidouiller les consoles mini plutôt qu’y jouer<div style="text-align: justify;">
J'avais écrit ce texte en octobre 2019 et je pensais l'avoir publié ici mais non !<br />
Il est donc resté dans les brouillons de ce blog pendant presque 6 mois :o<br />
<br />
Le voici donc :<br />
<br />
<br />
<br />
Sur Twitter, Régis Monterrin (L'Histoire de Rare, journaliste JV.COM, Joypad.fr,…) a publié <a href="https://twitter.com/Manga56/status/1179684731060924421?s=20">une demande sur l'expérience et la façon d'utiliser les mini consoles</a>. Son dossier n'étant pas encore terminé et ma bafouille probablement trop longue (mais je m'en doutais), je publie ici ce que je lui ai envoyé.</div>
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<br /></div>
<blockquote class="tr_bq" style="text-align: justify;">
<b><span style="color: blue;">Régis Monterrin :</span></b></blockquote>
<blockquote class="tr_bq" style="text-align: justify;">
<span style="color: blue;">En train de finaliser un dossier sur les consoles mini et j'ai besoin de connaître votre expérience avec ce type de machines. Est-ce qu'elles vous servent régulièrement, un peu, jamais ? Avez-vous craqué pour le catalogue offert ou la possibilité d'ajouter des jeux ?</span></blockquote>
<div style="text-align: justify;">
Si je m'étais contenté de répondre en 180 caractères, j'aurais dit quelque chose comme : "J'en suis content, surtout pour faire l’éducation culturelle de
mes enfants !"</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Mais comme dirait un certain Cyrano : "C'est un peu court, jeune homme !" Donc, c'est parti :</div>
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<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
J’ai une « <a href="https://sseb22.freeboxos.fr:14053/share/tTfD4unm6B-63dW6/Ma%20carri%C3%A8re%20de%20joueur.pdf">carrière de joueur</a> » d’environ 35 ans et ayant grandi avec les consoles 8 et 16 bits, je suis la
cible privilégiée des consoles mini.
Pour être tout à fait honnête, l’annonce de la NES mini (la première console mini de très bonne qualité)
m’a surtout donné envie de m’acheter un Raspberry Pi 3 : pourquoi payer pour 30 jeux alors que pour
presque le même prix, on peut potentiellement en avoir beaucoup plus ? Mais la NES est la console avec laquelle je partage le plus de souvenirs avec mes parents, c’est pourquoi
je décidai d’en acheter une pour mes parents fin décembre 2016. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Par contre, je me jetai sur la SNES
mini puisque l’originelle est ma console préférée.
Et c’est avec cette mini console que je découvris les joies de l’extension de la qualité logicielle de ces petites
machines. En effet, en achetant les SNES mini (1 pour moi et 4 pour des amis… le tout en ayant fait 13
réservations – ce fut une guerre de tous les instants pour obtenir cette console !), je savais déjà qu’elle
avait 3 défauts : </div>
<div style="text-align: justify;">
</div>
<ul>
<li>Un nombre de jeux trop faible avec des classiques qui manquaient (Chrono Trigger, ActRaiser)
et des jeux qui n’avaient pas leur place ici (2 jeux Kirby ???)</li>
<li>L’obligation de se lever de sa chaise pour accéder au menu de la console (ne sous-estimez pas
la puissance de la flemme ©RaHaN)</li>
<li>La trop courte longueur du câble de la manette malgré l’amélioration de ce point par rapport
à la NES mini </li>
</ul>
Or, le système de hacking de la console remédiait aux 2 premiers points. Quant au troisième, il est
possible d’acheter une rallonge ou dongle Bluetooth pour appairer une manette sans fil.<br />
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
C’est ainsi que débuta pour moi une période de trituration de ces machines et de curation de jeux qui
continue encore et que j’affectionne particulièrement puisque ma cause est noble et mon excuse toute
trouvée : je fais ça pour mes enfants ! </div>
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<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Je pense à l’éducation culturelle de mes enfants depuis bien avant leur naissance : <a href="https://www.nomachetejuggling.com/2011/11/11/the-star-wars-saga-suggested-viewing-order/" target="_blank">l’ordre dans lequelleur montrer Star Wars</a>, à quel âge vais-je commencer à leur lire Harry Potter, leur mettre du Michael
Jackson en berceuse, tout est bon pour réfléchir à cultiver leur goût des meilleures œuvres culturelles.
Et le jeu vidéo est bien sûr en avant dans mon plan d’éveil culturel puisque je n’attends qu’une chose :
qu’ils soient suffisamment âgés pour qu’on fasse des parties de Mario Kart tous ensemble ! </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
J’en ai donc profité pour étendre la sélection de jeux de la SNES mini à d’autres consoles 8 et 16 bits.
Ce ne sont maintenant plus 21 jeux que les 280 Mio de stockage libre qu’elle contient mais 200 jeux
issus des ludothèques de la SNES bien sûr mais aussi de la Mega Drive, de la PC Engine, de la NES, de
la Master System mais aussi des Game Boy, Game Boy Color et Game Boy Advance. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Les puristes me
diront, et ils n’auront pas tort, que j’utilise toujours la manette SNES pour toutes ces consoles rétro
mais c’est un problème qui peut se régler grâce au dongle dont je parle plus haut.
Et si on dit que la créativité vient de la contrainte, les choix cornéliens également ! Comme je le
mentionne, les SNES mini dispose d’un peu moins de 300 Mio de stockage libre (ça varie un peu en
fonction des exemplaires), ce qui impose des limites plus ou moins grandes en fonction des consoles.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Si les consoles 8 bits de Nintendo ou SEGA ont des jeux qui ne dépassent pas les 500 kio, ce n’est pas
le cas de la Game Boy Advance dont la moyenne se situe autour de 8 Mio (et jusqu’à 32 Mio pour
Mother 3 par exemple). Et même s’il est possible de les compresser, il faut quand même faire des
choix. Pour cela, j’ai essayé de prendre en compte mes goûts personnels, le consensus des joueurs et
des sites/magazines de test pour les jeux auxquels je n’ai pas joué mais également la difficulté (du
gameplay, des contrôles, …) et de l’ambiance des jeux parfois pour privilégier des titres auxquels des
enfants de 5 ou 6 ans peuvent jouer (d’où mes choix pour World of Illusion, de jeux Kirby ou Pokémon).</div>
<div style="text-align: justify;">
<br />
Mais la SNES classic mini n'est pas la seule reproduction de vieille console dont j'ai fait l'acquisition. que croyez-vous ?! Outre les deux machines de Nintendo, j'ai aussi eu une Mega Drive mini et je réfléchis sérieusement à me procurer une PC Engine mini. Mais je voudrais m'attarder sur celle de Sony.<br />
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
En effet, je me suis même procuré une PlayStation Classic malgré mon <a href="https://mes-elucubrations-ludo-numeriques.blogspot.com/2018/12/coup-de-gueule-contre-la-playstation.html">coup de gueule</a> pour deux raisons : </div>
<div style="text-align: justify;">
</div>
<ul>
<li>La
première est le prix. Si à 100€, c’est une honte, à 30€ la machine devient bien plus raisonnable et rien
que pour les deux manettes de qualité reproduisant les pads d’époque, ça vaut le coût ! </li>
<li>La deuxième raison tient
dans la présence de ports USB. Avec le système de hacking de la PS Classic, il est possible d’étendre sa
mémoire avec une clé USB sur l’un des ports et de mettre un quadrupleur sur l’autre. </li>
</ul>
Grâce à la
présence d’autres émulateurs (via RetroArch) et la possibilité de mettre une grande quantité d’autres
émulateurs, on a ainsi accès à une machine compacte parfaite pour jouer à tous les jeux jouables à 4
sur PS1 (International Track & Field est mon chouchou), PC Engine (Bomberman !) et surtout Nintendo
64, la console reine du jeu en multi local ! Ça nous promet des jours de pluie heureux et bruyants en
vacances.<br />
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<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Donc oui, j’ai craqué pour la possibilité d’ajouter des jeux, mais surtout
pour pouvoir les choisir un par un pour mes enfants, en faisant attention de bien les classer par console
(avec les icônes des répertoires qui vont bien), de mettre les bonnes jaquettes et de faire une sélection
variée.
Et globalement, on y joue encore et de façon régulière. Certes, ce ne sont pas mes consoles principales
puisque je joue aussi à des jeux plus récents et que, concernant les jeux rétro, je suis tombé dans
l’engrenage des <a href="http://www.retroachievements.org/" target="_blank">Retroachievements</a> pour lesquels j’utilise mon Raspberry Pi (mais techniquement,
c’est le même genre de composants, ce n’est que la coque qui change) mais j’ai tout de même essayé
des dizaines des jeux que j’ai installés, j’en ai fini plusieurs sur ces machines et mes enfants jouent
régulièrement à Pokémon Emeraude (GBA) et à World of Illusion (MD). </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Mais au-delà de jouer pour me remémorer mes souvenirs, je cherche à montrer à mes enfants une
version certes édulcorée et plus facile (ne serait-ce que par l’existence des save states) des sensations
que je pouvais avoir devant les machines originelles avec une reproduction très fidèle de mes consoles
d’antan et surtout les manettes. J’essaie ainsi de diffuser ma passion pour le jeu vidéo à mes enfants
en leur montrant l’étendue de tout ce qui existe dans la diversité des jeux et des machines de mon
époque. Effectivement, secrètement, j'espère qu'ils joueront à des jeux de tous les genres et, peut-être, éviteront de ne jouer qu'à Fortnite, FIFA et/ou Call of Duty.</div>
sseb22http://www.blogger.com/profile/16598049131457690669noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3978271183410337358.post-27492141882816850302020-04-01T04:41:00.000-07:002020-04-01T04:41:30.366-07:00Megadrive : Bonus stage<div class="MsoNormal" style="text-align: justify; text-justify: inter-ideograph;">
Je n’ai jamais eu en ma possession mais j’y ai tout de même suffisamment joué pour rassembler quelques souvenirs qu’il me reste de mes heures de jeu avec cette console chez des amis.</div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify; text-justify: inter-ideograph;">
L’histoire de la Megadrive de SEGA commence en fait avec la Master System. L’époque ? 1988. Le lieu ? Uniquement l’Europe. En effet, la 8 bits de la firme au garçon simiesque aux grandes oreilles (je comprends mieux pourquoi SEGA est passé de Alex Kidd à Sonic, c’est pour qu’on puisse trouver des périphrases bien plus percutantes !) s’est littéralement faite balayer par la NES avec, pour cette dernière, 92% de parts de marché au Japon et 95% aux USA<a href="http://www.gameblog.fr/blogs/sseb22/p_37114_megadrive-bonus-stage#_ftn1" name="_ftnref1" style="mso-footnote-id: ftn1;"><span class="MsoFootnoteReference"><span style="mso-special-character: footnote;"><span class="MsoFootnoteReference"><span style="font-family: "amp"; font-size: 11.0pt; line-height: 115%;">[1]</span></span></span></span></a>. À tel point que, en Amérique, on ne jouait pas aux jeux vidéo à la fin des années 80 mais à la Nintendo (et encore en 1992 d’après ma propre expérience). Le salut de SEGA a été dû au fait que Nintendo a délaissé quelque peu l’Europe. La sortie française tardive de la NES en 1987 en est un exemple<a href="http://www.gameblog.fr/blogs/sseb22/p_37114_megadrive-bonus-stage#_ftn2" name="_ftnref2" style="mso-footnote-id: ftn2;"><span class="MsoFootnoteReference"><span style="mso-special-character: footnote;"><span class="MsoFootnoteReference"><span style="font-family: "amp"; font-size: 11.0pt; line-height: 115%;">[2]</span></span></span></span></a>. Cela a permis à SEGA de faire presque jeu égal chez nous avec 1,2 million de Master System contre 1,8 million de NES<a href="http://www.gameblog.fr/blogs/sseb22/p_37114_megadrive-bonus-stage#_ftn3" name="_ftnref3" style="mso-footnote-id: ftn3;"><span class="MsoFootnoteReference"><span style="mso-special-character: footnote;"><span class="MsoFootnoteReference"><span style="font-family: "amp"; font-size: 11.0pt; line-height: 115%;">[3]</span></span></span></span></a> soit un ratio de « seulement » 60% pour cette dernière. C’est conforme à mes souvenirs puisque même si, dans mon collège, il y avait une majorité de possesseurs de NES, je me souviens de quelques troublions accompagnés de leurs Master System. </div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: center;">
<a href="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/52282.jpg" target="_blank"><img alt="" src="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/52282_tn.jpg" height="140" width="229" /></a><a href="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/52278.jpg" target="_blank"><img alt="" src="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/52278_tn.jpg" height="140" width="188" /></a></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify; text-justify: inter-ideograph;">
Afin de frapper un grand coup, SEGA décide de sortir, dès la fin 1988 au Japon, une console 16 bits. Cette nouvelle machine est dotée d’un processeur Motorola 68000 (une célébrité alors car il équipe de nombreux appareils connus comme les premiers Macintosh, l’Atari, l’Amiga, la Neo Geo mais aussi les calculatrices TI-89). Il est ici cadencé à environ 8 MHz et accompagné d’un Z80 (pour, entre autres, la <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Mega_Drive#CPU">compatibilité<span class="sprite iconExtLink" style="margin-left: 3px;"></span></a> avec la Master System) et de 72kio de mémoire. Le processeur graphique descend de celui de la Master System et permet plusieurs résolutions dont la plus utilisée est le 320 par 224 avec 64 couleurs parmi 512. Enfin, la puce sonore permet 6 voies FM via 2 puces sonores. Comparée à sa concurrente directe, la Megadrive a une meilleure résolution et permet des animations plus rapides mais a une palette plus pauvre que la SNES, n’a pas autant d’effets spéciaux et est moins performante au niveau sonore. Cependant, SEGA mise beaucoup sur les portages de jeux d’arcade, domaine dans lequel la compagnie excelle. Ajoutez à cela plus de 2 ans d’avance sur la Super Nintendo et une absence de système de verrouillage des jeux par région et vous avez une combinaison gagnante,… du moins au début. La Megadrive garde en effet son avance grâce à des titres phares comme les Sonic, Aladdin ou Mortal Kombat dans une version non censurée. Pourtant, SEGA a très bien maîtrisé la sortie de Sonic 1 aux Etats-Unis puisqu’il y sort le 23 juin 1991, seulement 2 mois avant la Super NES là-bas. Peut-être grâce à cela, la Genesis, comme elle se nomme sur le Nouveau Continent, car le nom Megadrive était déjà pris, fait presque jeu égal avec sa concurrente. Par contre, elle a du mal à percer au Japon où elle se fait dépasser par la nouvelle machine de Nintendo. Il n’y a, à nouveau, qu’en Europe où le succès est plus conséquent. Au final, avec environ 40 millions de Megadrive vendues, c’est le plus gros succès de SEGA et elle n’arrive pas loin de la SNES et de ses 49 millions d’unités dans le monde. La répartition se fait grossièrement de la façon <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Console_wars#Worldwide_sales_figures_3">suivante<span class="sprite iconExtLink" style="margin-left: 3px;"></span></a> :</div>
<div style="margin-left: 36pt; text-align: left; text-indent: -18pt;">
</div>
<div class="MsoNormal" style="margin-left: 36pt; text-align: left; text-indent: -18pt;">
- Super Nintendo : 49M dont 23 aux USA, 17 au Japon et 9 dans le reste du monde</div>
<div class="MsoNormal" style="margin-left: 36pt; text-align: justify; text-indent: -18pt;">
- Megadrive : 40M dont 20 aux USA, 15 millions dans le reste du monde<a href="http://www.gameblog.fr/blogs/sseb22/p_37114_megadrive-bonus-stage#_ftn4" name="_ftnref4" style="mso-footnote-id: ftn4;"><span class="MsoFootnoteReference"><span style="mso-special-character: footnote;"><span class="MsoFootnoteReference"><span style="font-family: "amp"; font-size: 11.0pt; line-height: 115%;">[4]</span></span></span></span></a> et 5 millions pour les autres sociétés ayant, plus tard, obtenu les droits de fabrication de la console.</div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify; text-justify: inter-ideograph;">
Mais avant d’accorder des licences à d’autres constructeurs, la maison de Yû Suzuki a tout tenté pour contre-attaquer Nintendo. Il y eut tout d’abord des campagnes marketing agressives avec le fameux slogan « <a href="http://www.youtube.com/watch?v=k7nsBoqJ6s8">Genesis does what Nintendon’t <span class="sprite iconExtLink" style="margin-left: 3px;"></span></a>» aux USA, que l’on pourrait maladroitement traduire par « Megadrive fait ce que Ninten-non ». Mais il y a, bien sûr, le slogan français « <a href="http://www.dailymotion.com/video/x6wmda_sonic-1-pub-fr-sega-megadrive-stefg_videogamesiframe">SEGA, c’est plus fort que toi<span class="sprite iconExtLink" style="margin-left: 3px;"></span></a> ». Ce slogan a suffisamment marqué les esprits pour que la troupe comique des Nuls parodient la publicité avec leur humour légendairement lourd en « <a href="http://www.youtube.com/watch?v=EDcQxd2Geqc">SIDA, c’est plus fort que toi <span class="sprite iconExtLink" style="margin-left: 3px;"></span></a>». Comme cela ne suffisait pas, SEGA a alors commis une suite de périphériques aux succès décroissants. Le premier d’entre eux fut le Mega-CD, un lecteur de CD ajoutant quelques capacités supplémentaires qui manquaient à la console telle que le zoom et la rotation des sprites ou une version à 12,5MHz du processeur central. En ces temps reculés, le CD-ROM était synonyme de technologie d’avant-garde et SEGA désirait aussi concurrencer NEC au Japon et le CD-ROM² de sa PC-Engine. Malheureusement, les capacités vidéo n’étaient pas à la hauteur et la vitesse de lecture à 150kio/s (1x) ne permettait finalement d’avoir que des vidéos de piètre qualité. Je me souviens avoir joué à Road Avenger, un clone pixélisé de Dragon’s Lair pour le gameplay et de Duel pour l’histoire. Ce QTE géant ne demandait de toucher à la manette qu’une fois de temps en temps et le dessin animé auquel on assistait n’était pas inintéressant mais la compression le rendait vraiment très laid. Le MegaCD est un demi-échec puisqu’il s’est tout de même vendu à 6,5 millions d’exemplaires dans le <a href="http://www.gamekult.com/forum/topic-ventes-mondiales-des-consoles-484520n.html">monde<span class="sprite iconExtLink" style="margin-left: 3px;"></span></a><a href="http://www.gameblog.fr/blogs/sseb22/p_37114_megadrive-bonus-stage#_ftn5" name="_ftnref5" style="mso-footnote-id: ftn5;"><span class="MsoFootnoteReference"><span style="mso-special-character: footnote;"><span class="MsoFootnoteReference"><span style="font-family: "amp"; font-size: 11.0pt; line-height: 115%;">[5]</span></span></span></span></a>. </div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: center;">
<a href="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/52281.jpg" target="_blank"><img alt="" src="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/52281_tn.jpg" height="150" width="199" /></a></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify; text-justify: inter-ideograph;">
Pour continuer à pallier le déclin de sa console, SEGA s’est entêté dans les périphériques, les nouveaux designs que furent les Megadrive II et 3 et le 32X. Ce dernier est un adaptateur qui se branchait comme une cartouche normale et était censé transformer la Megadrive en console 32 bits, vers la fin de l’année 1994. Malheureusement, seuls 36 jeux sortirent sur ce support, pas de quoi contenter les quelques joueurs qui avaient craqué pour ce joujou alors que la Saturn et la Playstation étaient déjà sorties depuis 1 mois. Ce n’était d’ailleurs, stratégiquement, pas une très bonne idée de « partager » le marché 32 bits avec 2 appareils pour une seule marque. Avec moins de 700 000 ventes, ce support est un vrai échec, même s’il était, a posteriori, prévisible. Malgré tout, SEGA persiste et signe en sortant des appareils au succès de moins en moins bon en termes de ventes même si les idées sont parfois intéressantes. Outre les multiples redesigns cités précédemment qui changent non seulement avec le temps mais aussi avec la région (PAL ou NTSC), on peut citer le MultiMega, une Megadrive intégrant directement le MegaCD et pouvant aussi servir de lecteur de CD-Audio (trans)portable (appelé Wondermega dans sa version fixe), la Nomad, console portable directement compatible avec les cartouches Megadrive ou la Firecore, une sorte de Megadrive sortie en 2009 avec des jeux intégrés. Et ceci ne constitue qu’une sélection parmi toutes les <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Variations_of_the_Sega_Mega_Drive">variations<span class="sprite iconExtLink" style="margin-left: 3px;"></span></a> qui existent !</div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: center;">
<a href="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/52280.jpg" target="_blank"><img alt="" src="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/52280_tn.jpg" height="150" width="200" /></a><a href="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/52279.jpg" target="_blank"><img alt="" src="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/52279_tn.jpg" height="150" width="181" /></a></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify; text-justify: inter-ideograph;">
Sur un plan personnel, la première fois que j’ai vu la Megadrive, c’était chez un ami, le même que celui auquel je fais référence dans la partie « Point and Click » avec Maniac Mansion. Et ce ne fut pas très glorieux. Il m’avait fait jouer à Altered Beast et j’avais trouvé la maniabilité très rigide, les couleurs trop pâles et l’animation du héros hachée. En plus, les monstres étaient vraiment très bizarres avec ces cochons-chiens bleus ou marrons, et les squelettes en toge. La seule chose qui m’avait impressionné, c’était l’écran qui apparaissait lorsqu’on récolte 3 bonus (à noter qu’ils ont un peu la forme du futur logo Saturn) et qu’on se transforme en loup-garou.</div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: center;">
<img alt="" src="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/52286.jpg" height="170" width="189" /><img alt="" src="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/52290.jpg" height="170" width="246" /><img alt="" src="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/52288.png" height="170" width="195" /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify; text-justify: inter-ideograph;">
Heureusement, j’ai rapidement pu essayer <a href="http://www.senscritique.com/sseb22/liste/40669/mon-top-megadrive/">d’autres jeux<span class="sprite iconExtLink" style="margin-left: 3px;"></span></a> pour me forger ma propre opinion sur la bête, une opinion forcément biaisée et subjective étant donné le contexte mais j’y reviendrai un peu plus tard. En exceptant les jeux estampillés Sonic, celui qui m’a le plus marqué, c’est Streets of Rage 2. Ce Beat Them All n’était peut-être pas aussi beau que Final Fight sur Super Nintendo mais je le trouvais plus souple, plus dynamique et plus énergique que ce dernier. Mais surtout, on pouvait y jouer à 2 simultanément ! Et ça change tout. Non seulement on pouvait s’épauler d’un partenaire humain pour parcourir ces rues enragées mais il était possible de réaliser des combos ensemble, ou du moins des enchaînements à 2 sur un même ennemi,<span style="mso-spacerun: yes;"> </span>projeter son partenaire en l’air pour sauter plus haut,… Ça ajoutait vraiment un « plus » indéniable rendant d’autant moins acceptable l’impossibilité de jouer à plusieurs sur le titre de Capcom chez la concurrence. Mais « pas de violence, c’est les vacances » comme dirait ce cher <a href="http://www.dailymotion.com/video/x6mq_pas-de-violence-c-est-les-vacances_news">Saturnin<span class="sprite iconExtLink" style="margin-left: 3px;"></span></a>. Et justement, sur Megadrive est née une série de jeux très zen, d’un zen subaquatique même puisqu’il s’agit de Ecco the Dolphin. Ici, le joueur est aux commandes de ce mammifère marin et doit utiliser son sonar et sa gracile élégance de navigation sous-marine pour retrouver la faune de la crique dans laquelle il habite qui a été aspirée par un vortex. En chemin, il croisera une vieille baleine et ira jusqu’à Atlantis. Ce jeu d’exploration/action en vue de côté était original à plus d’un titre. Sa relative non-violence apportait une vague de fraîcheur face aux Rambo, Shinobi et autres Golden Axe. La part d’exploration n’était pas négligeable ici et on avait presque l’impression de se retrouver dans un monde ouvert agrémenté de quelques énigmes. Enfin, le 2<sup>ème</sup> épisode ajouta des niveaux au gameplay différent, ressemblant plus à une course vue de dos, en pseudo 3D, ce qui ajoutait de la variété au gameplay de cette saga. Parmi les nombreux jeux qui sortirent sur Megadrive, je citerai également Landstalker, un jeu d’aventure en 3D isométrique excellent mais avec des phases de plates-formes pas du tout adaptées à cette vue, c’était à s’en arracher les cheveux ! Je me suis aussi beaucoup amusé avec Super Monaco GP, un jeu de Formule 1 très arcade, speed et fun et aussi avec Moonwalker, le jeu « starring Michael Jackson » dans lequel les équipes de SEGA avait réussi à conserver l’ambiance particulière du film ainsi que les mimiques et les onomatopées de l’artiste.</div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: center;">
<a href="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/52291.png" target="_blank"><img alt="" src="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/52291_tn.jpg" height="150" width="215" /></a><a href="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/52284.jpg" target="_blank"><img alt="" src="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/52284_tn.jpg" height="150" width="199" /></a><a href="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/52292.jpg" target="_blank"><img alt="" src="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/52292_tn.jpg" height="150" width="206" /></a></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify; text-justify: inter-ideograph;">
Mais abordons un sujet qui fâche car j’ai toujours eu une relation étrange avec Sonic. Je trouve que SEGA a marqué un grand coup avec ce personnage et qu’ils l’ont sorti au bon moment et avec le bon type de jeu. Le but avoué était évidemment de concurrencer le côté tranquille et calme de Mario en réalisant un jeu de plates-formes speed et dynamique. Pari réussi. Mais, lorsque j’analyse ma réaction face aux jeux de plates-formes, 2D ou 3D, du hérisson bleu, je m’aperçois de plusieurs choses. Tout d’abord, je n’en ai fini aucun. Que ce soit au début des années 90 sur Megadrive, 10 ans plus tard sur Dreamcast ou plus récemment sur console virtuelle, je m’arrête toujours au milieu. Ce n’est pas une question de rejet puisque je me remets toujours à jouer aux Sonic avec plaisir. Ce n’est pas une question de difficulté car il est généralement possible de foncer à travers les niveaux et on trouve toujours, çà et là, des anneaux retardant ainsi la mort. J’aime beaucoup certains passages, notamment dans l’eau avec la gestion de l’air, la découverte incroyable de l’existence du Sonic d’Or dans le 2<sup>ème</sup> épisode ou lorsqu’il y a beaucoup de loopings. Mais le gameplay est confus, brouillon et contradictoire. Le jeu va souvent tellement vite qu’on n’a pas le temps de voir les ennemis arriver. Ils auraient dû, comme dans d’autres jeux, penser à faire un léger zoom arrière proportionnel à la vitesse du héros. Mais peut-être n’était-ce pas possible techniquement sur Megadrive ?<a href="http://www.gameblog.fr/blogs/sseb22/p_37114_megadrive-bonus-stage#_ftn6" name="_ftnref6" style="mso-footnote-id: ftn6;"><span class="MsoFootnoteReference"><span style="mso-special-character: footnote;"><span class="MsoFootnoteReference"><span style="font-family: "amp"; font-size: 11.0pt; line-height: 115%;">[6]</span></span></span></span></a> La gestion de l’inertie du hérisson est souvent source de problèmes de maniabilité et ça m’a beaucoup gêné. Enfin, c’est un jeu qui se veut ultrarapide mais par contre, il faut tout de même explorer les niveaux de fond en comble pour apprécier le jeu à sa juste valeur. Et dans ces moments-là, on ne peut pas aller vite. Or, la maniabilité est carrément médiocre quand Sonic ne fait que marcher. Et malgré tout ça, j’attends toujours le prochain Sonic avec une certaine impatience, piégé que je suis dans le « <a href="http://geekhillzone.fr/wp-content/uploads/2010/11/sonic_cycle.jpg">Cycle Sonic <span class="sprite iconExtLink" style="margin-left: 3px;"></span></a>».</div>
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<a href="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/52283.jpg" target="_blank"><img alt="" src="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/52283_tn.jpg" height="170" width="246" /></a><a href="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/52293.jpg" target="_blank"><img alt="" src="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/52293_tn.jpg" height="170" width="227" /></a></div>
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Mais je m’aperçois alors que j’écris cette section que ma passion pour le retrogaming date peut-être de cette période, d’ailleurs. Je me souviens avoir tenu un stand « Jeux Vidéo » à la fête de mon ancien collège. Ca devait être vers juin 1995 et, pour amuser les petits collégiens, on avait apporté une télévision et une Megadrive avec Road Rash et sûrement d’autres jeux. Ils étaient aux anges et on avait eu pas mal de succès avec ce jeu de moto dans lequel il était possible et même recommandé de tabasser ses adversaires afin qu’ils tombent en nous laissant gentiment leur place. Je dois avouer qu’avec le recul, je ne suis pas très fier d’avoir choisi ce jeu-ci et non pas un Castle of Illusion avec une ambiance plus sympathique et bucolique.</div>
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Car, en effet, les jeux Disney ont toujours été plus conseillés pour les petites têtes blondes. Et ce fut aussi le cas sur Megadrive. La compagnie de M.Walt a d’ailleurs produit sur la console de SEGA un certain nombre d’excellents jeux dérivés de ses films ou de ses personnages. Ceux dont je vais parler, qui sont pour moi les plus réussis, sont tous des jeux de plates-formes, peut-être le genre le plus prolifique de cette génération. Le premier auquel je me suis frotté fut Castle of Illusion. Ce premier jeu Megadrive avec Mickey Mouse comme héros était vraiment magnifique, avec des décors variés (forêt, monde de jouets, château hanté,…), une bonne jouabilité et des musiques sympathiques. Ne voulant pas s’en laisser conter, Donald a aussi eu droit à son propre jeu, Quackshot. Ce jeu d’action/plates-formes avait une maniabilité plus rigide que Castle of Illusion mais était aussi plus agressif avec un Donald maniant la ventouse comme personne. En plus, Donald pouvait récupérer des ventouses de différentes couleurs qu’il devait utiliser à bon escient pour immobiliser ses ennemis, s’en servir comme marche ou s’accrocher à des oiseaux. Une certaine non-linéarité était également de la partie puisqu’on pouvait choisir sa prochaine destination sur une carte, même si certains endroits nécessitaient l’obtention préalable d’un objet spécial. Mais ma préférence dans les jeux Disney revient bien entendu à la version Megadrive d’Aladdin, sorti en 1993. Ce magnifique jeu de plates-formes a été créé par David Perry, game designer dont les jeux les plus célèbres sont MDK et Earthworm Jim mais aussi le très maladroit Enter The Matrix. Aladdin réunissait les ingrédients parfaits pour cette adaptation : des graphismes très proches du film d’animation original, des musiques très bien adaptées avec les capacités sonores de la bécane et surtout une excellente jouabilité et une animation sans faille. Le résultat donnait véritablement la sensation au joueur de se retrouver au cœur du dessin animé et ce, peut-être pour la première fois d’une façon aussi fidèle. Il se trouve que deux compagnies différentes sont en charge de l’adaptation du film en jeu vidéo, Virgin et Capcom. En effet, Capcom détenait encore, en 1993, les droits pour l’adaptation des propriétés intellectuelles Disney sur les consoles Nintendo. Avec Street Fighter II, Aladdin est l’un des jeux emblématiques de la « guerre des consoles » entre Nintendo et SEGA. Et cette bataille tourna, selon moi, en faveur de la firme au hérisson bleu<a href="http://www.gameblog.fr/blogs/sseb22/p_37114_megadrive-bonus-stage#_ftn7" name="_ftnref7" style="mso-footnote-id: ftn7;"><span class="MsoFootnoteReference"><span style="mso-special-character: footnote;"><span class="MsoFootnoteReference"><span style="font-family: "amp"; font-size: 11.0pt; line-height: 115%;">[7]</span></span></span></span></a>. La version Megadrive ayant profité de l’aide des animateurs de Disney, je la trouve mieux animée, plus fluide et tout simplement plus fidèle que celle de Capcom. Il semblerait même que les développeurs de Capcom eux-mêmes s’en soient rendus compte puisque, selon les rumeurs, lors de la présentation des deux jeux dans un grand salon de cette année 93, ils aient été tellement impressionnés par la version concurrente qu’ils rentrèrent rapidement au Japon pour revoir leur copie et améliorer le jeu. </div>
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<a href="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/52277.gif" target="_blank"><img alt="" src="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/52277_tn.jpg" height="170" width="243" /></a><a href="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/52295.png" target="_blank"><img alt="" src="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/52295_tn.jpg" height="170" width="228" /></a></div>
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Cette « guéguerre » faisait rage parmi mes amis collégiens et moi et tout était prétexte pour vanter les mérites d’une console ou se railler des défauts de l’autre. On comparait régulièrement les jeux entre eux<a href="http://www.gameblog.fr/blogs/sseb22/p_37114_megadrive-bonus-stage#_ftn8" name="_ftnref8" style="mso-footnote-id: ftn8;"><span class="MsoFootnoteReference"><span style="mso-special-character: footnote;"><span class="MsoFootnoteReference"><span style="font-family: "amp"; font-size: 11.0pt; line-height: 115%;">[8]</span></span></span></span></a> et on connaissait par cœur les caractéristiques de notre machine préférée. Même si c’était surtout pour se chamailler, si un jeu avait le malheur de sortir sur les 2 machines, c’était la guerre de tranchée. L’autre exemple était donc Street Fighter II. Lorsqu’on comparait les deux versions, les différences faisaient pencher la balance vers la console de la firme de Kyôto, mais seulement légèrement. Les couleurs étaient mieux choisies sur Megadrive mais le son était meilleur sur Super Nintendo. L’un dans l’autre, les 2 jeux respectaient, proportionnellement à leurs capacités, le jeu d’arcade original et c’était le plus important. À ce propos, SEGA a même, pour l’occasion, fabriqué une <a href="http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/8/82/Sega-Mega-Drive-controllers.jpg">nouvelle manette<span class="sprite iconExtLink" style="margin-left: 3px;"></span></a> pour sa console qui possédait 6 boutons afin de pouvoir jouer à Street Fighter II dans des conditions correctes. Il faut avouer qu’appuyer sur le bouton START pour que les 3 boutons servent soit pour les coups de poings soit pour les coups de pied n’était pas des plus pratiques ! Mais comme le dit le commentateur de ce <a href="http://www.youtube.com/watch?v=0zfUhWzmAIE">test comparatif<span class="sprite iconExtLink" style="margin-left: 3px;"></span></a> que je conseille si vous voulez en savoir plus : « Ils sont globalement similaires mais c’est le chemin pour arriver à cette conclusion qui est fun ». Et quelque part, c’est ça qui nous animait à l’époque : les discussions. Qu’elles soient argumentées et bien construites ou enflammées et bornées, on était content de partager nos points de vue jusqu’au bout de la nuit.</div>
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<a href="http://www.gameblog.fr/blogs/sseb22/p_36992_snes-l-age-d-or-des-consoles-de-salon"><br /></a></div>
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<a href="http://www.gameblog.fr/blogs/sseb22/p_36992_snes-l-age-d-or-des-consoles-de-salon">Section précédente : SNES</a></div>
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<a href="http://www.gameblog.fr/blogs/sseb22/p_36190_sommaire">Sommaire</a></div>
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Section suivante : Amiga</div>
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<div class="MsoFootnoteText" style="margin-bottom: 0.0001pt; text-align: left;">
<a href="http://www.gameblog.fr/blogs/sseb22/p_37114_megadrive-bonus-stage#_ftnref1" name="_ftn1" style="mso-footnote-id: ftn1;"><span class="MsoFootnoteReference"><span style="mso-special-character: footnote;"><span class="MsoFootnoteReference"><span style="font-family: "amp"; font-size: 10.0pt; line-height: 115%;">[1]</span></span></span></span></a> Source : <a href="http://fr.wikipedia.org/wiki/Megadrive%23La_gen.C3.A8se">http://fr.wikipedia.org/wiki/Megadrive#La_gen.C3.A8se<span class="sprite iconExtLink" style="margin-left: 3px;"></span></a></div>
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<div class="MsoFootnoteText" style="margin-bottom: 0.0001pt; text-align: left;">
<a href="http://www.gameblog.fr/blogs/sseb22/p_37114_megadrive-bonus-stage#_ftnref2" name="_ftn2" style="mso-footnote-id: ftn2;"><span class="MsoFootnoteReference"><span style="mso-special-character: footnote;"><span class="MsoFootnoteReference"><span style="font-family: "amp"; font-size: 10.0pt; line-height: 115%;">[2]</span></span></span></span></a> Pour en savoir plus, je vous invite à lire « L’Histoire de Nintendo, tome 3 » de Florent Gorges, entièrement consacré à la NES avec notamment (et enfin !) un chapitre sur l’histoire française de la console</div>
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<div class="MsoFootnoteText" style="margin-bottom: 0.0001pt; text-align: left;">
<a href="http://www.gameblog.fr/blogs/sseb22/p_37114_megadrive-bonus-stage#_ftnref3" name="_ftn3" style="mso-footnote-id: ftn3;"><span class="MsoFootnoteReference"><span style="mso-special-character: footnote;"><span class="MsoFootnoteReference"><span style="font-family: "amp"; font-size: 10.0pt; line-height: 115%;">[3]</span></span></span></span></a> Source : Pix’n Love via <a href="http://blog.gamekult.com/blog/petite-8it/164049/classement-des-consoles-et-ordinateurs-de-jeux-les-plus-vendues-en-france.html">Petite-8bit<span class="sprite iconExtLink" style="margin-left: 3px;"></span></a></div>
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<div id="ftn4" style="mso-element: footnote;">
<div class="MsoFootnoteText" style="text-align: left;">
<a href="http://www.gameblog.fr/blogs/sseb22/p_37114_megadrive-bonus-stage#_ftnref4" name="_ftn4" style="mso-footnote-id: ftn4;"><span class="MsoFootnoteReference"><span style="mso-special-character: footnote;"><span class="MsoFootnoteReference"><span style="font-family: "amp"; font-size: 10.0pt; line-height: 115%;">[4]</span></span></span></span></a> Ma boule de cristal personnelle me suggère, comparant les chiffres régionaux sur Super Nintendo, une répartition à peu près égale de Megadrive en Europe et au Japon. Ceci correspondrait à de belles ventes européennes et un peu moins belles au Japon.</div>
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<div class="MsoFootnoteText" style="text-align: left;">
<a href="http://www.gameblog.fr/blogs/sseb22/p_37114_megadrive-bonus-stage#_ftnref5" name="_ftn5" style="mso-footnote-id: ftn5;"><span class="MsoFootnoteReference"><span style="mso-special-character: footnote;"><span class="MsoFootnoteReference"><span style="font-family: "amp"; font-size: 10.0pt; line-height: 115%;">[5]</span></span></span></span></a> Autre source : le Podcast 77 de Gameblog sur les consoles de la lose à 11 m35s.</div>
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<div id="ftn6" style="mso-element: footnote;">
<div class="MsoFootnoteText" style="text-align: left;">
<a href="http://www.gameblog.fr/blogs/sseb22/p_37114_megadrive-bonus-stage#_ftnref6" name="_ftn6" style="mso-footnote-id: ftn6;"><span class="MsoFootnoteReference"><span style="mso-special-character: footnote;"><span class="MsoFootnoteReference"><span style="font-family: "amp"; font-size: 10.0pt; line-height: 115%;">[6]</span></span></span></span></a> Si jamais c’est le cas dans certains épisodes, n’hésitez pas à me le faire savoir (je pense notamment à ceux en 2,5D).</div>
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<div id="ftn7" style="mso-element: footnote;">
<div class="MsoFootnoteText" style="margin-bottom: 0.0001pt; text-align: left;">
<a href="http://www.gameblog.fr/blogs/sseb22/p_37114_megadrive-bonus-stage#_ftnref7" name="_ftn7" style="mso-footnote-id: ftn7;"><span class="MsoFootnoteReference"><span style="mso-special-character: footnote;"><span class="MsoFootnoteReference"><span style="font-family: "amp"; font-size: 10.0pt; line-height: 115%;">[7]</span></span></span></span></a> Ça passe tout de suite beaucoup mieux, non ?</div>
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<div id="ftn8" style="mso-element: footnote;">
<div class="MsoFootnoteText" style="margin-bottom: 0.0001pt; text-align: left;">
<a href="http://www.gameblog.fr/blogs/sseb22/p_37114_megadrive-bonus-stage#_ftnref8" name="_ftn8" style="mso-footnote-id: ftn8;"><span class="MsoFootnoteReference"><span style="mso-special-character: footnote;"><span class="MsoFootnoteReference"><span style="font-family: "amp"; font-size: 10.0pt; line-height: 115%;">[8]</span></span></span></span></a> Vous me direz, ça n’a pas changé et il y a même des sites spécialisés dans ce domaine particulier.</div>
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sseb22http://www.blogger.com/profile/16598049131457690669noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3978271183410337358.post-77572159083645569762020-04-01T04:37:00.000-07:002020-04-01T04:37:21.483-07:00Super NES : l'âge d'or des consoles de salonÀ la fin des années 1980, Nintendo était confortablement installé dans sa position de leader du marché des consoles 8 bits qu’il dominait de la tête, des épaules et même des chevilles. La firme de Kyôto ne voyait donc aucune raison à remplacer sa console phare. Mais cette maison de jouets reconvertie dans l’électronique allait apprendre à ses dépens que le cycle de vie d’une génération de consoles n’est pas éternel. NEC et SEGA ont en effet dégainé, respectivement, leur PC Engine en 1987 et leur Megadrive en 1988. Voyant ses parts de marché chuter, Yamauchi se voit contraint de demander à Masayuki Uemura, le concepteur de la Famicom, de plancher sur la petite sœur de cette dernière. À la surprise générale des ingénieurs, Yamauchi a même annoncé dès 1987 à la presse japonaise qu’il était temps de remplacer la NES. Uemura et son équipe s’attaque donc à ce nouveau défi pendant les deux années qui suivirent. La conception de la machine se fit autour d’un processeur cadencé à seulement 3.55MHz mais épaulé par une puce graphique capable d’afficher 256 couleurs parmi 32 768 dans 8 différents modes graphiques, dont le fameux <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Mode_7">Mode 7</a> qui permettait zooms et rotations des décors et sprites. Cependant, les capacités sonores ne sont pas en reste avec une puce de SONY designée par Ken Kutaragi, le père des Playstation, si puissante qu’elle permit de <a href="http://www.scrolling.fr/dossier-super-nintendo/">pallier les problèmes d’animation</a> dans les jeux quand les sprites se font trop nombreux. Accessoirement, elle permettait l’utilisation de 8 voies stéréo et d’échantillons sonores qui lui permirent d’avoir des musiques parfois magistrales comme dans <a href="http://www.youtube.com/watch?v=SgIRf4u5Bz4#t=270s">Final Fantasy 6</a> (croyez-le ou non mais pour l'époque, c'est magistral !). <br />
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<a href="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/51062.jpg" target="_blank"><img alt="" src="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/51062_tn.jpg" height="180" width="210" /></a><a href="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/51057.jpg" target="_blank"><img alt="" src="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/51057_tn.jpg" height="180" width="225" /></a></div>
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Grâce à l’effet d’annonce de son président, Nintendo put ralentir les ventes de ses concurrents et la Super Famicom sortit ainsi le 21 novembre 1990 au Japon à 21h. Malgré son prix élevé de 25 000 yens, soit le double de celui de la Famicom et probablement 30 à 40% supérieur à celui de la Megadrive, les ventes furent prodigieuses. Les 300 000 consoles de la 1<sup>ère</sup> fournée partirent en quelques. Le dérangement occasionné obligea le gouvernement japonais à promulguer une nouvelle <a href="http://fr.wikipedia.org/wiki/Super_Nintendo#Lancement">loi</a>, après <a href="http://fr.wikipedia.org/wiki/Dragon_Quest_III#Popularit.C3.A9">celle</a> due à la sortie de Dragon Quest III, pour interdire une sortie en dehors des week-ends. Même si la Megadrive réussit à résister au début avec ses portages réussis de jeux d’arcade et surtout en Europe grâce au capital sympathie créé par la Master System, cette « guerre des 16 bits » fut remportée par Nintendo avec 49 millions de ventes pour la SNES contre environ 40 millions pour la Megadrive.</div>
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Ainsi, l’ultime console, celle qui animait mes rêves les plus fous, arriva en France quelques années après la Game Boy : la SNES. Il faut se remettre dans le contexte historique de l’époque. La console sortit en avril 1992 en France, j’avais 13 ans et étais déjà accroc aux Jeux Vidéo depuis presque 7. En plus de cela, un pote du collège, en dépit de mes avertissements (pas de garantie, que des jeux en japonais,…) avait acheté une Super Famicom quelques mois plus tôt et j’avais forcément profité des Mario et autres Goemon*. Le 11 avril 1992 arrive enfin et je l’achète immédiatement pour 1290frs avec 2 manettes et Super Mario World. Et oui, les consoles étaient, en ces temps préhistoriques, livrées avec 2 manettes et un ou plusieurs jeux. Je n’arrivais pas à croire qu’elle fut mienne. À tel point que le lendemain matin, à mon réveil, je croyais à un rêve. Quel ne fut pas mon soulagement lorsque, me jetant au pied de mon lit, je vis la boîte de la console et la Belle, bel et bien branchée à ma TV. Durant de nombreuses années, je pus m’extasier devant Super Mario 4, Zelda 3, Super Mario Kart (le nombre de parties qu’on a pu faire avec un ami, à jouer jusqu’à « pas d’heure »), Star Fox, Pilotwings, Street Fighter 2,… </div>
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À propos de ces derniers, je les avais achetés aux USA. En effet, à l’été 1992, mes parents et moi-même fîmes un séjour de 3 semaines dans ce pays (New York, Washington, LA, Las Vegas et San Francisco mais vous vous en fichez) et, connaissant l’existence de l’adaptateur AD-29, je demandai à mes parents des jeux SNES. Le choix de Street Fighter 2 était évident pour tout le monde et celui de Pilotwings moins mais la passion de mon père pour le pilotage et les simulations d’avion avait probablement déteint sur moi. <span lang="EN-US">Un autre choix évident était alors The Legend of Zelda : A Link to the Past. </span>Étant loin d’être à l’aise avec l’anglais, je décidai de porter mon choix sur un autre titre…. roulement de tambour, accrochez-vous bien à votre souris… Rival Turf ! Et oui, une pâle copie de Final Fight, inconnue de la plupart des joueurs, Beat Them All de base, qui fait son boulot mais qui est sans âme. Je comprends mes motivations mais si je remontais le temps maintenant, je me donnerai des baffes ! (En fait non, si je pouvais remonter le temps, j’irais aux USA en 92 et je m’obligerais à acheter Zelda 3).</div>
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<a href="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/51061.gif" target="_blank"><img alt="" src="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/51061_tn.jpg" height="170" width="213" /></a><a href="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/51061.jpg" target="_blank"><img alt="" src="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/51060_tn.jpg" height="170" width="196" /></a></div>
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Je ne peux cependant passer au paragraphe suivant en oubliant des pans essentiels de la ludothèque de la SNES ! Comme je l’évoquais à l’instant, l’un des jeux qui m’ont le plus marqué sur cette console a été The Legend of Zelda : A Link to the Past. Comme beaucoup, l’introduction dans laquelle on se promène dans un pays d’Hyrule sous la pluie restera à jamais dans ma mémoire. Ce n’est pas pour rien que <a href="http://www.gameblog.fr/blogs/ICO%20Collection%20et%20Last%20Guardian%20repouss%C3%A9s%20:/">cette magnifique création</a> d’Orioto a longtemps été mon fond d’écran (et il m’a d’ailleurs valu quelques commentaires de la part de collègues chercheurs japonais lorsqu’ils l’ont remarqué en pleine présentation). L’aventure de ce 3<sup>e</sup> volet est grandiose, les donjons sont parmi les plus inventifs, l’histoire est classique mais toujours aussi efficace. Le seul regret que j’ai eu concernait la 2<sup>e</sup> quête. Dans les magazines, cette information circulait depuis un certain moment : ce Zelda 3 comportera deux quêtes distinctes, ce sera magnifique. Et effectivement, on peut dire que la 1<sup>ère</sup> partie du jeu qui correspond à la récolte des 3 cristaux dans le « Light World » est une 1<sup>ère</sup> quête. Pour mon grand malheur, ce n’est pas du tout ça que j’avais en tête. Il y avait déjà eu une expérience de « 2 quêtes » dans le tout premier Zelda sur NES. Miyamoto et son équipe avaient alors proposé aux joueurs de refaire l’aventure avec les 9 donjons à des emplacements et des configurations différentes et des ennemis plus puissants, il me semble. C’est à ça que je m’attendais, finir le jeu entièrement, avec le générique et ensuite de tout refaire. Ce fut un petit coup dur mais ça ne m’a pas empêché de classer Zelda 3 à la 1<sup>ère</sup> position de mes classements des <a href="http://www.senscritique.com/sseb22/liste/1740/top-10-snes/">jeux SNES</a>, des <a href="http://www.senscritique.com/sseb22/liste/1795/mon-classement-des-zelda/">différents Zelda</a> ou des <a href="http://www.senscritique.com/sseb22/liste/25370/mon-top-des-jeux-video-de-la-decennie-1991-2000/">meilleurs jeux des années 1990</a>.</div>
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<a href="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/51058.jpg" target="_blank"><img alt="" src="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/51058_tn.jpg" height="170" width="195" /></a><a href="http://davidcrew.files.wordpress.com/2010/01/through_the_night_by_orioto.jpg" target="_blank"><img alt="" src="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/51059_tn.jpg" height="170" width="170" /></a></div>
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De toute façon, la console disposait de très bons jeux. Je me souviens de Super Tennis ou de Super Soccer qui marquaient les débuts du sport sur SNES. Super Soccer étonnait avec sa vue derrière le footballeur qui, à l’image de PES sur 3DS, est à mon avis surtout faite pour mettre en valeur le mode 7 ici (et la 3D relief sur la nouvelle portable). Quant à Super Tennis, je n’aurais qu’une citation à écrire : « <a href="http://www.youtube.com/watch?v=b44e8CONq4k#t=4m23s">Fermez les yeux et écoutez. Écoutez-moi ce son </a>». L’un des soucis avec cette console était le prix des jeux. Ils pouvaient coûter jusqu’à 590frs soit 90€, sans prendre en compte l’inflation. Ça met en perspective la « chance » qu’on a actuellement avec l’import de Grande-Bretagne permettant d’avoir des nouveautés à moins de 40€. </div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
La Super Nintendo, c’est aussi le début de beaucoup de sagas qui perdurèrent de nombreuses années sur différentes générations de machines. Parmi les plus connues, on peut citer Donkey Kong Country, Star Ocean, Star Fox ou Pilotwings. Mais j’aimerais me concentrer sur 2 autres séries encore. La première est F-Zero, un jeu de course futuriste dans lequel on pilote un engin filant à une allure faramineuse, pouvant approcher les 1000km/h ! Ce jeu absolument affolant mettait lui aussi en avant le fameux <a href="http://fr.wikipedia.org/wiki/Mode_7">mode 7</a>, un des 8 modes graphiques de la console. Il permet une application de textures sur des images tout en appliquant zooms et rotations, le tout de façon hardware donc sans perdre de précieuses ressources. F-Zero est sorti 2 mois après la sortie de la console et a fait grand bruit. Il était impressionnant, très jouable et très fluide, assez beau dans son genre et disposait de pas mal de courses différentes. Avec les différentes coupes et les variations sur les circuits, il y avait de quoi faire.</div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
L’autre saga qui a marqué mes années de joueur et qui continue à le faire actuellement, c’est évidemment Super Mario Kart. Cette autre saga de jeu de course marche sur les plates-bandes de F-Zero mais avec deux différences notables. La première est la présence d’armes qui viennent chambouler les courses et y ajouter du piment (avec un système « aléatoire » favorisant le joueur lorsqu’il est en queue de peloton et une Princess Peach totalement « cheatée ») et surtout un mode 2 joueurs. Ce dernier permettait de faire des championnats à deux joueurs et ça change tout ! Ne serait-ce qu’au niveau graphique puisque, <a href="http://www.computerandvideogames.com/article.php?id=186509">dit-on</a>, le fait qu’il y ait toujours uniquement un demi-écran disponible pour la conduite même lors du jeu solo serait dû à ce mode deux joueurs. Mais ce n’est qu’un petit désagrément face à un fun transcendé par la présence d’un ami à nos côtés à qui faire des crasses, sur lequel crier ou qui lâche malencontreusement sa manette de jeu, par inadvertance bien entendu !</div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
On peut parfois définir une console par un genre de jeu emblématique. La PC Engine est LA console des Shoot Them Up, la Neo Geo est LA console des jeux de combat (VS fighting et Beat Them All) et, pour moi, comme vous le verrez plus tard, la Nintendo 64 est LA console du multi local. De la même manière, à l’époque, la Super Nintendo est LA console des RPG japonais. Loin de moi l’idée d’occulter la qualité des autres genres représentés sur la machine (plates-formes, combat, sports en tous genres, action,…) mais il faut avouer que le nombre d’excellents jeux de rôle et d’aventure sur la 16 bit de Nintendo est absolument ahurissant. Mais malheureusement, ce qui l’est tout autant est la rareté des sorties de ces jeux en Europe. Alors qu’au Japon ou aux Etats-Unis, ils ont eu des perles comme Chrono Trigger, Seiken Densetsu 3, Final Fantasy 4 à 6, Dragon Quest 4 à 6 ou Super Mario RPG, en France, on a certes eu quelques grands jeux comme Zelda 3 ou Secret of Mana mais il en manque une pelletée ! Il aura fallu attendre des années avant d’avoir les essentiels cités plus haut. Cependant, pauvres petits européens que nous étions, cinquième roue du carrosse de notre état et alors que Nintendo Japan avait encore du mal à nous situer sur la carte, nous jouions avec ce qu’on nous donnait à picorer dans ce domaine. J’ai fini Zelda 3 plusieurs fois, j’ai même fait Mystic Quest Legend en allemand pendant un séjour en Autriche sans vraiment comprendre quoi que ce soit. Je me souviens juste des graphismes simples mais efficaces dans une aventure sympathique. En vacances chez ma grand-mère, mon petit cousin m’avait prêté Illusion of Time moins de 2 jours avant notre retour au bercail. </div>
<div class="MsoNormal" style="margin-left: 35.4pt; text-align: justify;">
<i>Votre mission, si vous décidez de l’accepter, sera de terminer ce RPG d’une durée de vie normale de 20 à 30 heures avant votre départ. Vous avez 42 heures. Comme toujours, si vous étiez pris ou tué, le département d’Etat niera avoir eu connaissance de vos agissements. Ce message s’autodétruira dans 5 secondes. . Bonne chance, Jim. </i></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Un adolescent n’étant pas aussi résistant au manque de sommeil qu’un agent secret, je n’ai malheureusement pas réussi ma mission. J’ai même été capturé par un couple de dangereux terroristes et emmené dans un véhicule pour un périple de 700 km à travers les steppes françaises en direction d’une jungle urbaine surveillée 24h/24 par un œil omniscient trônant à 320m de hauteur. Et jamais le département d’Etat ne reconnut mes agissements malgré mes nombreux courriers.</div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
*<span style="font-size: x-small;">Petit aparté pour détailler ici cette petite « mésaventure » en copiant-collant un texte car, en 2020, je me suis souvenu plus en détail de cette histoire : </span></div>
<blockquote class="tr_bq" style="text-align: justify;">
<span style="font-size: x-small;">Fan de console depuis ma NES en 1988, j'attendais avec impatience la SNES prévue pour avril 1992 en France, en bavant à la lecture de mes magazines.</span><span style="font-size: x-small;">Il se trouve qu'un copain de classe a eu, fin 1991, une Super Famicom japonaise ! Je lui avais conseillé d'attendre la sortie française, que le transformateur électrique n'allait pas être en 220V, que les jeux n'allaient pas être compatibles et plus chers en import, il se la procura tout de même. Et j'en fus en fait ravi !</span><span style="font-size: x-small;"><br /></span><span style="font-size: x-small;">Je voulais vraiment y jouer mais ce ne fut pas possible pendant le mois de janvier. Mais voilà que, aubaine pour moi (mais moins pour lui), il tomba malade début février et il fallait quelqu'un pour lui apporter ses devoirs tous les jours. Je me portais évidemment volontaire !</span><span style="font-size: x-small;"><br /></span><span style="font-size: x-small;">Quel plaisir de découvrir la 16 bits de Nintendo : les joies de la maniabilité de Super Mario World, la vitesse folle de F-Zero. Mais je me souviens particulièrement de Goemon Ganbare pour une raison simple : ses mots de passe étaient en japonais (hiragana et katakana) et nous n'avons jamais pu, malgré tous nos efforts de « calligraphie » en entrer un correctement !</span><span style="font-size: x-small;"><br /></span><span style="font-size: x-small;">Mais ce fut une joie de courte durée : je tombai à mon tour forcément malade pendant les vacances d'hiver. On est prêt à pas mal de sacrifice pour assouvir sa passion !</span></blockquote>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<a href="http://www.gameblog.fr/blogs/sseb22/p_35985_game-boy-nintendo-m-a-encore-tuer-ma-premiere-console-portab">Section précédente : Game Boy</a></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<a href="http://www.gameblog.fr/blogs/sseb22/p_36190_sommaire">Sommaire</a></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Section suivante : Megadrive</div>
sseb22http://www.blogger.com/profile/16598049131457690669noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3978271183410337358.post-83492769373656623472018-12-04T12:07:00.002-08:002020-12-03T00:56:01.135-08:00Coup de gueule contre la PlayStation Classic<div style="text-align: justify;">
<b>DISCLAIMER : je n’ai pas acheté la bête (vous comprendrez pourquoi dans quelques minutes)</b><br /><b>mais je ne l’ai pas non plus eue en mains pour le moment. J’essaie ici de prendre un peu de</b><br /><b>recul et de raisonner à un niveau plus macroscopique.</b><br /><br />Vers la mi-septembre 2018, Sony annonce la PlayStation Classic, version réduite et fermée de la PS1 des années 1990. Elle sort le 3 décembre 2018, pour fêter les 24 ans de la sortie japonaise de la PlayStation originelle pour 100€. La “hype” est d’autant plus conséquente que les 5 premiers jeux annoncés sur les 20 prévus sont alléchants :</div>
<ul>
<li>Final FantasyVII</li>
<li>Wild Arms (mon petit chouchou)</li>
<li>Tekken 3</li>
<li>Ridge Racer Type4</li>
<li>Seul Jumping Flash fait un peu désordre mais rien d’inquiétant</li>
</ul>
<div style="text-align: justify;">
Tout ce qui concerne l’aspect extérieur est apparemment sans défaut. Le look est identique, le design est respectueux et les impressions physiques sont de bonne qualité en ce qui concerne la console en elle-même et les manettes (qui sont des reproductions des manettes originelles, sans les sticks analogiques). Je veux bien croire tout ce que j’ai lu.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br />Non, les problèmes ont commencé fin octobre, au moment de l’annonce des 15 autres jeux. Contrairement à d’autres, je pense que c’est bien le coeur du problème. En tant que membre de MO5.COM, je voyais cette PlayStation Classic comme un étendard de la représentativité des bons jeux de la PS1, de permettre de véhiculer d’excellents souvenirs, d’initier éventuellement de nouveaux joueurs aux premiers jeux en 3D pour qu’ils voient d’où viennent leurs jeux favoris.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br />MAIS NON !<br /> </div>
<div style="text-align: justify;">
Certes, je n’espérais pas vraiment de voir un Chrono Cross qui n’est jamais sorti en Europe ou un Front Mission 3, excellent mais trop “jeu de niche”, mais attendez, il faut quand même réaliser qu’il n’y a pas de Castlevania Symphony of the Night, pas de Silent Hill, pas de Soulblade, ni même de Tomb Raider et surtout, pas de Gran Turismo ou de WipEout, des jeux développés et édités par Sony !</div>
<div style="text-align: justify;">
<br />À la place, à quoi a-t-on droit ?<br /> </div>
<div style="text-align: justify;">
Tohshinden, le jeu le plus surfait du line-up de la console, Kurushi, Mr Driller et Super Puzzle Fighter 2 Turbo : 3, oui TROIS, jeux de puzzle, Syphon Filter ou encore Rainbow Six, un FPS tactique dont le portage sur PS1 est notoirement raté. Certes il y a aussi, en plus des 4 bons jeux dont je parlais en début d'article, Resident Evil, Rayman, L’Odyssée d’Abe et heureusement Metal Gear Solid. Mais c’est proprement scandaleux !<br /> </div>
<div style="text-align: justify;">
Selon moi, il n’y a que 25% de jeux dans cette console qui sont véritablement des indispensables alors que j’en connais déjà 15 qui sont unanimement reconnus comme tels qui existent et en élargissant un peu, on peut monter à 25 ou 30. Et là vous me dîtes : mon pauvre Seb, tu es bien naïf. C’est une histoire de droits. Mais au lieu de vous balayer cette argument d’un revers de main dédaigneux en brandissant ma position condescendante de wannabe Historien du JV, je vais essayer de revenir un peu dans la nuance.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br />Oui, vous avez raison, il est assez logique d’invoquer cet argument valable :</div>
<ul>
<li>Pas de Gran Turismo à cause des marques de voitures</li>
<li>Pas de WipEout à cause des droits sur les musiques</li>
<li>Pas de Crash et Spyro car Activision les a sortis en remake cette année, ...</li>
</ul>
<div style="text-align: justify;">
<br />Cependant, beaucoup de ceux qui manquent sont disponibles sur le PSN ! J’ai du mal à croire que Sony ne pouvait pas négocier à Konami, Capcom ou Square Enix pour simplement étendre le périmètre de leur contrat !</div>
<div style="text-align: justify;">
<br />Et ce n’est pas fini puisqu’il se trouve que la machine utilise un émulateur tiers (PCSX reARMed) - ce qui ne me pose pas de souci tant qu’ils respectent la licence utilisée - qui est mal<br />intégré à la machine. Le résultat est que la plupart des options ont été enlevées et le framerate<br />est loin d’être celui des mêmes jeux sur la PS1 d’époque, avec même un GTA qui <a href="https://www.youtube.com/watch?v=UU0dn9pRKuw" target="_blank">tourne à 17<br />fps</a>, ce qui est peu. Et ce n'est pas l'accès possible aux paramètres de l'émulateur qui change la donne car je pense qu'une frange très réduite des possesseurs va vraiment s'en servir ou simplement en avoir entendu parler.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
En plus de cela, 9 des 20 jeux sont des versions PAL qui tournent donc plus lentement. Les Américains vont avoir des surprises. Enfin, l’interface, même si elle rend hommage à celle des toutes premières PS1 est d’une tristesse à pleurer, avec 2 options qui se battent en duel et une gestion des sauvegardes instantanées (savestate) propice aux erreurs de manipulation.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br />Tout ceci ne me persuade que d’une chose : alors que ça fait 2 ans que la mode des consoles mini a véritablement explosé (depuis la NES mini fin 2016), Sony a fait tout ceci dans la précipitation. Et<br />c’est vraiment dommage car qu’est-ce que ça aurait changé d’attendre 1 an, avoir un anniversaire plus “marketable” (le 25e), plus de temps pour négocier le catalogue et améliorer l’intégration de l’émulateur ??</div>
<div style="text-align: justify;">
<br />Le vrai problème que ça me pose, en fait, c’est que les défaut, s’ils ne sont pas rédhibitoires (à part le catalogue), sont assez nombreux. <b>Et tous combinés, le risque de dégoûter des joueurs et de leur donner une mauvaise impression de cette époque qui a marqué toute une génération de joueurs n’est plus négligeable. Quant à celles et ceux qui ont connu cette époque, Sony écrabouille leurs souvenirs de manière bien méprisante.</b></div>
sseb22http://www.blogger.com/profile/16598049131457690669noreply@blogger.com1tag:blogger.com,1999:blog-3978271183410337358.post-27618895315594322392012-06-18T04:49:00.001-07:002012-06-18T04:49:28.780-07:00Tribune consacrée à ma liste sur "Le Jeu Vidéo est-il un art ?" sur Senscritique.comSuite à la diffusion de ma liste <a href="http://www.blogger.com/goog_1151379901">"</a><span style="background-color: white;"><a href="http://www.senscritique.com/sseb22/liste/20778/le-jeu-video-est-il-un-art---je-ne-sais-pas-du-tout--mais-si-des-gens-veulent-se-pencher-sur-la-question--voici-une-selection-d-arguments-pour-/">Le jeu vidéo est-il un art ? Je ne sais pas du tout. Mais si des gens veulent se pencher sur la question, voici une sélection d'arguments POUR."</a> sur Senscritique, il y a eu une demande pour que chacun puisse s'exprimer librement, peut-être tout simplement avec une interface plus complète que sur SC.</span><br />
<span style="background-color: white;"><br /></span><br />
<span style="background-color: white;">Servez-vous des commentaires pour vous exprimer totalement mais dans le respect des autres, évidemment.</span><br />
<span style="background-color: white;"><br /></span><br />
<span style="background-color: white;">Seb</span>sseb22http://www.blogger.com/profile/16598049131457690669noreply@blogger.com4tag:blogger.com,1999:blog-3978271183410337358.post-67010809078257091342011-07-01T02:08:00.002-07:002011-07-01T02:09:29.452-07:00Playstation 3 : Le gamer cinéphile que je suis est aux anges<p>L’annonce de la 3<sup>ème</sup> génération de Playstation à l’E3 2005 et surtout au même salon l’année suivante a fait grand bruit, du moins au début. Après l’enthousiasme général, quelques phrases des dirigeants déplacées et une attitude hautaine, voire arrogante, calment les ardeurs de certains. Commercialement, c’est une attitude traditionnelle : le leader est fier et droit. De toute façon, <a href="http://www.gamekult.com/actu/e3-conference-sony-la-triste-realite-A0000048300.html">« la Next Gen ne commencera pas tant que nous (Sony) ne l'avons pas décidé »<span style="margin-left: 3px;" class="sprite iconExtLink"></span></a>, n’est-ce pas ?</p> <p style="text-align: center;"><img src="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/51235.jpg" alt="" height="249" width="404" /></p> <p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Pourtant, on ne peut nier que cette Playstation 3 est un concentré de technologies : disque dur, Wifi, USB, Ethernet de série, bien sûr mais aussi HDMI, Bluetooth et surtout le trio de tête : BluRay, Cell et RSX. Les choix de Sony sont un sacré pari car, en 2005-2006, il s’agit de technologies nouvelles et encore à peine sorties des fourneaux pour les 3 dernières. Les problèmes de fabrication du lecteur BluRay causeront le <a href="http://fr.wikipedia.org/wiki/PlayStation_3#Lancement">report de la PS3 en Europe<span style="margin-left: 3px;" class="sprite iconExtLink"></span></a> et une première fournée de consoles moins grande que prévue. De plus, le développement du CELL avec IBM n’a pas été de tout repos. Ken Kutaragi, père de la puce sonore de la Super Nintendo et des Playstation, tenait mordicus à ses spécifications et il <a href="http://www.gameblog.fr/podcast_114_podcast-111-la-saga-playstation">semblerait</a> que, pendant ce temps-là, toutes les bonnes idées et les astuces partaient à l’étage du développement du processeur de la Xbox 360, également développé par IBM. Et surtout, pour le consommateur lambda, tout ceci a un prix, et un prix très élevé. Lors de son annonce à l’E3 2006, le prix de 600$/€ fait l’effet d’une bombe. Pourtant, en tenant compte de l’inflation, ce n’est pas une des consoles les plus chères. Elle est moins chère que la 3DO ou la Neo Geo à leurs sorties respectives et moins chères que beaucoup de consoles des années 1970 (Atari 2600, Intellivision ou Odyssey) comme le montre le <a href="http://www.curmudgeongamer.com/2006/05/history-of-console-prices-or-500-aint.html">graphique ci-dessous<span style="margin-left: 3px;" class="sprite iconExtLink"></span></a>.</p> <p class="MsoNormal" style="text-align: center;"><img src="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/51233.jpg" alt="" height="400" width="518" /></p> <p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Pour ma part, j’étais au Japon lorsqu’elle est sortie en France. De toute façon, je n’étais pas intéressé plus que ça par cette console ou les consoles HD en général, finalement. Je m’étais déplacé pour la sortie de la Wii comme je l’ai expliqué dans la section idoine mais j’ai regardé avec un petit sourire en coin, depuis mon appartement de Wakôshi, la débâcle de la sortie de la machine chez vous (il faut avouer que Microsoft a été <a href="http://www.dailymotion.com/video/x1inqv_peniche-xbox-360-a-la-soiree-ps3_videogames">particulièrement "marketing"<span style="margin-left: 3px;" class="sprite iconExtLink"></span></a> sur le coup en passant en péniche devant le stand Playstation et les 3 personnes qui ont acheté une PS3 au prix fort à Paris en mars 2007). </p> <p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Cependant, plusieurs arguments eurent finalement raison de ma retenue. Tout d’abord, je suis aussi amateur de cinéma et j’avais déjà été bluffé par la qualité de la HD. J’avais été subjugué en 2004, chez un ami vivant au Japon, par les documentaires en 720p sur une TV Plasma de 42’’. Nous sommes maintenant en 2007 et cela n’a pas changé, au contraire. En outre, il se trouve qu’au Japon, la Xbox 360 ne fait pas bonne figure, c’est le moins qu’on puisse dire. Il n’y a donc, pour moi, pas grand choix au niveau des consoles en haute définition. C’est en avril 2007 que je me suis enfin décidé pour son achat. Cependant, même si elle est moins chère au pays du Soleil Levant, elle reste à 60 000 yens (360€). Heureusement, les japonais ont aussi à leur disposition des cartes de fidélité comme on en connaît à la Fnac. Habitué au gros pourcent de réduction qu’on peut cumuler sur la carte Fnac, c’est avec une stupeur non dissimulée que j’appris qu’à Yodobashi Camera, une chaîne de grands magasins, c’était plutôt 10 ou 15% ! À chaque fois qu’on achète un produit, la carte est créditée de 10% de son montant en bons d’achat. Comme j’avais déjà acheté plusieurs appareils photos et autres matériels Hi-Tech achetés avec cette carte, je pus récupérer une <a href="https://lh6.googleusercontent.com/_6VlgAOQdZCA/RjlY91tFnCI/AAAAAAAAAK8/JjLcz8x0huU/s640/IMG_1544_small.jpg">Playstation 3 60Go</a> pour 250€ avec quelques jeux comme Virtua Tennis 3 et Shadow of the Colossus sur PS2 pour rattraper mon retard grâce à la rétrocompatibilité de cette PS3 avec la PS2. Cette rétrocompatibilité a visiblement beaucoup gêné le géant japonais. Toutes les PS3 sont compatibles avec les disques PS1 de leur région car l’émulation de cette dernière est maintenant aisée. Cependant, ce n’est pas le cas pour la PS2. Or, Sony a beaucoup communiqué sur la rétrocompatibilité entre la PS3 et la PS2. Seulement, techniquement, il fallait garder les 2 composants principaux de la PS2 dans sa petite sœur, l’Emotion Engine, le processeur central, et le Graphic Synthetizer qui fait office de puce graphique. Or, ces composants sont encore chers et Sony vend déjà sa PS3 à perte (des <a href="http://www.59hardware.net/actualite/jeux-video-%10-logiciels/la-ps3-co%FBte-900-dollars-a-sony-200602212587.html">estimations<span style="margin-left: 3px;" class="sprite iconExtLink"></span></a> ont fait d’un coût de revient de 900$ alors qu’elle était vendue 600). C’est ainsi que les PS3 60Go européennes ont tout de suite été <a href="http://fr.wikipedia.org/wiki/PlayStation_3#Jeux_2">amputées<span style="margin-left: 3px;" class="sprite iconExtLink"></span></a> de l’Emotion Engine afin de réduire les coûts. Ça a été un coup dur pour beaucoup de joueurs, surtout les plus anciens. Une autre hypothèse sur la disparition de la rétrocompatibilité pourrait être la volonté de vendre à nouveau les jeux PS2 en remake HD (tels les God of War ou les trilogies Tomb Raider, Prince of Persia ou Sly Raccoon), mais il n'est pas si facile de prévoir que ce type de compilation allait si bien marcher au niveau des ventes.</p> <p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Mais comme je le disais, c’est aussi grâce à l’attrait du BluRay et des films en 1080p que j’avais franchi le cap. Je dois reconnaître que je n’avais à ma disposition qu’une TV CRT normale et complètement en SD mais moi aussi, je faisais un pari sur l’avenir. Et, comme Rahan de Gameblog, <a href="http://www.gameblog.fr/blogs/anfalmyr/p_17775_mais-pourquoi-l-histoire-a-t-elle-donne-raison-a-rahan">l’histoire m’a donné raison</a> puisque, au début de l’année 2008, tous les éditeurs de films abandonnèrent le HD-DVD pour se consacrer exclusivement au BluRay. La démocratisation du BluRay via la PS3 n’y est sans doute pas étrangère. Malheureusement, un an après mon retour en France, cette PS3 japonaise rendit l’âme via un violent YLOD<a name="_ftnref1" href="http://www.gameblog.fr/blogs/sseb22/p_36219_playstation-3-le-gamer-cinephile-que-je-suis-est-aux-anges#_ftn1"><span class="MsoFootnoteReference"><span><span class="MsoFootnoteReference"><span style="font-size: 11pt; line-height: 115%; font-family: &amp;">[1]</span></span></span></span></a>. Contraint et forcé, j’achetai une PS3 Slim en septembre 2009 car Sony France n’acceptait pas de prendre en charge une PS3 étrangère même en payant la réparation. Mais même celle-ci donna des signes de faiblesse, 20 mois plus tard (et je vous passerai mes problèmes avec la garantie supplémentaire externe qui refuse de la prendre en charge car j’ai eu le malheur de leur dire que j’avais changé le HDD, manipulation pourtant entièrement prise en compte par Sony. Il faudra l'intervention du gérant du magasin où j'achetai la console, plus d'un mois d'attente et l'envoi de documents officiels SONY pour régler le problème). Les jeux PS3 ne sont pas zonés, le changement pour une console française n’a donc eu ici aucune incidence mais ça n’a pas été la même chose pour les BluRay et les jeux PS2 japonais que j’ai dû revendre.</p> <p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Mais trêve d’atermoiements, la Playstation 3, c’est tout de même l’occasion pour moi de me mettre enfin à la « Next Gen » comme beaucoup ont appelé cette génération de consoles, même plusieurs années après l’arrivée de la Xbox 360.</p> <p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Ma première vraie claque avec la PS3 a été Ratchet & Clank : Tools of Destruction. Je ne connaissais la série que de nom, que je considérais avant, avec Jak & Daxter et Sly Raccoon, comme des sous-clones de Super Mario 64. Je m’aperçus avec R&C que le gameplay était différent puisque plus proche d’un Metal Slug en 3D que d’un jeu de plates-formes. Mais c’est surtout les graphismes enchanteurs qui me plurent. Pour moi, on avait enfin l’équivalent d’un Toy Story en temps réel. Au niveau de la technique pure, c’était peut-être sûrement déjà le cas avant mais l’esthétique, le design, les couleurs, je ne sais pas pourquoi mais j’associe ces deux sagas. Mais je dis peut-être n'importe quoi. Ce n’est pas grave car j’ai mon<a href="http://www.youtube.com/watch?v=87ZzWOsOdE0"> Groovitron<span style="margin-left: 3px;" class="sprite iconExtLink"></span></a> pour vous faire tous danser ! </p> <p class="MsoNormal" style="text-align: center;"><a href="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/51238.jpg" target="_blank"><img src="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/51238_med.jpg" alt="" height="176" width="313" /></a><a href="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/51237.jpg" target="_blank"><img src="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/51237_med.jpg" alt="" height="176" width="313" /></a></p> <p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">À un niveau plus réaliste, tout le monde sera d’accord pour élire la série Uncharted comme un jalon graphique. Tout comme d’autres jeux (je pense en particulier à Dead Space), l’équipe de Naughty Dog a réussi à compiler des influences diverses comme l’ambiance d’Indiana Jones, un gameplay faisant penser à Tomb Raider pour le mélange entre exploration et fusillades et Gears of Wars pour la vue et le système de couverture (même si on devrait plutôt parler de <a href="http://latraverseedustick.over-blog.com/article-petite-histoire-des-tps-70886690.html">Kill.Switch<span style="margin-left: 3px;" class="sprite iconExtLink"></span></a>). Et ils ont surtout réussi à transcender toutes ces influences pour sortir un jeu ultra efficace, au rythme presque parfait et à l’ambiance toujours juste, surtout dans le 2<sup>e</sup> volet. Ce n’est pas pour rien qu’il est en haut de mon <a href="http://www.senscritique.com/sseb22/liste/1734/top-15-ps3/">classement<span style="margin-left: 3px;" class="sprite iconExtLink"></span></a> des jeux PS3… en attendant le 3<sup>e</sup>. </p> <p class="MsoNormal" style="text-align: center;"><a href="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/51241.jpg" target="_blank"><img src="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/51241_med.jpg" alt="" height="170" width="303" /></a><a href="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/51239.jpg" target="_blank"><img src="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/51239_med.jpg" alt="" height="170" width="303" /></a></p> <p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Il y a cependant un jeu qui reste à part car il est parvenu à m’impliquer à tel point dans le destin du héros, Ethan Mars, que j’en ai surgi de mon canapé pour l’encourager. Ce jeu très controversé, c’est Heavy Rain. Il est vrai qu’il n’est pas exempt de défauts. Les personnages se meuvent comme si leur colonne vertébrale était faite de métal rouillé. Le gameplay à base de QTE évolués (n’en déplaise à M. Cage, ce sont des QTE) semble limité mais il permet une immersion du joueur, notamment avec la montée de la pente glissante où, en mode difficile, les manipulations contraignantes essayaient de nous faire ressentir le mal qu’avait Norman Jayden à la gravir. Certains ont trouvé l’introduction trop longue, je leur rétorquerai qu’elle m’a permis de bien m’habituer aux commandes et surtout de me lier aux héros et notamment aux enfants d’Ethan, ce qui a ensuite été primordial pour intensifier mon ressenti du jeu. Pour moi, David Cage et son équipe ont réussi ce pari de faire naître des émotions aux joueurs à travers un « simple » jeu vidéo, ce qui est finalement, à mes yeux, plus important que leur travail sur une <a href="http://www.gameblog.fr/article-lecteur_208_heavy-rain-a-la-lumiere-des-ambitions-de-david-cage">histoire élastique</a>, technique utilisée ici qui est une descendante directe des « Livres dont vous êtes le héro ».</p> <p style="text-align: center;"> </p> <p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Outre ces jeux exclusifs, j’aimerais aborder deux jeux multi-plateformes : Mirror’s Edge et Assassin’s Creed. Le premier a abordé le genre FPS avec un œil neuf et rafraîchissant, je remercie DICE pour ça car ce n’est pas aisé dans un titre AAA<a name="_ftnref2" href="http://www.gameblog.fr/blogs/sseb22/p_36219_playstation-3-le-gamer-cinephile-que-je-suis-est-aux-anges#_ftn2"><span class="MsoFootnoteReference"><span><span class="MsoFootnoteReference"><span style="font-size: 11pt; line-height: 115%; font-family: &amp;">[2]</span></span></span></span></a> ou pouvant s’y apparenter. Ils ont pourtant osé. Ils ont osé faire un FPS dans lequel il est possible (voire recommander) de le terminer sans jamais dégainer son arme. Car, à part au début avec les Doom et autres Duke Nukem 3D, je n’ai jamais été fan des FPS uniquement bourrin comme Halo ou Call of Duty. J’ai acheté Resistance sans jamais atteindre le quart du jeu. J’ai fini Modern Warfare mais je me suis empressé de le revendre, n’essayant le jeu en ligne que quelques heures. Non, il me faut quelque chose en plus : de la réflexion comme dans un Portal, une histoire prenante comme dans Bioshock ou Half Life ou ici de l’originalité. L’originalité commence par le côté esthétique de Mirror’s Edge : décors immaculés sauf pour les éléments nécessaires au gameplay, sensation de vitesse bien rendue grâce aux effets sonores et visuels et à l’inertie de Faith. La jouabilité est toute en finesse, toute en course, gracile et racée, à l’image de son <a href="http://www.nintendomaine.com/site-redac-delire-nintendo_cafe.html">héroïne<span style="margin-left: 3px;" class="sprite iconExtLink"></span></a>. Je vous conseille également la <a href="http://www.youtube.com/watch?v=TERyxFfMqDk">chanson-titre<span style="margin-left: 3px;" class="sprite iconExtLink"></span></a> pour vous mettre dans l’ambiance. Quel dommage que le scénario fut aussi pauvre.</p> <p class="MsoNormal" style="text-align: center;"> </p> <p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Avec Assassin’s Creed, la « Next Gen » montrait enfin de quoi elle était capable. Le jeu était très beau, notamment en ce qui concerne la modélisation des villes et grâce au champ de vision. Quand on se trouve au sommet d’une tour et qu’on regarde le terrain environnant, on est pris d’un certain vertige, pas seulement à cause de la hauteur, mais aussi parce que tout ce qu’on voit a été intégralement modélisé et qu’il est possible d’y aller à pied ou à cheval. Le scénario étrange et la répétitivité du jeu en ont agacé plus d’un mais ce ne fut pas mon cas grâce aux possibilités de planification des assassinats et à l’ambiance. Une dose de roleplay personnel est effectivement nécessaire. Mais ce qui me fait dire qu’on était enfin entré dans la nouvelle génération, ce sont les animations. J’ai senti pour la première fois que les développeurs avaient réussi à franchir un cap. En effet, jusqu’à présent, je trouvais que les graphismes étaient de plus en plus beaux, de plus en plus réalistes mais les animations ne suivaient pas. Or, plus les graphismes sont réalistes et plus les différences avec la réalité se font sentir. Le photoréalisme est asymptotique : plus on s’en rapproche et plus le travail nécessaire pour continuer à s’en rapprocher est dur et consommateur de ressources. C’était le cas des animations qui n’évoluaient pas aussi rapidement que les graphismes et cela se ressentait dans le feeling du jeu, manette en mains. Assassin’s Creed mais aussi Uncharted sont sortis tous les 2 en même temps, en novembre 2007 et ont permis de faire une belle avancée dans le domaine des animations. Enfin, l’écart s’amenuisait grâce à un travail sur l’animation d’Altaïr dans ses acrobaties et ses grimpettes ou sur celles de Nathan Drake, notamment dans les transitions entre les différentes phases d’animation.</p> <p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">C’est aussi avec la PS3 que j’ai découvert les jeux de musique. J’avais eu ma période « Mais c’est pas un peu fini, ce boucan !?? » sur PS2 et Wii avec les Dance Dance Revolution mais mon logement actuel ne me permet pas d’en jouir. Je me suis donc rabattu sur les Rock Band. En fait, j’avais déjà essayé Guitar Hero à sa sortie en 2006 chez Surcouf et il ne m’avait pas convaincu. Pourtant, en avril 2009 (merci la facture électronique) une promotion chez GAME concrétisa la montée de mon enthousiasme pour le genre. C’est ainsi que je me procurai Guitar Hero III et 2 guitares pour 45€. Au cours des 2 années qui suivirent, je me procurai aussi Rock Band 2 en août 2009, LEGO Rock Band en octobre 2010 et The Beatles : Rock Band en février 2011. Forcément, quand les 3 jeux reviennent en tout et pour tout à 50€, c’est difficile de résister ! C’est ainsi que je pus m’entraîner à ces jeux de musique…seul. Ça a été malheureusement le cas pendant un certain temps. Mais les expériences de jeu avec un Rock Band sont transcendées à plusieurs. J’étais déterminé à déflorer ma virginité dans ce domaine et c’est donc avec un enthousiasme à la limite du sans-gêne que je m’incrustai dans les soirées endiablées qu’organisent Lapin<a name="_ftnref3" href="http://www.gameblog.fr/blogs/sseb22/p_36219_playstation-3-le-gamer-cinephile-que-je-suis-est-aux-anges#_ftn3"><span class="MsoFootnoteReference"><span><span class="MsoFootnoteReference"><span style="font-size: 11pt; line-height: 115%; font-family: &amp;">[3]</span></span></span></span></a> chez lui. Les parties à 4 avec tous les instruments et bien sûr la possibilité d’ajuster la difficulté au niveau de chacun font que le fun est total. Qui a dit que les jeux vidéo rendaient asociaux ??</p> <p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">D’autant plus qu’avec la PS3, le jeu à plusieurs en ligne est gratuit (du moins quand il fonctionne), ce qui permet de rassembler les joueurs, même si c’est de façon virtuelle, cette fois. Ce jeu en ligne se fait par l’intermédiaire du Playstation Network ou PSN. Ce service est disponible pour la PS3 et pour la PSP (et bientôt la NGP) et il permet bien d’autres choses encore comme l’accès au Home ou à la version PS3 de Folding@Home, la location de films, le téléchargement de démos et ce qui m’intéresse particulièrement ici, c’est l’achat de jeux. Il y a actuellement toutes sortes de jeux sur le PSN, à l’image du XBLA sur Xbox 360. On trouve des jeux PS3 complets aussi disponibles en version disque comme Burnout Paradise ou Tomb Raider Underworld, des jeux émulés d’anciennes consoles comme la PC Engine, la Neo Geo, la Dreamcast ou bien sûr la PS1, des jeux PSP (uniquement compatibles avec la portable de Sony) ou des jeux « minis » compatibles PSP et PS3.</p> <p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Mais ceux qui m’intéressent le plus sont les jeux dématérialisés spécifiquement développés pour la PS3. Dans ce format ont été développés des jeux moins chers à produire et prenant plus de risques que pour un jeu qui serait sorti en disque, avec toutes les contraintes que cela entraîne. Libérés de ce poids, les créateurs ont pu laisser libre court à leur imagination et les producteurs ont été plus enclins à en financer les résultats. Parmi mes <a href="http://www.senscritique.com/sseb22/liste/1735/top-10--psn/">perles du PSN<span style="margin-left: 3px;" class="sprite iconExtLink"></span></a>, on trouve Flower. Flower est une expérience zen et tranquille. Jouer à ce jeu calme et apaise. Rien que ça, c'est beau. C’est une expérience à part mais qui reste un jeu En plus, il est beau et les musiques (surtout celle du dernier stage) sont vraiment sympas. Mais d’un côté plus personnel, c’est surtout l’un des rares jeux auxquels ma fiancée a accepté de jouer et rien que pour ça, Flower aura toujours une place à part dans mon petit cœur de joueur.</p> <p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Disponible aussi sur ordinateurs et XBLA, Braid est un jeu de plates-formes intelligent. Chacun des 5 mondes a son propre mécanisme de jeu dérivant de la manipulation du temps et les niveaux-énigmes sont de plus en plus retors mais quand on y arrive, c’est une véritable récompense. Jonathan Blow, son créateur, a surtout réussi à intégrer une histoire onirique, sorte de variation sur le thème de la Princesse à sauver qui me fait encore réfléchir aujourd’hui. Braid me fait penser à Mario Galaxy : du génie dans le level design et le gameplay mais chaque nouvelle idée n'est vue que peu de temps.</p> <p class="MsoNormal" style="text-align: center;"><a href="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/51249.jpg" target="_blank"><img src="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/51249_med.jpg" alt="" height="160" width="285" /></a><img src="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/51248.jpg" alt="" height="159" width="319" /></p> <p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Echochrome est un autre jeu-concept. Le joueur dirige ici un bonhomme tout droit sorti d’une publicité pour O-Cédar. Le but est simple : dans un décor immaculé, une structure repose dans le vide avec le personnage d’un côté et un point représentant la sortie. Il « suffit » de faire atteindre la sortie au héros. Seulement, le chemin sera bien sûr semé d’embûches. Pour les contourner, il faut utiliser caractéristiques de la 2D de l'écran TV avec des niveaux en 3D. Ainsi, si on fait tourner la caméra autour du décor pour qu’un pilier cache un trou, le jeu agira comme si le trou n’existait pas. De même, si on arrive à visualiser 2 portions qui ne sont pas à la même hauteur grâce à un positionnement de la caméra dans le bon angle, elles vont se souder et créer un nouveau chemin. Moi qui adore les œuvres d'Escher, j’étais ravi. Ce principe apporte un vent de nouveauté dans les jeux de réflexion mais le mieux est encore de le voir par <a href="http://www.youtube.com/watch?v=Ew7L0FlrMu8">soi-même<span style="margin-left: 3px;" class="sprite iconExtLink"></span></a>. Le style minimaliste permet une lisibilité optimale avec une classe sobre et la musique accompagne bien ce style. Un jeu au concept étrange mais parfait pour le PSN et essayer de sortir des sentiers battus.</p> <p class="MsoNormal" style="text-align: center;"> </p> <p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Mais sur ce genre de plate-forme dématérialisée, il est aussi possible d’aller beaucoup plus loin. Noby Noby Boy est un « jeu » dans lequel on contrôle une sorte de ver de terre. Il n’y a pas vraiment de but et le gameplay à base d’étirement du ver à volonté semble créer plus de bugs que le jeu n’a de buts. Enfin, des polonais ont aussi sorti une sorte de démo interactive, <a href="http://www.youtube.com/watch?v=XjZxdalCkkE">Linger in Shadows<span style="margin-left: 3px;" class="sprite iconExtLink"></span></a>. J’entends ici par « démo » une vidéo calculée en temps réel par la machine au sens de la scène des demomakers des années 90 dans laquelle ils auraient ajouté un peu d’interactivité. Ce n’est pas un jeu mais une expérience ludo-numérique en fait.</p> <p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Enfin, j’ai malgré moi été happé par le « piège » des trophées de la Playstation 3, arrivés bien après les succès de la Xbox 360. J’avais entendu parler de ces derniers mais, n’ayant pas cette console, je ne leur portais pas plus d’attention que ça. Ce n’est que petit à petit que les trophées m’ont fait entrevoir toute leur portée et les possibilités de jeu qu’ils ouvrent. Mais c’est l’objet de la prochaine section.</p> <p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"> </p> <p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><a href="http://bit.ly/mHQptA">Section précédente : Wii<span style="margin-left: 3px;" class="sprite iconExtLink"></span></a></p> <p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><a href="http://www.gameblog.fr/blogs/sseb22/p_36190_sommaire">Sommaire</a></p> <p style="text-align: justify;"> Section suivante : Trophées et succès<a href="http://www.gameblog.fr/blogs/sseb22/p_35977_nes-nintendo-m-a-tuer-ma-premiere-console-de-salon"><br /></a></p> <div><br /> <hr size="1"> <div id="ftn1"> <p class="MsoFootnoteText"><a name="_ftn1" href="http://www.gameblog.fr/blogs/sseb22/p_36219_playstation-3-le-gamer-cinephile-que-je-suis-est-aux-anges#_ftnref1"><span class="MsoFootnoteReference"><span><span class="MsoFootnoteReference"><span style="font-size: 10pt; line-height: 115%; font-family: &amp;">[1]</span></span></span></span></a> Le YLOD ou Yellow LED Of Death est une panne due à la surchauffe de certains composants et se caractérise par l’apparition d’un LED jaune lors de la tentative d’allumage de la console.</p> </div> <div id="ftn2"> <p class="MsoFootnoteText" style="text-align: justify;"><a name="_ftn2" href="http://www.gameblog.fr/blogs/sseb22/p_36219_playstation-3-le-gamer-cinephile-que-je-suis-est-aux-anges#_ftnref2"><span class="MsoFootnoteReference"><span><span class="MsoFootnoteReference"><span style="font-size: 10pt; line-height: 115%; font-family: &amp;">[2]</span></span></span></span></a> Pour moi, un jeu AAA pourrait se définir comme la note que les équipes marketing attribueraient à 3 facteurs d’un jeu : sa qualité, son budget marketing et ses ventes. Maintenant, <a href="http://www.gameproducer.net/2009/10/24/what-are-aaa-titles-updated-definition/">certains<span style="margin-left: 3px;" class="sprite iconExtLink"></span></a> se désolent que ça ne porte plus que l’argent injecté dans le jeu, sans égard pour la qualité.</p> </div> <div id="ftn3"> <p class="MsoFootnoteText"><a name="_ftn3" href="http://www.gameblog.fr/blogs/sseb22/p_36219_playstation-3-le-gamer-cinephile-que-je-suis-est-aux-anges#_ftnref3"><span class="MsoFootnoteReference"><span><span class="MsoFootnoteReference"><span style="font-size: 10pt; line-height: 115%; font-family: &amp;">[3]</span></span></span></span></a>Lapin est un co-forumeur dont le pseudonyme a été juste assez modifié pour qu’il se reconnaisse quand même et qu’il puisse ainsi lire mes chaleureux remerciements.</p> </div> </div>sseb22http://www.blogger.com/profile/16598049131457690669noreply@blogger.com4tag:blogger.com,1999:blog-3978271183410337358.post-24328762696748332972011-07-01T02:08:00.001-07:002011-07-01T02:08:42.016-07:00Wii : Sony a élargi le public des joueurs, Nintendo lui fait faire le grand écart<p style="text-align: justify;">À partir de 2005, le nom de « Revolution » commença à se répandre sur le net en lien avec Nintendo. Ce nom de code est celui de leur nouvelle console de salon. Lors de l’annonce de son nom définitif, « Wii », <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Wii#Name">le 27 avril 2006<span style="margin-left: 3px;" class="sprite iconExtLink"></span></a>, la plupart des gens s’intéressant au sujet, et surtout les anglo-saxons, s’est moqué de cet étrange patronyme. En français, ce mot a une sonorité rigolote mais en anglais, c’est tout simplement l’équivalent argotique d’uriner. Nintendo expliqua que c’était pour évoquer le « we » anglais, pour montrer que cette console rassemblera les joueurs (idée renforcée par les 2 "i" représentant 2 personnes), il n’empêche qu’on ne peut, même plusieurs années après sa sortie, oublier cette connotation. </p> <p style="text-align: center;"><img src="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/57534.jpg" alt="" height="343" width="343" /></p> <p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">La Wii est <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/History_of_E3#2005">présentée officiellement<span style="margin-left: 3px;" class="sprite iconExtLink"></span></a> à l’E3 de 2005. Étrangement, seule la console et la Console Virtuelle, son système de ludothèque d'anciennes consoles avec laquelle on peut acheter des jeux "rétro" de <a href="http://bit.ly/m0ckEx">NES<span style="margin-left: 3px;" class="sprite iconExtLink"></span></a>, <a href="http://bit.ly/jRzIRH">SNES<span style="margin-left: 3px;" class="sprite iconExtLink"></span></a>, <a href="http://bit.ly/iB2PLA">N64<span style="margin-left: 3px;" class="sprite iconExtLink"></span></a> évidemment mais aussi Master System, <a href="http://bit.ly/ksrwnP">Megadrive<span style="margin-left: 3px;" class="sprite iconExtLink"></span></a> ou PC-Engine sont montrées. Même si SEGA est alors éditeur de jeux depuis environ 4 ou 5 ans et qu'il existe déjà une compilation Sonic ou Sonic Adventure DX sur Gamecube, ça m'a fait bizarre de voir les jeux "originaux" des 8 et 16 bit de la société au hérisson bleu sur une console Nintendo. Il faudra cependant attendre le <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/History_of_the_Tokyo_Game_Show#2005">Tôkyô Game Show<span style="margin-left: 3px;" class="sprite iconExtLink"></span></a> en septembre de la même année pour enfin comprendre pourquoi Nintendo retarda la présentation de la manette de la Wii (ce qui est rare car normalement Nintendo boude le TGS mais Iwata y fit une conférence). Cette manette capable de détecter les mouvements ainsi que le choix de Nintendo de stagner au niveau des capacités techniques de sa nouvelle console marquent une véritable révolution, même si elle était entamée avec la DS par rapport à la PSP. Mais plus que l’avancée technologique de la manette (car d’autres systèmes existaient déjà, ne serait-ce que sur Playsation 2 avec sa caméro Eye Toy), c’est la volonté commerciale d’inclure cette wiimote comme <strong>manette par défaut et non comme un accessoire</strong> qui est, je trouve, marquante. Il suffit de réfléchir un peu pour comprendre assez aisément qu’un accessoire, bien qu’apportant toujours une nouveauté, va diviser le marché en deux : ceux qui l’achètent et les autres. Comme les premiers sont rarement majoritaires, développer un jeu spécifique pour l’accessoire signifie se couper directement tout un pan du marché potentiel ou d'en faire un gimmick, une option désactivable pour un jeu qui doit rester entièrement jouable sans.</p> <p class="MsoNormal" style="text-align: center;"><img src="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/57533.jpg" alt="" height="323" width="381" /></p> <p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Cette <a href="http://www.nintendo.be/NOE/fr_BE/systems/new_play_control_11283.html">« nouvelle façon de jouer »<span style="margin-left: 3px;" class="sprite iconExtLink"></span></a> est donc ce qui incitera beaucoup de « non joueurs » ou d’anciens joueurs à acheter la console. En effet, la jouabilité à la wiimote et sa détection de mouvements permettent de jouer plus instinctivement à certains types de jeux. Wii Sports en est l’exemple emblématique. C’est l’avènement du « Tu sais jouer au tennis ? Alors, tu sais jouer à Wii Sports. ». Nintendo orientera bien sûr toute sa campagne marketing sur cet aspect et mettra en avant des jeux dits « casual », au grand dam des « gamers ». Cette nouvelle manette vient d’un constat simple : les gens « normaux » ont peur des pads et des sticks habituels qui se sont <a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEilpfyh88400CI0WFBBoLNG0dQpFPRiaRga-aIB5Mfk4JANn4M4ZoVUlU-Ol4MK2cXPRaG62MX8j2n_eo3BjIPSXijlOgJlYbjJVIn7pz16HvGwOBto07d7PMIOhCx236gnTX3YNtbliXNj/s320/ps3controller.jpg">complexifiés à outrance<span style="margin-left: 3px;" class="sprite iconExtLink"></span></a> au cours des deux dernières décennies. Il ne faut pas oublier que les premières manettes comportaient uniquement un manche et un bouton. Aujourd’hui, si on laisse de côté les manettes comportant un mini-clavier comme celle de la Jaguar d’Atari, les manettes peuvent comporter jusqu’à 3 systèmes de contrôle et 11 boutons (deux sticks analogiques, une croix multidirectionnelle, 4 boutons de façade, 4 boutons de tranche, start, select et un bouton "home"). Afin de simplifier tout ça, les ingénieurs de Nintendo ont donc conçu une manette de base simple, avec une croix directionnelle et quelques boutons. La forme de la wiimote n’est pas innocente car elle rappelle une télécommande de télévision, objet familier et entré largement dans les pratiques quotidiennes des familles. Pour ne pas brider l’imagination des développeurs, ils ont tout de même pensé à un accessoire additionnel, le nunchunk, permettant d’ajouter un stick analogique et quelques boutons. L’honneur est sauf !</p> <p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Mais retournons dans le passé. Nous sommes le 7 décembre 2006 vers 22h, à la veille du lancement de la Wii. Je rejoins deux amis devant la Fnac des Champs-Élysées. Pour une fois, ce n’est même pas pour moi car je pars une semaine plus tard pour un séjour de 18 mois au Japon, je ne trouvais donc pas utile d’acheter une Wii française. La queue est vraiment très longue et seules 300 consoles sont disponibles dans le magasin. Cette fois-ci, tout est bien organisé : barrières de sécurité, agents, ticket de distribution,… Heureusement qu’ils sont arrivés 2 heures plus tôt car un agent de la sécurité viendra plus tard délimiter la fin de la queue, environ 20 personnes après nous. À minuit pile, la vente commence. La zone se limite à l’entrée du magasin et seule la vente de la console, ses jeux et ses accessoires sont autorisés. Tout s’est bien passé et ils repartiront avec leurs Wii, Zelda Twilight Princess et quelques accessoires.</p> <p class="MsoNormal" style="text-align: center;"><img src="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/57532.jpg" alt="" /></p> <p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">J’étais moi aussi impatient de goûter au potentiel de cette console à la manette si originale. Il me faudra pourtant 2 mois de patience à cause de la pénurie de Wii à son lancement (c’était le cas pour le Japon mais aussi dans le monde) avant d’entrer en sa possession, et par quelle aventure ! Après maints essais infructueux à <a href="http://sseb22.blogspot.com/2007/01/de-mes-mesaventures-wii-esques-2.html">Tôkyô<span style="margin-left: 3px;" class="sprite iconExtLink"></span></a> comme à Kyôto, dans de <span class="MsoHyperlink"><a href="http://sseb22.blogspot.com/2007/01/de-mes-mesaventures-wii-esques-1.html">petits magasins<span style="margin-left: 3px;" class="sprite iconExtLink"></span></a></span> ou des grandes chaînes, je me heurtai bel et bien à la rupture de stock générale de cette satanée console. J'avais perdu mes illusions de mettre la main dessus avant un certain temps. Enfin, perdu, pas tout à fait. Un irréductible village d'espoir restait cloitré au fond de mon cerveau. C'est cette dernière once d'espérance qui m'a poussé à passer au centre commercial de ma ville d’adoption, Wakôshi, en rentrant d’une journée de balade à Tôkyô. C’est sans conviction que je montai à l'étage des jeux vidéo, la sempiternelle étiquette indiquant la rupture de stock me narguant toujours. Je m'apprêtais à partir quand, soudain, sortie de nulle part, une affiche attira mon regard. Malgré ma compréhension écrite du japonais encore pire que ma compréhension orale (c'est dire !), je supputai qu'il allait se passer quelque chose avec des Wii le lendemain. J’allai donc à la pêche aux nouvelles. Une vendeuse me dit alors que le lendemain matin, un chûsen aurait lieu. Je ne savais pas ce que ça voulait dire mais j’étais sûr d’y aller ! </p> <p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Le lendemain, me voilà arrivé à 10h pétantes. Le fameux chûsen aurait lieu au rez-de-chaussée, à l'extérieur du magasin. La vendeuse me parla à nouveau de chûsen et, ne comprenant toujours pas, elle décida, avec la traditionnelle serviabilité japonaise, de me montrer. Nous descendons donc et me voilà devant le parking, avec d'autres employés, des tables, un grand sac plastique rempli de coupons et une queue de 50 personnes ! Nous allions donc jouer à la <a href="http://sseb22.blogspot.com/2007/01/de-mes-mesaventures-wii-esques-fin.html">loterie<span style="margin-left: 3px;" class="sprite iconExtLink"></span></a> notre droit d’acheter la console ! Ce n’était pas une loterie pour gagner la console mais juste pour l’acheter. Après tout, pourquoi pas ? C’est simplement une autre règle que le « premier arrivé, premier servi ». Dans une autre grande tradition des commerçants japonais, un employé se trouvait au bout de la queue avec un panneau pour en annoncer la fin. J'en profite pour lui demander combien ils ont reçu de Wii : 37. Je comptai rapidement une vingtaine ou une trentaine de familles plus les retardataires. Je ne me faisais pas trop de souci car il devait y avoir un ticket par famille. Je prends mon ticket et j’aperçois alors un enfant devant moi avec 4 tickets : en fait, c'était un ticket par personne ! Petite rectification : 37 Wii pour 70 personnes. Mes chances de gagner viennent de chuter d'un coup ! La loterie commence et ... je suis la 3e personne appelée. J’avance vers le responsable de la loterie qui me félicite et m'invite à me rendre à l'étage. Lors de ma sortie, je pense qu’ils ne regrettèrent pas de me voir parmi les gagnants.</p> <p class="MsoNormal" style="text-align: left;"><a href="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/57530.jpg" target="_blank"><span style="margin-left: 3px;" class="sprite iconExtLink"></span></a><a href="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/57528.jpg" target="_blank"><img src="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/57528_med.jpg" alt="" height="179" width="321" /></a><a href="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/57530.jpg" target="_blank"><img src="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/57530_med.jpg" alt="" height="179" width="321" /></a></p> <p style="text-align: center;"> </p> <p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Je dois avouer m’être fait bien plaisir. Dans mon <a href="http://img261.imageshack.us/img261/6518/img0804small6ul.jpg">panier<span style="margin-left: 3px;" class="sprite iconExtLink"></span></a> se trouvait, outre la console avec 4 jeux (Wii Sports qui n’est pas fourni avec la machine au Japon, DBZ Tenkaichi 2, Excite Trucks et Zelda Twilight Princess), l’équivalent d’une centaine d’euros en points pour la console virtuelle, un câble numérique pour brancher la console (mais qui ne me sert presqu'à rien vu que ma TV là-bas ne gérait pas le 480p), une manette classique, une carte SD pour stocker les jeux émulés et des multiprises. Le tout m’aura coûté 60 000 yens soit 380€ du moment<a name="_ftnref1" href="http://www.gameblog.fr/blogs/sseb22/p_41880_wii-sony-a-elargi-le-public-des-joueurs-nintendo-lui-fait-fa#_ftn1"><span class="MsoFootnoteReference"><span><span class="MsoFootnoteReference"><span style="font-size: 11pt; line-height: 115%; font-family: &amp;">[1]</span></span></span></span></a>.</p> <p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">La Wii promettait donc une nouvelle façon de jouer. Cette console ne fait peut-être pas l’unanimité mais il faut reconnaître que, techniquement, elle a bel et bien apporté des gameplays différents, des idées nouvelles dans la jouabilité sur console, même si beaucoup de ces concepts sont issus d’autres univers virtuels ou réels. Wii Sports, comme je le mentionne plus haut, est le titre emblématique de cette nouvelle façon de jouer. Jouer au tennis, au golf ou à la boxe tel qu’on le ferait « dans la vraie vie » a séduit plus de <a href="http://gamrreview.vgchartz.com/sales/2667/wii-sports/">77 millions d’acheteurs<span style="margin-left: 3px;" class="sprite iconExtLink"></span></a>. Effectivement, le jeu était fourni avec la Wii presque partout mais Nintendo a fait là un choix caractéristique de sa nouvelle politique, orientée vers M. Tout-le-monde. Outre Wii Sports, d’autres jeux ont tenté de reproduire des sensations « réelles » avec des jeux utilisant la wiimote. Trauma Center fait partie de ceux-là. Cette série a d’abord fait ses armes sur DS avant de débarquer sur la console de salon. Le joueur incarne un chirurgien et la phase de jeu principale consiste à opérer des patients. Les sensations sont, j’imagine, loin de celles des vrais instruments tels qu’ils sont utilisés pour la <a href="http://fr.wikipedia.org/wiki/T%C3%A9l%C3%A9m%C3%A9decine">télémédecine<span style="margin-left: 3px;" class="sprite iconExtLink"></span></a> mais cela permet d’inciser, de clamper et d’éliminer des tumeurs en toute sécurité. Le genre du FPS a aussi été mis à contribution. La jouabilité de ce genre de jeu est toujours décriée à la manette classique. Par conséquent, beaucoup de joueurs attendaient avec impatience les possibilités offertes par la wiimote. Et lorsque l’on joue à Metroid Prime 3, il faut reconnaître que les idées sont là. La visée est bien plus aisée et intuitive qu’avec une manette. Même si elle n’est pas aussi précise qu’avec une souris. Par ailleurs, les développeurs de Retro Studios ont pensé à inclure quelques gimmicks comme la manipulation pour ouvrir les portes afin d’augmenter l’immersion. Malheureusement, tourner rapidement sur soi-même n’est pas facile avec le système de cadre virtuel. Il existe aussi des jeux qui tentent de mélanger différentes idées de gameplay pour l’utilisation de la wiimote comme Zack & Wiki. Dans ce jeu d’aventure, on contrôle Zack, petit pirate, qui doit avancer dans les niveaux en résolvant des énigmes. L’utilisation de la wiimote est ici variée, intelligente et amusante avec <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Zack_%26_Wiki:_Quest_for_Barbaros%27_Treasure#Gameplay">plus de 80 mouvements<span style="margin-left: 3px;" class="sprite iconExtLink"></span></a> inclus dans le jeu comme tirer des leviers ou jouer de la flûte. </p> <p class="MsoNormal" style="text-align: center;"><a href="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/57519.jpg" target="_blank"><img src="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/57519_med.jpg" alt="" height="167" width="306" /></a><img src="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/57520.jpg" alt="" height="167" width="239" /></p> <p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Je dois cependant avouer que mon côté « otaku d’anime » a un petit faible pour Dragon Ball Z : Budokai Tenkaichi 3. Même si j'avais acheté le 2 avec la console, c'est surtout au 3ème que j'ai réellement joué (si je fais le total des heures dans le calendrier de la Wii, il doit y avoir environ 3h pour le 2ème opus et une trentaine pour le 3ème). Dans ce troisième jeu de combat issu du dessin animé éponyme, l’un des moyens pour y jouer fait appel au couple wiimote-nunchuk de façon à ce que le joueur bouge ses bras pour faire avancer le personnage et surtout reproduise les mouvements des héros afin de les imiter pour lancer leurs super-attaques ! Parmi vous, je suis sûr qu’il y a des fans de DBZ et je suis certain de n’être pas le seul à m’être amusé à reproduire, seul et avec les volets fermés évidemment, <a href="http://www.youtube.com/watch?v=mHvr2Ro5lLA">les gestes de Songoku lançant son célèbre Kamehameha<span style="margin-left: 3px;" class="sprite iconExtLink"></span></a> ! Vingt ans plus tard, Nintendo et Namco Bandai permettent enfin de mettre à profit des années d’entraînement aux « air-masenkô ». Cependant, le meilleur jeu de cette machine reste à nouveau un jeu Nintendo et c’est à nouveau un jeu du plombier moustachu puisqu’il s’agit de Super Mario Galaxy et son coming out (mais c’est une <a href="http://fr.wikipedia.org/wiki/Super_Mario_Galaxy#Pol.C3.A9miques">autre histoire<span style="margin-left: 3px;" class="sprite iconExtLink"></span></a>). Je sais que l’utilisation de la wiimote dans les deux Mario Galaxy n’a rien d’extraordinaire mais il m’était impossible de passer cette merveille sous silence. Ce Mario allie les fondamentaux indétrônables avec d'excellentes innovations. Le gameplay est magique : imaginez Super Mario 64 avec un jeu sur la gravité. On court et saute la tête en bas, sur les côtés. Les nouveautés de gameplay sont distillées avec parcimonie. On découvre donc toujours de nouvelles choses à faire ou une nouvelle idée dans le level design. <a href="http://www.senscritique.com/jeuxvideo/super-mario-galaxy/94612367509890/critique/sseb22/">Juste excellent<span style="margin-left: 3px;" class="sprite iconExtLink"></span></a> et ce n'est pas <a href="http://www.senscritique.com/jeuxvideo/super-mario-galaxy-2/1711272983894372/critique/sseb22/">sa suite<span style="margin-left: 3px;" class="sprite iconExtLink"></span></a> qui ternira le concept!</p> <p class="MsoNormal" style="text-align: center;"><a href="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/57537.jpg" target="_blank"><img src="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/57537_med.jpg" alt="" height="170" width="315" /></a><a href="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/57536.jpg" target="_blank"><img src="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/57536_med.jpg" alt="" height="170" width="304" /></a></p> <p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Mais quel que soit le jeu, il est toujours possible d’y jouer en ne bougeant que le poignet et le bras car la Wii, au final, ne détecte que la manette. Pour illustrer ces propos, je me permets de vous relater mes mésaventures avec Just Dance 2. Je tiens à préciser que l'on m'a forcé à y jouer ! Prisonnier dans la maison de l'oncle et la tante de ma fiancée, ses cousines ont insisté pour que l'on fasse une partie.</p> <p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Autant j'ai connu mes heures de gloire à Dance Dance Revolution, autant là, je n'étais pas d'humeur. Je ne sais pas pourquoi mais je ne voulais pas me ridiculiser en public. Finalement, les filles insistant trop, je concédai à une partie de leur requête. Une partie seulement car il était hors de question que j'y joue debout. Je pense que vous avez compris comment j'ai passé l'heure suivante : assis sur le bord du canapé avec la wiimote dans la main droite (il n'y a même pas d'option pour les gauchers, scandaleux !) à ne bouger que le bras pour faire les chorégraphies.</p> <p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Connaissant un peu le fonctionnement de la Wii, je savais qu'elle ne pouvait détecter que la wiimote et non le corps entier. C'est à la stupéfaction générale que j'arrivais à tenir têtes à ces gamines qui s'entraînaient depuis des semaines quotidiennement à Just Dance 2. Par contre, ça fait bien mal au bras !</p> <p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Lors de la présentation de la Wii, une autre promesse de Nintendo avait titillé mon cœur de retrogamer : pouvoir jouer à 20 ans de jeux vidéo avec une seule console grâce à la Virtual Console. Les débuts ont été comme un escalier faits de cartouches NES, SNES ou MegaDrive montant vers le 7<sup>ème</sup> ciel du joueur nostalgique, vers le grenier-paradis contenant 1001 trésors, parfois jamais sortis en France. Tout était parti pour réaliser ce rêve. Les différents systèmes disponibles sur la Virtual Console étaient nombreux : toutes les consoles à cartouches de Nintendo et SEGA, la PC Engine puis plus tard la Neo Geo et même certains jeux d’arcade. À tout cela, il faut ajouter la MSX pour le service japonais et le Commodore 64 pour les services occidentaux. Je me suis jeté corps et âme sur les perles de mon enfance comme <a href="http://www.senscritique.com/jeuxvideo/the-legend-of-zelda-a-link-to-the-past/305123669054008/critique/sseb22/">Zelda 3<span style="margin-left: 3px;" class="sprite iconExtLink"></span></a>, <a href="http://www.senscritique.com/jeuxvideo/super-mario-world/892123679565836/critique/sseb22/">Super Mario 4<span style="margin-left: 3px;" class="sprite iconExtLink"></span></a>, <a href="http://www.senscritique.com/jeuxvideo/mega-man-2/95312367417154/critique/sseb22/">Mega Man 2<span style="margin-left: 3px;" class="sprite iconExtLink"></span></a>, <a href="http://www.senscritique.com/jeuxvideo/streets-of-rage-ii/13812367125237/critique/sseb22/">Streets of Rage 2<span style="margin-left: 3px;" class="sprite iconExtLink"></span></a> ou Sonic 2. Mais j’ai aussi enfin découvert certaines pépites afin de parfaire ma culture vidéoludique. <a href="http://www.senscritique.com/jeuxvideo/super-metroid/726123671566537/critique/sseb22/">Super Metroid<span style="margin-left: 3px;" class="sprite iconExtLink"></span></a> m’a permis de mieux comprendre à quel point ce jeu a influencé les Castlevania. <a href="http://www.senscritique.com/jeuxvideo/gunstar-heroes/211123676575397/critique/sseb22/">Gunstar Heroes <span style="margin-left: 3px;" class="sprite iconExtLink"></span></a>et <a href="http://www.senscritique.com/jeuxvideo/sin-and-punishment/482123667637652/critique/sseb22/">Sin & Punishment<span style="margin-left: 3px;" class="sprite iconExtLink"></span></a> m’ont montré tout le talent des petits gars de Treasure. Sur MegaDrive, j’ai craqué pour <a href="http://www.senscritique.com/jeuxvideo/comix-zone/375123665057156/critique/sseb22/">Comix Zone<span style="margin-left: 3px;" class="sprite iconExtLink"></span></a>, un beat them all alliant fond efficace et forme originale puisque le personnage évolue dans des cases de BD.</p> <p class="MsoNormal" style="text-align: center;"><a href="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/57525.jpg" target="_blank"><img src="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/57525_med.jpg" alt="" height="204" width="268" /></a><img src="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/57526.jpg" alt="" height="204" width="372" /></p> <p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Malheureusement, au fil des années, l’attention de Nintendo s’est détournée quelque peu de ce service. Alors que les jeux sortaient au rythme de 4 par semaine, il faut maintenant s’estimer heureux d’avoir 1 jeu à chaque fois. Il y a effectivement le Wiiware qui est apparu entretemps, permettant aux développeurs de proposer des jeux originaux et récents en téléchargement sur la console (dont d’excellents jeux comme <a href="http://www.senscritique.com/jeuxvideo/lostwinds/996123674936518/critique/sseb22/">Lost Winds<span style="margin-left: 3px;" class="sprite iconExtLink"></span></a>, World of Goo, Cave Story ou Final Fantasy : My Life as a King), ce qui prend des ressources techniques et humaines, mais la Virtual Console est maintenant pratiquement désertée. Même au Japon, il n’y a « que » 604 jeux actuellement disponibles sur un catalogue cumulé d’environ 4000 titres. Je suis d’accord que tous les jeux ne sont pas bons mais même en comptant sur 50% de bons ou très bons jeux, il y a encore beaucoup de travail à faire. Je reconnais néanmoins que le plus gros du travail est d’ordre juridique et qu’il ne doit pas être facile de retrouver les ayant-droits de jeux vieux d’une vingtaine d’années, surtout lorsque l’on sait à quel point le milieu du Jeu Vidéo a <a href="http://mes-elucubrations-ludo-numeriques.blogspot.com/2011/02/donkey-kong-la-10e-merveille-du-monde.html">une mémoire de poisson rouge<span style="margin-left: 3px;" class="sprite iconExtLink"></span></a>.</p> <p class="MsoNormal" style="text-align: center;"><a href="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/57524.jpg" target="_blank"><img src="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/57524_med.jpg" alt="" height="220" width="293" /></a><a href="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/57523.jpg" target="_blank"><img src="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/57523_med.jpg" alt="" height="220" width="295" /></a></p> <p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Cependant, grâce à la puissance marketing de Nintendo, tous les publics sont touchés, des enfants aux seniors : des Wii partout, dans les écoles comme dans les maisons de retraite : véritable élargissement réussi du marché. 87 millions d’acheteurs n’ont pas pu se tromper,<span> </span>ou pas…</p> <p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Car finalement, j’ai moi aussi subi le sort de la majorité des joueurs de Wii. Je ne la sors que peu souvent. De temps en temps quand des amis viennent et occasionnellement, quand un jeu Nintendo sort sur la machine. Après avoir eu une période de jeu régulier en 2007-2008, je ne l’ai utilisée réellement, ces derniers mois, que pour Okami et Muramasa. On retrouve ici le syndrome de la Nintendo 64 : peu de jeux gamers mais ceux-ci sont souvent très bons voire excellents mais ce sont surtout des jeux Nintendo, si l’on excepte quelques exceptions comme Okami, Resident Evil 4 ou Rock Band mais soit ils ne se vendent pas, soit ce sont des remakes de jeux Gamecube, soit c’est un jeu musical, aux spécificités ludique et commerciale qui le rendent un peu à part. En fait, ce qui a vraiment sauvé la Wii, ce sont les « non joueurs ».</p> <p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Avec l’annonce du « Projet Café », la nouvelle console de salon de Nintendo, je suis impatient de savoir si le nouveau public répondra à nouveau présent. Après tout, M. Tout-Le-Monde n’achète pas 36 appareils à raclette dans sa vie. Voudra-t-il remettre la main au portefeuille ? En ressentira-t-il seulement le besoin ? Mais Nintendo a plus d’un tour dans sa poche. Un café, l’addition alors qu'une ambulance passe au loin avec son bruit de sirène : Wii U, Wii U, Wii U !</p> <p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"> </p> <p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><a href="http://bit.ly/jhoV1E">Section précédente : DS<span style="margin-left: 3px;" class="sprite iconExtLink"></span></a></p> <p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><a href="http://bit.ly/jWaq2X">Sommaire<span style="margin-left: 3px;" class="sprite iconExtLink"></span></a></p> <p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Section suivante : PS3</p> <div><br /> <hr size="1"> <div id="ftn1"> <p class="MsoFootnoteText"><a name="_ftn1" href="http://www.gameblog.fr/blogs/sseb22/p_41880_wii-sony-a-elargi-le-public-des-joueurs-nintendo-lui-fait-fa#_ftnref1"><span class="MsoFootnoteReference"><span><span class="MsoFootnoteReference"><span style="font-size: 10pt; line-height: 115%; font-family: &amp;">[1]</span></span></span></span></a> À titre de comparaison, le même lot en France m’aurait coûté 550 à 600€</p> </div> </div>sseb22http://www.blogger.com/profile/16598049131457690669noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3978271183410337358.post-66694825748057880962011-07-01T02:07:00.004-07:002011-07-01T02:08:17.346-07:00DS : la pensée latérale des technologies désuètes au résultat stratosphérique<p>Gunpei Yokoi, inventeur chez Nintendo pendant plus de 30 ans, est le père de la Game Boy, des Game & Watch mais aussi de jouets plus anciens comme l’Ultra Hand ou l’Ultra Machine. Il mourut tragiquement en 1997 suite à un accident de voiture. Cela fut un choc pour tous les amateurs du petit monde ludo-numérique. Et particulièrement chez Nintendo, évidemment. C’est notamment un coup très dur pour Shigeru Miyamoto, collègue et presque « protégé » de Gunpei Yokoi. Afin de respecter sa mémoire, la philosophie de ce dernier reste dans un coin de la tête de l’inventeur de Mario et Zelda : « La pensée latérale des technologies désuètes » et il faudra attendre quelques années avant de voir le résultat de ses réflexions. Cette philosophie consiste à prendre des technologies éprouvées et peu chères pour une utilisation différente. C’était par exemple le cas pour les Game & Watch où Yokoi a eu l’occasion de faire une utilisation ludique des écrans LCD pour calculatrices, comme c'est très bien expliqué dans la <a href="http://www.editionspixnlove.com/Tous-nos-ouvrages/Gunpei-Yokoi-Vie-Philosophie-du-Dieu-des-jouets-Nintendo/flypage.tpl.html">biographie de ce grand bonhomme du Jeu Vidéo<span style="margin-left: 3px;" class="sprite iconExtLink"></span></a> écrite par Florent Gorges.</p> <p style="text-align: center;"><a href="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/57212.jpg" target="_blank"><img src="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/57212_med.jpg" alt="" height="208" width="648" /></a></p> <p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Le résultat est donc le projet « Developper’s System » ou plus tard « Nitro » qui est présenté pour la première fois au début de l’année 2004. C’est une console portable comportant deux écrans séparés dont un tactile avec un design rappelant fortement les Game & Watch double écran comme ceux de Donkey Kong ou Zelda. La DS utilise une technologie d’écran tactile de type résistif et "single touch" comme ceux qu’utilisent déjà depuis des années les écrans des caisses enregistreuses des supermarchés ou des distributeurs automatiques de billets. On accorde alors souvent à Satoru Iwata, le nouveau PDG de Nintendo les paroles suivantes avant le lancement officiel de la console : « Nous serons très contents si seulement 10% de nos joueurs achètent celle nouvelle portable ». Avec 148 millions de DS venduesen cette fin de mois de juin 2011, elle est devenue depuis quelques années la console la plus vendue de tous les temps.</p> <p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Personnellement, je m’étais dit que j’allais être très sérieux vis-à-vis de cette nouvelle portable. <a href="http://bit.ly/lwp48x">Comme je vous l’ai déjà dit<span style="margin-left: 3px;" class="sprite iconExtLink"></span></a>, j’avais été refroidi par la première GBA au point de boycotter les portables de Nintendo pendant près de 3 ans. Par conséquent, je ne voulais pas me faire à nouveau avoir par cette future DS. J’avais donc émis 3 conditions très strictes concernant mon achat éventuel de la machine :</p> <p class="MsoNormal" style="margin-left: 36pt; text-align: justify; text-indent: -18pt;"><span style="font-family: Wingdings;"><span>Ø<span style="font: 7pt &amp;"> </span></span></span>Il fallait tout d’abord impérativement un écran rétro éclairé. C’était le principal reproche que j’avais contre la GBA « panda », la première du nom. Et pas non plus un écran éclairé sur les côtés comme la GBA SP. Tant qu’à faire, autant avoir un éclairage homogène.</p> <p class="MsoNormal" style="margin-left: 36pt; text-align: justify; text-indent: -18pt;"><span style="font-family: Wingdings;"><span>Ø<span style="font: 7pt &amp;"> </span></span></span>La rétro compatibilité était aussi pour moi essentielle étant donné que j’avais raté une bonne partie de la ludothèque GBA. J’avais donc du retard à rattraper.</p> <p class="MsoNormal" style="margin-left: 36pt; text-align: justify; text-indent: -18pt;"><span style="font-family: Wingdings;"><span>Ø<span style="font: 7pt &amp;"> </span></span></span>Enfin, parce qu’il faut aussi prendre en compte des réalités bassement financières, je voulais que la console sorte à moins de 150€</p> <p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Armé avec de telles conditions, j’étais persuadé que j’en avais pour 1 an ou 2 avant de craquer pour la Dual Screen. Malheureusement pour moi, Nintendo a été très fourbe et a accédé à toutes mes requêtes. Me voilà donc <strong>condamné</strong> à l’acheter à sa sortie. J’étais fichu, c’est comme si Miyamoto avait fait le voyage jusqu’en France pour venir me mettre un pistolet sur la tempe le jour de sa sortie pour me forcer à aller au magasin de jeux vidéo le plus proche. Je dois avouer que ça ne m’aurait pas déplu, j’aurais pu en profiter pour lui demander quel était le vrai premier nom de Mario : Jumpman, Ossan ou Mr Video ?</p> <p class="MsoNormal" style="text-align: center;"><a href="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/57218.jpg" target="_blank"><img src="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/57218_tn.jpg" alt="" height="301" width="201" /></a><a href="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/57217.jpg" target="_blank"><img src="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/57217_tn.jpg" alt="" height="301" width="201" /></a></p> <p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">C’est ainsi que j’achetai ma première DS, la DS tank et son design que l’on considère maintenant comme pataud et imposant mais ce qui importait alors était plutôt ce qu’on pouvait faire avec. Achetée le jour de sa sortie avec Feel The Magic, Polarium et Wario Ware Touched, je l’avais bien sûr précommandée pour être sûr de l'obtenir en "Day One". Signe d’un possible trouble neurologique grave, j’avais même acheté Super Mario 64 en version américaine ainsi que Final Fantasy Tactics Advance et Chu Chu Rocket sur GBA deux semaines plus tôt. Elle était fascinante et pas uniquement pour moi. C’est ce que je découvris lors d’un voyage en train. En effet, quel meilleur endroit que les transports pour se distraire et passer le temps avec une console portable ? Les toilettes sont effectivement un sérieux concurrent mais je vous propose les commentaires pour continuer ce passionnant débat ! Profitant pour la dernière année de ma carte SNCF 12-25 ans, j’avais acheté mon billet à moitié prix. Comme je suis incroyablement tête en l’air, j’avais évidemment oublié ce justificatif chez moi. Le jeune contrôleur, voyant ma tête sincèrement désolée et mes<span> </span>recherches désespérément vaines me prit en pitié dit, en pointant la récente DS du doigt : « Je passe pour cette fois mais c’est bien parce que vous avez ça. ». Je dois avouer l’avoir remercié d’un ton abasourdi et j’ai encore du mal à y croire ! Une heure plus tard, je me dirigeai vers sa cabine pour la lui faire essayer. Ce furent, sans aucun doute, les 30 minutes les plus agréables que j’ai jamais passées avec un contrôleur de la SNCF.</p> <p class="MsoNormal" style="text-align: center;"><a href="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/57216.jpg" target="_blank"><img src="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/57216_tn.jpg" alt="" height="300" width="200" /></a><a href="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/57215.jpg" target="_blank"><img src="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/57215_tn.jpg" alt="" height="300" width="200" /></a></p> <p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Comme je le mentionne plus haut, c’est grâce à la DS que j'ai vraiment pu profiter des jeux GBA : Fire Emblem, Mario & Luigi Superstar Saga, Lost Vikings (auquel, je ne sais pourquoi, je n'avais jamais vraiment joué sur Amiga) ou les autres Castlevania. Grâce à la haute luminosité, du moins pour 2005, de l’écran rétro éclairé de la DS, les jeux GBA étaient enfin jouables dans toutes les conditions et les couleurs pouvaient finalement éclater sur nos rétines. D’ailleurs, je crois me souvenir que le 1<sup>er</sup> Castlevania était moins lumineux que les suivants. Peut-être n’avais-je pas été le seul à être surpris par l’absence de rétro éclairage de la GBA initiale ?</p> <p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Mais la DS est surtout un nouveau terrain de jeu pour les développeurs, la promesse d’un terreau fertile pour l’émergence de nouveaux mécanismes de gameplay, de nouvelles idées originales. Et dans l’ensemble, je trouve que le pari est plutôt réussi. J’ai trouvé en tout cas qu’il y a, <em>a posteriori</em>, un joli équilibre entre nouvelles idées, remakes d’anciens jeux <span> </span>et excellents jeux plus traditionnels. J’ai ainsi pu découvrir des perles manquées comme Chrono Trigger, Dragon Quest 4 et 5, Final Fantasy 3 et 4. </p> <p class="MsoNormal" style="text-align: center;"><a href="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/57214.jpg" target="_blank"><img src="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/57214_tn.jpg" alt="" height="301" width="201" /></a><a href="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/57213.jpg" target="_blank"><img src="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/57213_tn.jpg" alt="" height="301" width="200" /></a></p> <p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Le premier est vraiment l’un des meilleurs RPG qui existent avec une superbe alchimie entre les membres de la dream team des jRPG de l’époque, Hironobu Sakaguchi, créateur de Final Fantasy, à l’écriture, Akira Toriyama, dessinateur de Dragon Ball au design et Nobuo Uematsu (Final Fantasy) aux musiques. Tout dans ce jeu est proche de la perfection : les dessins qui n’ont pas vieilli, les personnages et leurs interactions, les musiques, le rythme, le système de combat et j’en passe. Les deux épisodes de Dragon Quest ont pour moi marqué ma rencontre avec la série et leur originalité est encore d’actualité, avec un Dragon Quest 4 découpé en chapitres dont les premiers sont occupés par des personnages secondaires tellement plus attachants que le héros générique et un Dragon Quest 5 qui tire son épingle du jeu grâce à un scénario qui s’étale littéralement sur plusieurs générations. Ces Dragon Quest restent très « old school » dans leur jouabilité mais le nouvel habillage repris des versions PS2 aide à faire passer la pilule. Ils sont moins « old school » que Final Fantasy III. Ce dernier, même avec un remake 3D opéré pour l’occasion, garde sa difficulté d’antan qui m’avait d’ailleurs découragé au début. Heureusement, les magnifiques musiques d’Uematsu furent une aide précieuse dans le processus nécessaire de levelling<a name="_ftnref1" href="http://www.gameblog.fr/blogs/sseb22/p_41552_ds-la-pensee-laterale-des-technologies-desuetes-au-resultat-#_ftn1"><span class="MsoFootnoteReference"><span><span class="MsoFootnoteReference"><span style="font-size: 11pt; line-height: 115%; font-family: &amp;">[1]</span></span></span></span></a>. Sa suite a d’ailleurs <span> </span>vraiment été pour moi l’occasion de comprendre pourquoi j’aimais tant les Final Fantasy. Une histoire prenante de bout en bout, un système de combat dynamique et une réalisation de toute beauté.</p> <p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><a href="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/57210.jpg" target="_blank"><span style="margin-left: 3px;" class="sprite iconExtLink"></span></a></p> <p style="text-align: center;"><img src="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/57210_tn.jpg" alt="" height="299" width="200" /><a href="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/57209.jpg" target="_blank"><img src="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/57209_tn.jpg" alt="" height="299" width="200" /></a></p> <p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Mais j’ai aussi pu découvrir des perles nouvelles mettant plus ou moins en avant les capacités intrinsèques de la DS que sont le double écran, l’écran tactile et le micro. La série des Ace Attorney étant issue de jeux sortis initialement sur GBA sous le nom de Gyakuten Saiban, ils n’utilisent donc pas toutes ces possibilités. Cela n’empêche pas ces jeux d’aventure textuelle d’être une série à l’écriture remarquablement maîtrisée dans laquelle les équilibres entre comédie et drame, tension et dérision ou calme et moment épique sont souvent « au poil ». Osu ! Tatakae ! Ouendan ! a par contre été pensé pour la Nintendo DS. Ce jeu de rythme demande au joueur de cliquer avec le stylet sur l’écran au bon endroit et au bon moment. Cela réclame dextérité et sens du rythme. Mais la force du titre est, je pense, à chercher dans le choix des chansons (ici typiquement japonaises, elles seront changée dans l’adaptation au marché occidental réussie qu’est Elite Beat Agents) et surtout dans les histoires racontées au fil des chansons. Le joueur devra, par l’intermédiaire des supporters (ouen signifie « encouragement » en japonais), aider un cheval de course à attraper un cambrioleur, un étudiant à réviser malgré le bruit fait par le reste de sa famille ou un violoniste à parvenir aux toilettes avant son concert ! The Legend of Zelda : Phantom Hourglass est aussi un exemple dans l’utilisation de la DS avec les annotations sur les cartes (fonction dont je rêvais depuis que je les dessinais moi-même, cf la section sur la NES), le micro qui servait assez souvent, la navigation sur l’océan, bien mieux gérée que dans Wind Waker ou tout simplement les déplacements de Link et le système de combat. Cependant, Another Code avait déjà son lot d’utilisations originales d’une console pour le gameplay et notamment une reprise par Zelda : le coup du miroir. Je n’en dis pas plus pour ne pas gâcher la surprise mais j’avoue que je suis encore bluffé cette astuce !</p> <p class="MsoNormal" style="text-align: center;"><a href="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/57220.jpg" target="_blank"><img src="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/57220_tn.jpg" alt="" height="301" width="200" /></a><a href="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/57221.jpg" target="_blank"><img src="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/57221_tn.jpg" alt="" height="301" width="200" /></a></p> <p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Enfin, il existe toute une ribambelle de jeux plus traditionnels mais néanmoins excellents. Je commencerai par Mario Kart DS qui est pour moi le meilleur de la série. Il réunit les meilleures courses et les meilleurs objets de la saga, avec une maniabilité hors pair et un mode online tout à fait satisfaisant. J’ai deux regrets seulement, l’absence de chat vocal et peut-être le snaking trop présent. Je me suis aussi amusé pendant des heures à Picross et Picross 3D. J’ai failli les oublier car c’est typiquement le genre de jeux avec lesquels on fait de petites sessions tous les jours. Cela devient presqu’un automatisme et on ne s’en rend même plus compte. Seulement, à force de sessions de 15 minutes pendant plus de deux ans, ça fait largement plus de cent heures de jeu. Enfin, « last but not least », j’aimerais rendre ici un hommage admiratif à Level-5 et sa saga du Professeur Layton. Dans une sphère ludo-numérique régulièrement <a href="http://www.rpg-legends.com/forum/index.php?showtopic=14619">sceptique<span style="margin-left: 3px;" class="sprite iconExtLink"></span></a> envers le <a href="http://www.jeuxvideo.com/forums/1-36-13146043-1-0-1-0-casual-gaming-vs-hardcore-gaming.htm">« casual gaming »<span style="margin-left: 3px;" class="sprite iconExtLink"></span></a> et enclin à <a href="http://www.sociopads.com/Casual-ou-Hardcore-choisis-ton-camp-Camarade_a90.html">débattre<span style="margin-left: 3px;" class="sprite iconExtLink"></span></a> sans cesse ce dernier ne va pas <a href="http://wow.joystiq.com/2009/05/16/ready-check-casual-meets-hardcore/#continued">phagocyter<span style="margin-left: 3px;" class="sprite iconExtLink"></span></a> les « vrais joueurs », l’équipe d’Akira Tago réussit une véritable quadrature du cercle. Les jeux de cette série peuvent se résumer à une enquête dans laquelle, pour avancer, il faut réussir des énigmes que l’on trouve dans Télé7 Jeux. La beauté du travail de Level-5 repose dans l’enrobage de ces mini-jeux. Les aventures du Prof. Layton sont toujours bien rythmées, bien racontées et on a constamment envie de connaître la suite. C’est le côté jeu d’aventure pour les joueurs traditionnels, si l’on accepte que la moindre conversation ou l’obtention du moindre indice se fasse via la résolution d’une énigme ! De l’autre côté, les nouveaux joueurs ont, pour leur part, des casse-têtes, des jeux de réflexion et des énigmes. En plus, Level-5 ajoute des énigmes hebdomadaires, le design rappelle celui des Triplettes de Belleville et les musiques sont toujours bien choisies. Un parcours sans faute, si ce n’est qu’au bout de 3 jeux, le concept manque peut-être de renouvellement. Mais il existe encore 4 jeux sortis ou à sortir au Japon.</p> <p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><a href="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/57220.jpg" target="_blank"><span style="margin-left: 3px;" class="sprite iconExtLink"></span></a><a href="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/57219.jpg" target="_blank"><span style="margin-left: 3px;" class="sprite iconExtLink"></span></a></p> <p style="text-align: center;"><a href="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/57219.jpg" target="_blank"><img src="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/57219_tn.jpg" alt="" height="301" width="197" /></a><a href="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/57222.jpg" target="_blank"><img src="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/57222_tn.jpg" alt="" height="301" width="198" /></a></p> <p style="text-align: center;"> </p> <p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Concernant l’apparence de la DS, je dois avouer que j’ai, moi aussi, craqué pour une DS Lite. Ils sont forts chez Nintendo avec leurs portables en sortant régulièrement des modèles identiques à l’esthétique modifiée. Ça a été le cas pour la Game Boy avec la Game Boy Pocket et la Game Boy Lite. Puis, ce fut au tour de la Game Boy Advance avec la SP et la Micro et maintenant la DS où ils sont allés encore plus loin avec 4 modèles : la Tank, la DS Lite, la DSi et la DSi XL. J’ai réussi à me retenir 2 mois avant d’acheter la DS Lite en août 2006 mais c’est la dernière fois que je me ferai avoir : je n’ai pas acheté de DSi ou de DSi XL et, pour le moment, je résiste à la 3DS. Mais ce n’est que la première de mes 3 DS Lite. Lors de mon séjour au Japon, j’ai trouvé par hasard, abandonnée sur le rebord d’un pont, une DS Lite rouge. L’écran du bas était complètement rayé mais la fonction tactile toujours opérationnelle et il n’y avait plus de stylet mais elle fonctionnait toujours. Après avoir surmonté ma honte de ne pas l’avoir déposé au kôban<a name="_ftnref2" href="http://www.gameblog.fr/blogs/sseb22/p_41552_ds-la-pensee-laterale-des-technologies-desuetes-au-resultat-#_ftn2"><span class="MsoFootnoteReference"><span><span class="MsoFootnoteReference"><span style="font-size: 11pt; line-height: 115%; font-family: &amp;">[2]</span></span></span></span></a> le plus proche, je commençai même à l’utiliser principalement car le bouton L de ma 1<sup>ère</sup> DS Lite ne fonctionnait plus. De retour en France, je me suis dit que j’allais les vendre pour acheter une DS Lite neuve. Je les mis donc en vente toutes les deux, avec une description complète des problèmes et un prix en conséquence et, à ma grande surprise, les deux partirent plutôt rapidement et je récupérais ainsi une petite centaine d’euros, ce qui était suffisant pour une DS Lite noire flambant neuve, qui est encore celle dont je me sers actuellement.</p> <p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Et surtout, grâce à la DS, ma mère s’est mise à jouer à une console de façon régulière. Attention, elle n’est pas une entière néophyte dans le domaine ! Nous jouions déjà ensemble à Tetris ou Dr Mario sur NES, mais c’est la première fois que la voyais spontanément utiliser une console de jeux. Une vingtaine d’années plus tard, elle joue toujours à des jeux de réflexion comme Tetris DS ou Picross mais, passionnée par les animaux comme elle l’est, elle a bien évidemment craqué pour Nintendogs. C’est tout à la fois enthousiasmant et surprenant de voir qu’elle initie elle-même des conversations pour me parler de son dernier toutou ou du fait qu’elle réussit le dernier niveau de Tetris !</p> <div><br /><a href="http://bit.ly/kytEYi">Section précédente : Xbox<span style="margin-left: 3px;" class="sprite iconExtLink"></span></a></div> <div><a href="http://bit.ly/lzK1iP">Sommaire<span style="margin-left: 3px;" class="sprite iconExtLink"></span></a></div> <div><a href="http://bit.ly/mHQptA">Section suivante : Wii<span style="margin-left: 3px;" class="sprite iconExtLink"></span></a></div> <div> <hr size="1"> <div id="ftn1"> <p class="MsoFootnoteText"><a name="_ftn1" href="http://www.gameblog.fr/blogs/sseb22/p_41552_ds-la-pensee-laterale-des-technologies-desuetes-au-resultat-#_ftnref1"><span class="MsoFootnoteReference"><span><span class="MsoFootnoteReference"><span style="font-size: 10pt; line-height: 115%; font-family: &amp;">[1]</span></span></span></span></a> Processus d’amélioration des caractéristiques des personnages par l’acquisition d’expérience, généralement via des combats répétés des dizaines de fois.</p> </div> <div id="ftn2"> <p class="MsoFootnoteText"><a name="_ftn2" href="http://www.gameblog.fr/blogs/sseb22/p_41552_ds-la-pensee-laterale-des-technologies-desuetes-au-resultat-#_ftnref2"><span class="MsoFootnoteReference"><span><span class="MsoFootnoteReference"><span style="font-size: 10pt; line-height: 115%; font-family: &amp;">[2]</span></span></span></span></a> Un kôban est un poste local de police de proximité au Japon. </p> </div> </div>sseb22http://www.blogger.com/profile/16598049131457690669noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3978271183410337358.post-61101530394983563382011-07-01T02:07:00.003-07:002011-07-01T02:07:49.368-07:00Xbox : Est-ce une console ? Est-ce un PC, non, c’est la machine de Microsoft !<p style="text-align: center;"><a href="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/56815.png" target="_blank"><img src="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/56815_tn.jpg" alt="" height="239" width="249" /></a></p> <p style="text-align: justify;">L’arrivée de Microsoft en 2002 sur le marché des consoles ne s’est pas faite sans heurt dans la communauté des gamers. Mon témoignage ne représente que l’impression que j’en avais à cette époque au travers des discussions sur internet et des news ainsi que l’avis général dans mes connaissances. Il faut se rendre compte qu’on ne portait pas vraiment Microsoft dans nos cœurs. Entre celui qui était pro-Mac depuis des années, un autre qui raillait la future console-BSOD<a name="_ftnref1" href="http://www.gameblog.fr/blogs/sseb22/p_41223_xbox-est-ce-une-console-est-ce-un-pc-non-c-est-la-machine-de#_ftn1"><span class="MsoFootnoteReference"><span><span class="MsoFootnoteReference"><span style="font-size: 11pt; line-height: 115%; font-family: &amp;">[1]</span></span></span></span></a> et moi qui aimait à penser que l’Amiga était mort à cause du PC (et pas du tout à cause des erreurs de management ou des décisions commerciales absurdes de Commodore, pas du tout), la machine n’était pas partie pour faire des heureux parmi mes amis et moi. Connaissant essentiellement le monde PC, Microsoft picore les pièces de sa nouvelle machine parmi les gammes déjà existantes chez les constructeurs sur cette plate-forme. SEGA avait déjà initié la mode avec la <a href="http://bit.ly/iVCTeN">Dreamcast<span style="margin-left: 3px;" class="sprite iconExtLink"></span></a> mais Microsoft l’étend à presque toutes les pièces de la Xbox. Le processeur est un Pentium III modifié à 733MHz, la puce graphique vient de chez Nvidia (la NV2A), la console embarque de la RAM DDR et un véritable disque dur de 8go. Les différences avec un PC sont minimes et nous n’étions pas contents. Quand, en plus, on se souvient que la console est sortie le 14 mars 2002 au prix de 479€ (soit 561 de nos euros actuels), ça a été le coup de massue qui a achevé de nous convaincre qu’il fallait se hâter de patienter. L’avantage d’un nouveau concurrent est tout de même une certaine <a href="http://www.zdnet.fr/actualites/retro-2002-la-guerre-des-consoles-de-jeux-2127806.htm">guerre des prix<span style="margin-left: 3px;" class="sprite iconExtLink"></span></a> qui a servi le consommateur. </p> <p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Parmi les autres facteurs qui ont joué en sa défaveur, on peut aussi citer la nécessité d’acheter un dongle et un logiciel spécial pour pouvoir lire les DVD-Vidéo ou l’énorme manette originelle. Cette première manette avait été conçue pour des mains occidentales mais ce révéla trop grosse. Heureusement, Microsoft décida de proposer aussi la manette japonaise, plus petite et bien plus pratique. Et d’ailleurs, petit à petit, l’éditeur de Windows apprit de ses erreurs. Pour le coup, c’est une qualité indéniable, chez eux. Ils baissèrent le prix de la console en compensant même les premiers acheteurs en leur offrant 2 jeux, cherchèrent à sortir des jeux intéressants dans de nombreux genres pour rattraper leur retard. Finalement, la console s’est tout de même vendue à 24 millions d’exemplaires, soit 2 de plus que la Gamecube de Nintendo. Ce n’est pas si mal pour un « débutant ». Mais c’est surtout la première console non-japonaise depuis le krach de 1983 à connaître le succès face à la domination nipponne.</p> <p class="MsoNormal" style="text-align: center;"><a href="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/56814.jpg" target="_blank"><img src="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/56814_med.jpg" alt="" /></a></p> <p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Finalement, une belle occasion et une possibilité de la « jailbreaker » ont eu raison de mes réticences. Même si ce terme n’existait pas à ce moment-là, je pense qu’il caractérise bien l’idée de libération des possibilités de la console qui m’ont séduit. C’est ainsi que je me mis à l’utiliser comme véritable petit media center branchée à ma télévision.</p> <p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Au niveau des jeux, j’ai ainsi pu découvrir entre autres Top Spin, Splinter Cell et Fable. Le premier est un excellent jeu de tennis fait par des français qui plus est et qui prenait une orientation plus simulation que Virtua Tennis, le 2<sup>ème</sup> peut apparaître comme un clone de Metal Gear Solid mais les petits gars d’Ubi ont su lui donner un cachet propre et ils ont surtout su rester dans leur créneau. On aurait même murmuré dans les couloirs de l’E3 que Kojima aurait pris en compte dans certains MGS le travail sur Sam Fischer. Quant à Fable, ce célèbre galopin de Molyneux en avait encore fait des tonnes pour un bon action-RPG mais qui ne répond pas au quart des promesses avancées par son créateur. J’ai aussi passé un certain nombre d’heures sur Burnout 3 : Takedown avec la BO qui me suivra dans tous les autres jeux de course arcade dans lesquels il était possible de mettre sa propre musique (Excite Truck, peut-être Burnout 4,…). Il existe aussi un autre grand jeu de course, PGR2, qui, pour moi, a le mérite de trouver un très bon équilibre entre arcade et simulation. Non seulement dans la conduite en elle-même mais aussi dans les règles de gameplay. Le système des Kudos permet de se motiver pour faire et refaire les courses à de nombreuses reprises en ressentant moins l’impression de lassitude telle que j’ai pu la ressentir dans d’autres jeux.</p> <p class="MsoNormal" style="text-align: center;"><a href="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/56813.jpg" target="_blank"><img src="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/56813_tn.jpg" alt="" height="165" width="214" /></a><a href="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/56812.jpg" target="_blank"><img src="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/56812_tn.jpg" alt="" height="165" width="216" /></a><a href="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/56802.jpg" target="_blank"><img src="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/56802_tn.jpg" alt="" height="165" width="196" /></a></p> <p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Cependant, quand je regarde le <a href="http://www.gamerankings.com/browse.html?site=xbox&cat=0&year=0&numrev=4&sort=0&letter=&search=">top Xbox<span style="margin-left: 3px;" class="sprite iconExtLink"></span></a> sur l’agrégateur de tests Gamerankings, je m’aperçois que je n’ai pas du tout les mêmes goûts que le testeur moyen. Je n’ai pas aimé la série Halo et je n’ai jamais fini les GTA3. Je n’ai pas joué à SoulCalibur II et Forza ne m’a pas trop tenté. Bien sûr, il y a aussi eu pas mal de jeux multi-supports auxquels j’ai joué ailleurs comme Prince of Persia ou Ninja Gaiden.</p> <a href="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/56810.jpg" target="_blank"><img src="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/56810_tn.jpg" alt="" height="154" width="206" /></a><a href="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/56809.jpg" target="_blank"><img src="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/56809_tn.jpg" alt="" height="155" width="207" /></a><a href="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/56805.jpg" target="_blank"><img src="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/56805_tn.jpg" alt="" height="155" width="230" /></a><br /> <hr size="1"> <p class="MsoFootnoteText" style="text-align: justify;"><a name="_ftn1" href="http://www.gameblog.fr/blogs/sseb22/p_41223_xbox-est-ce-une-console-est-ce-un-pc-non-c-est-la-machine-de#_ftnref1"><span class="MsoFootnoteReference"><span><span class="MsoFootnoteReference"><span style="font-size: 10pt; line-height: 115%; font-family: &amp;">[1]</span></span></span></span></a><span lang="EN-US"> BSOD : Blue Screen Of Death, l’écran bleu de la mort. </span>C’est un écran indiquant que Windows a planté. Il provoque en général la panique dans l’œil de l’utilisateur. Ses descendants sont, entre autres, le RROD (Red Ring Of Death de la Xbox360 et le YLOD (Yellow LED Of Death) de la PS3.</p> <p class="MsoFootnoteText" style="text-align: justify;"> </p> <p class="MsoFootnoteText" style="text-align: justify;"><a href="http://bit.ly/iVCTeN">Section précédente : Dreamcast<span style="margin-left: 3px;" class="sprite iconExtLink"></span></a></p> <p class="MsoFootnoteText" style="text-align: justify;"><a href="http://bit.ly/lzK1iP">Sommaire<span style="margin-left: 3px;" class="sprite iconExtLink"></span></a></p> <p class="MsoFootnoteText" style="text-align: justify;">Section suivante : DS</p>sseb22http://www.blogger.com/profile/16598049131457690669noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3978271183410337358.post-74584071968900729822011-07-01T02:07:00.001-07:002011-07-01T02:07:21.069-07:00Dreamcast : mal aimée et incomprise, la « Rémi sans famille » des consoles<p style="text-align: center;"><img src="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/56299.jpg" alt="" height="269" width="404" /></p> <p>Je ne sais plus exactement quand j’ai acheté la Dreamcast mais je sais que ce n’était pas à sa sortie. Est-ce dû à mon côté Nintendosexuel qui n’aurait jamais permis une telle atrocité ? Quoiqu’il en soit, il a rapidement fermé son clapet lorsque j’ai commencé à manipuler la machine et à tester ce qu’elle avait dans le ventre ! L’histoire de la Dreamcast est parsemée d’embûches et de coups bas commerciaux. Elle n’a pas réussi à y survivre et a entraîné dans sa chute toute la branche « Hardware » de SEGA, peut-être pour son bien, d’ailleurs. Mais ceci est une autre chanson. <a href="http://www.gamasutra.com/view/feature/4128/the_rise_and_fall_of_the_dreamcast.php?print=1">Dès la phase de conception<span style="margin-left: 3px;" class="sprite iconExtLink"></span></a>, SEGA a choisi une voie inhabituelle. En effet, la direction a lancé 2 équipes différentes, une interne et une externe, dans la conception de prototypes afin qu’elle choisisse le meilleur. Cela a entraîné deux projets aux noms de code Katana (aussi appelé, au cours du développement, Whitebelt ou Guppy) en interne conduit par le créateur de la Saturn, Hideki Sato et Dural (aussi appelée Blackbelt et Shark) en externe, mené en collaboration avec IBM, avec Tatsuo Yamamoto à la tête du projet. Voici, au passage, une image du projet Blackbelt :</p> <p style="text-align: center;"><img src="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/56304.jpg" alt="" /></p> <p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Sato décida d'utiliser le CPU SH4 de Hitachi alors que Yamamoto, basé aux USA, avait choisi un PowerPC 603e d'IBM/Motorola. Plus tard, le président de SEGA, Shoichiro Irimajiri lui demanda de changer pour le processeur Hitachi utilisé par Sato. Pour le projet Katana, l'équipe de Sato opta pour une puce graphique PowerVR du japonais NEC et Yamamoto pour une puce de l’américain 3DFX (<a href="http://sega.wikia.com/wiki/Dreamcast">une Voodoo 2<span style="margin-left: 3px;" class="sprite iconExtLink"></span></a> ou <a href="http://www.gamasutra.com/view/feature/4128/the_rise_and_fall_of_the_dreamcast.php?page=2">un dérivé de Voodoo 3<span style="margin-left: 3px;" class="sprite iconExtLink"></span></a> en fonction des sources). Une <a href="http://www.segatech.com/technical/gpu/index.html">chronologie<span style="margin-left: 3px;" class="sprite iconExtLink"></span></a> des événements concernant le choix de la carte graphique pour la future Dreamcast est disponible, où l'on apprend également l'existence d'une 3ème puce, la Real3D de Lockheed-Martin, rapidement écartée (on peut également s'apercevoir que la ribambelle des noms de code de la console en désoriente plus d'un !). Les deux puces graphiques sont issues du monde PC. En fait, à part le CPU, presque tous les éléments le sont, jusqu’au système d’exploitation optionnel basé sur Windows CE, dont les développeurs les plus talentueux se passeront volontiers afin de rester au plus près du matériel et ainsi obtenir de meilleures performances. Malheureusement pour le constructeur du Voodoo, ils furent légalement obligés de révéler cette « Dreamcast » lors d’une présentation de leurs projets en cours dans le cadre de leur introduction en bourse. Ce fut la raison officielle pour SEGA de rompre les contrats avec 3DFX et ainsi préférer le projet utilisant la puce de NEC. La raison officieuse parle d’une puce 3DFX bien trop consommatrice en énergie et qui chauffait trop, ce qui aurait obligé à concevoir une machine plus grosse et plus bruyante. Cette erreur de 3DFX permettait alors à SEGA de mettre fin à leur collaboration sans perdre la face. D'autres raisons furent aussi invoquées, comme la capacité de NEC à pouvoir augmenter rapidement la cadence de fabrication des puces si SEGA le souhaitait et la bonne expérience du géant électronique avec Nintendo pour la fabrication du CPU de la Nintendo 64.</p> <p class="MsoNormal" style="text-align: center;"><a href="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/56295.jpg" target="_blank"><img src="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/56295_tn.jpg" alt="" height="180" width="242" /></a><a href="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/56296.jpg" target="_blank"><img src="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/56296_tn.jpg" alt="" height="180" width="243" /></a></p> <p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">À cette première « aventure » de la firme au hérisson bleu s’ajoute la rancœur toujours présente des distributeurs envers SEGA, comme je le mentionne dans la <a href="http://www.gamasutra.com/view/feature/4128/the_rise_and_fall_of_the_dreamcast.php?page=2">section consacrée à la Saturn<span style="margin-left: 3px;" class="sprite iconExtLink"></span></a>. Mais je pense que le plus gros problème de la Dreamcast fut évidemment la Playstation 2. Sony, en concurrent agressif, a évidemment profité de l’aura de la première Playstation pour<span> </span>inciter les joueurs à attendre la sortie de son nouveau bébé. Et malgré les 15 mois séparant leurs sorties respectives, beaucoup de joueurs ont visiblement obéi si l’on en croit les ventes des 2 machines. Pourtant, le line up de la PS2 était pauvre à sa sortie, mais nous y reviendrons plus tard. La Dreamcast sort en effet en novembre 1998 au Japon, le 9/9/99 aux USA et le mois suivant en Europe. Sa production sera arrêtée en 2001 (avant même la sortie de la Xbox et de la Gamecube, pourtant de même génération). Ceci en fait une des consoles majeures à la durée de vie les moins longues.</p> <p class="MsoNormal" style="text-align: center;"><a href="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/56298.jpg" target="_blank"><img src="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/56298_tn.jpg" alt="" height="170" width="228" /></a><a href="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/56297.jpg" target="_blank"><img src="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/56297_tn.jpg" alt="" height="170" width="227" /></a></p> <p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">La console est maintenant sortie il y a 12 ans mais elle reste dans le cœur des joueurs comme l’une des plus appréciées. Pour expliquer cela, plusieurs facteurs entrent en jeu. Technologiquement, la Dreamcast est une petite bombe, notamment, comme je l’explique plus haut, car c’est la première console à intégrer une carte accélératrice 3D. Le résultat à l’écran est immédiat. Les graphismes passent à la vitesse supérieure. L’exemple le plus probant reste sans doute SoulCalibur qui flattait la rétine comme rarement auparavant et comme jamais si l’on se restreint au monde des consoles. Pour la convivialité, elle dispose de 4 ports manette et, pour le multi-joueur, c’est une des premières consoles à disposer en standard d’un véritable modem afin de jouer sur internet. Malgré le slogan maladroit « Jusqu’à 6 milliards de joueurs », le jeu online sur console était enfin démocratisé. Techniquement, c’est une belle machine avec une taille et un bruit raisonnable. Ça n’a l’air de rien mais ça change beaucoup de choses, suivez mon regard….. Mais même si ces qualités contribuent à la magie Dreamcast, ce qui fait évidemment la véritable force d’une machine, ce sont les jeux.</p> <p class="MsoNormal" style="text-align: center;"><a href="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/56294.jpg" target="_blank"><img src="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/56294_tn.jpg" alt="" height="156" width="210" /></a><a href="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/56293.jpg" target="_blank"><img src="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/56293_tn.jpg" alt="" height="157" width="213" /></a><a href="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/56292.jpg" target="_blank"><img src="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/56292_tn.jpg" alt="" height="157" width="211" /></a></p> <p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Même si les éditeurs tiers n’ont pas été très actifs sur cette console voire <a href="http://www.gamasutra.com/view/feature/4128/the_rise_and_fall_of_the_dreamcast.php?page=3">volontairement inexistants comme Electronic Arts<span style="margin-left: 3px;" class="sprite iconExtLink"></span></a>, cela n’a pas empêché la Dreamcast d’avoir d’excellents jeux dans sa ludothèque. Mais pourquoi, alors qu'EA a vraiment connu le succès grâce aux machines de SEGA, surtout grâce à la Megadrive, la compagnie n'a pas daigné sortir des jeux sur Dreamcast ? Une des raisons se nomme <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Visual_Concepts">Visual Concepts<span style="margin-left: 3px;" class="sprite iconExtLink"></span></a>. Cette compagnie californienne de jeux vidéo de sports venait d'être rachetée par SEGA pour 10 millions de dollars lorsque SEGA et EA sont en négociations, entre Bernie Stolar, Directeur Général de SEGA of America et Larry Probst, PDG de Electronic Arts, pour les droits concernant le développement de jeux sur la future Dreamcast. Les tergiversations et hésitations de SEGA sonnent pour EA comme autant de sirènes d'alarme, ce qui fait que Probst tient un discours ferme face à Stolar : EA veut avoir l'exclusivité totale des jeux de sport sur la nouvelle machine. Bernie Stolar tente d'amadouer Larry Probst en lui proposant l'exclusivité des jeux de sport pour les éditeurs tiers ou de baisser le montant des royalties mais en vain. Pour EA, la Dreamcast ne pourrait pas réussir sans eux.</p> <p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Malgré cela, Visual Concepts réussit, avec la série des "2k", à sortir d'excellents jeux de sport comme NFL2k1 ou NBA2k1. De plus, si la convivialité pouvait s’exprimer grâce à nombre de jeux multi-joueurs comme les jeux de combat (Marvel VS Capcom, SoulCalibur, Dead or Alive 2, Power Stone, Street Fighter 3), les autres genres n’étaient pas en reste. Du loufoque mais dynamique Jet Set Radio (l’un des premiers jeux en Cel Shading, technique permettant d’obtenir un rendu graphique cartoon dans un jeu en 3D) aux deux Sonic Adventure en passant par les très rythmés Space Channel 5, les jeux Dreamcast savaient être originaux. Mais il n’est pas possible de parler de la Dreamcast sans évoquer le bébé de Yu Suzuki : la saga Shenmue. </p> <p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Il y aurait beaucoup à dire sur Shenmue. D’ailleurs, c’est déjà le cas partout sur la toile. Je me contenterai donc de quelques lignes. Cette saga a coûté très cher à SEGA. Près de 70 millions de dollars de 2001 <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Shenmue">investis<span style="margin-left: 3px;" class="sprite iconExtLink"></span></a>, une saga inachevée dont le 2<sup>e</sup> épisode se termine sur l’un des cliffhangers les plus abrupts qui existent, ce gouffre financier a certainement contribué en partie à l’arrêt de la construction de consoles par le fabricant (2001, l'année de sortie de Shenmue II est aussi celle durant laquelle SEGA a connu <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/File:Sega_Annual_Icome%28Loss%29_1993-2004.svg">ses plus lourdes pertes sur 10 ans<span style="margin-left: 3px;" class="sprite iconExtLink"></span></a>). Pourtant, c’est un monument des jeux vidéo. Les détracteurs lui reprochent un gameplay rempli de phases ennuyeuses comme le déplacement de livres, la conduite du « Fenwick », … Mais tout ceci fait partie de l’ambiance du jeu. Dans Shenmue, le joueur contrôle Ryo Hazuki qui part à la recherche de l’assassin de son père. Seulement, le parti pris réaliste permet à Yu Suzuki d’instaurer une ambiance particulière à ses jeux, faite de pseudo-liberté, d’une grande variété de mini-jeux et d’un sens démesuré de l’aventure. C’est simple, on <strong>EST</strong> Ryo Hazuki et c’est cette identification au personnage qui m’a le plus scotché au sort de ce pauvre hère. La présence des QTE (Quick Time Events) permet d’opérer des choix de manière dynamique et cinématographique. Certains décrièrent (et décrient toujours) cette façon de faire mais elle a convaincu plus d’un développeur si l’on en croit la liste des jeux les utilisant (Resident Evil 4, God of War, Heavy Rain, La Mémoire dans la Peau,…). Mais le plus intéressant fut celui dans lequel Yu Suzuki défie l’instinct du joueur. Le QTE en question se déroule chez un coiffeur/barbier dans Shenmue 2. Comme souvent dans ce genre de scène, la position privilégiée du barbier est propice à une mise en scène ambigüe. Si je me souviens bien d’ailleurs, ce dernier demande au joueur de ne pas bouger. Quand soudain, un QTE apparaît. D’instinct, le joueur appuie sur le bouton afin de le réussir et la partie se termine. Il fallait en fait tout simplement rester immobile et rater le QTE. Il est alors difficile de résister à des réflexes forgés par des années de jeu vidéo. Une discrète mais belle remise en question des habitudes de gamer. Il est d'ailleurs intéressant de voir <a href="http://www.jeuxvideo.com/forums/1-3511-3616294-1-0-1-0-0.htm">la réaction de certains joueurs<span style="margin-left: 3px;" class="sprite iconExtLink"></span></a> à propos de ce QTE.</p> <p class="MsoNormal" style="text-align: center;"><a href="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/56302.jpg" target="_blank"><img src="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/56302_tn.jpg" alt="" height="157" width="210" /></a><a href="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/56300.jpg" target="_blank"><img src="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/56300_tn.jpg" alt="" height="157" width="213" /></a><a href="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/56301.jpg" target="_blank"><img src="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/56301_tn.jpg" alt="" height="157" width="188" /></a></p> <p class="MsoNormal" style="text-align: center;"> </p> <p class="MsoNormal" style="text-align: left;"><a href="http://bit.ly/kG9LTK">Section précédente : Gamecube<span style="margin-left: 3px;" class="sprite iconExtLink"></span></a></p> <p class="MsoNormal" style="text-align: left;"><a href="http://www.gameblog.fr/blogs/sseb22/p_36190_sommaire">Sommaire</a></p> <p class="MsoNormal" style="text-align: left;"><a href="http://bit.ly/kytEYi">Section suivante : Xbox<span style="margin-left: 3px;" class="sprite iconExtLink"></span></a></p> <p class="MsoNormal" style="text-align: left;"> </p> <p class="MsoNormal" style="text-align: left;"><span style="text-decoration: underline;"><strong>A lire : </strong></span></p> <p class="MsoNormal" style="text-align: left;"><a href="http://www.sanqualis.com/rep/sp2/Dreamcass_SanquaSpark2.pdf">Article de Gamsutra<span style="margin-left: 3px;" class="sprite iconExtLink"></span></a> en anglais sur l'histoire de la Dreamcast</p> <p class="MsoNormal" style="text-align: left;"><a href="http://www.sanqualis.com/rep/sp2/Dreamcass_SanquaSpark2.pdf">Article du mook SANQUA Spark<span style="margin-left: 3px;" class="sprite iconExtLink"></span></a> sur l'histoire de la Dreamcast</p>sseb22http://www.blogger.com/profile/16598049131457690669noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3978271183410337358.post-84252363828466060602011-07-01T02:06:00.002-07:002011-07-01T02:07:02.214-07:00Gamecube : Les fondamentaux sont présents mais il manque la magie<p>La Gamecube (oui, « LA » Gamecube. Je ne veux pas savoir ce que dit Nintendo, pour moi, Gamecube est au féminin) est sortie le 3 mai 2002 en France au prix de 249€, prix ramené à 199€ quelques jours avant sa sortie pour contrer une baisse similaire de celui de la PS2. Cette baisse tarifaire continuera à un rythme effréné pour atteindre 99€ à Noël 2003, moins d’un an et demi après sa sortie. Combinée à une ludothèque peu fournie en quantité, cette politique a, je pense, contribué à l’impression de jouet peu cher donc de moindre qualité que les gens ont de cette console. Elle ne se vendit en effet qu’à 22 millions d’exemplaires. Nintendo se retrouva donc dernier de cette génération, derrière Sony et sa PS2 (140 millions) et surtout Microsoft et sa nouvelle Xbox (24 millions)<a name="_ftnref1" href="http://www.gameblog.fr/blogs/sseb22/p_40145_gamecube-les-fondamentaux-sont-presents-mais-il-manque-la-ma#_ftn1"><span class="MsoFootnoteReference"><span><span class="MsoFootnoteReference"><span style="font-size: 11pt; line-height: 115%; font-family: &amp;">[1]</span></span></span></span></a>. Plus grave, Nintendo se retrouve en face d’une baisse continue des ventes globales de ses consoles de salon depuis 1983 et la sortie de la NES<a name="_ftnref2" href="http://www.gameblog.fr/blogs/sseb22/p_40145_gamecube-les-fondamentaux-sont-presents-mais-il-manque-la-ma#_ftn2"><span class="MsoFootnoteReference"><span><span class="MsoFootnoteReference"><span style="font-size: 11pt; line-height: 115%; font-family: &amp;">[2]</span></span></span></span></a>, encore une raison pour changer complètement de politique par la suite.</p> <p style="text-align: center;"><a href="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/55579.jpg" target="_blank"><img src="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/55579_tn.jpg" alt="" height="200" width="254" /></a><a href="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/55578.jpg" target="_blank"><img src="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/55578_tn.jpg" alt="" height="200" width="224" /></a></p> <p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Cela ne m’a cependant pas empêché de l’acheter dès sa sortie, au Virgin Megastore de la rue Montmartre (pour changer). Je profitais pleinement des quelques perles de cet appareil possédant la manette la plus ergonomique qui existe. Je ne parle pas de polyvalence ou d’efficacité dans tel ou tel genre de jeu, mais uniquement d’ergonomie. En suivant le raisonnement de la manette de la N64, les ingénieurs de Nintendo, probablement aidés par Miyamoto comme c’est souvent le cas, planchent sur une manette permettant de maximiser les sensations lorsque l’on joue aux jeux Nintendo. C’est ainsi que les 4 boutons « C » se transforment en un deuxième stick analogique. De plus, la disposition des boutons A, B, X et Y est pour moi caractéristique de cette réflexion sur l’ergonomie : ils tombent pile sous les doigts, avec une taille plus grande pour le bouton principal, le « A ». La taille est aussi bien adaptée, le stick analogique de gauche est très bon : pas trop gros, de la bonne hauteur et avec un bon grip. Le clic de fin de course pour les boutons L et R est une idée sympathique bien que peu exploitée. Il n’est évidemment pas parfait. Le bouton Z est placé de façon absurde. Quitte à assurer une compatibilité avec celui de la manette de la génération précédente, autant en faire 2, Z<sub>1</sub> et Z<sub>2</sub>, placés en-dessous ou au-dessus des boutons L et R et avec une taille normale. Il faudra attendre 4 ans pour voir ces boutons apparaître sur le <a href="http://www.jmsinfo.com/images/Nintendo_Wii_Classic_Controller.jpg">classic controller<span style="margin-left: 3px;" class="sprite iconExtLink"></span></a> de la Wii. Et encore, dans cette dernière, les boutons ZL et ZR sont mal placés puisqu'ils sont sur la même tranche que les boutons L et R. Le bouton Z, comme il est implémenté, est difficilement accessible et ne sert à rien. Nintendo attendra début 2009 pour corriger cela avec le <a href="http://uncrate.com/p/2010/01/wii-classic-controller-pro-xl.jpg">classic controller pro<span style="margin-left: 3px;" class="sprite iconExtLink"></span></a>. Peut-être la société de Kyôto ne voulait pas une manette ressemblant trop à celles de ses concurrents, mais aura craqué sous la pression des joueurs ? La croix multidirectionnelle est, quant à elle, à un emplacement un peu trop bas à mon goût. Dans l’ensemble, on sent un gros travail de réflexion derrière la conception de cette manette, quitte à chambouler les habitudes des joueurs. Le revers de la médaille est qu’elle n’est pas adaptée à certains types de jeu comme les jeux de combat.</p> <p class="MsoNormal" style="text-align: center;"><a href="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/55577.jpg" target="_blank"><img src="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/55577_tn.jpg" alt="" height="224" width="224" /></a></p> <p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Ce ne sont pas ces quelques défauts qui m’ont empêché d’apprécier les jeux de cette console, mais je dois bien reconnaître que, malgré d’excellents jeux comme Resident Evil 4, Rogue Squadron 2 ou F-Zero GX pour ceux que j’ai eus, je dois avouer avoir quelques soucis avec les 3 grandes licences Nintendo sur cette console.</p> <p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Mario Kart Double Dash est celui qui m’a le moins gêné car le système de jeu à deux sur un même kart a permis d’intéresser ma fiancée suffisamment pour qu’elle y joue plusieurs fois (vous ne vous rendez pas compte mais c’est un énorme pas en avant !). Rien que pour cela, MKDD tient une place à part dans mon cœur. Cependant, c’est l’un des épisodes les plus décriés de la saga à cause de son contrôle plus flottant ou plus généralement que, mis à part les graphismes, on ne sentait pas d’améliorations notables alors que l’opus précédent était sorti sept ans plus tôt.</p> <p class="MsoNormal" style="text-align: center;"><a href="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/55576.jpg" target="_blank"><img src="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/55576_tn.jpg" alt="" height="149" width="200" /></a><a href="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/55575.jpg" target="_blank"><img src="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/55575_tn.jpg" alt="" height="149" width="200" /></a><a href="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/55574.jpg" target="_blank"><img src="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/55574_tn.jpg" alt="" height="151" width="200" /></a></p> <p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="EN-US">The Legend of Zelda : The Wind Wake reste aussi controversé. </span>Et cette fois-ci, je fais partie des déçus. Gardez à l’esprit que ce Zelda reste un bon jeu, mais le problème est que, pour moi, un Zelda ne devrait jamais se contenter d’être un « bon jeu ». Contrairement à nombre de joueurs, j’ai été enchanté par le tournant « cartoon » du design de ce Wind Waker après une séquence vidéo au design plus réaliste montrée 1 ou 2 ans plus tôt. Pour moi, l’ambiance bucolique et limite enfantine de cette légende s’accompagne plus harmonieusement de ce genre de graphismes. Mais, malgré la partie intéressante du pays d’Hyrule submergé par les eaux, les phases en bateau m’ont complètement gâché l’aventure. Je les ai trouvées longues, ennuyeuses et peu productives. Le système des vents était aussi très contraignant et ne permettait pas d’avancer aisément sur l’océan qui était alors bien trop grand. Heureusement, tout ceci sera corrigé par la version Phantom Hourglass sur DS, qui a elle d’autres défauts.</p> <p class="MsoNormal" style="text-align: center;"><a href="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/55570.jpg" target="_blank"><img src="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/55570_tn.jpg" alt="" height="150" width="200" /></a><a href="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/55569.jpg" target="_blank"><img src="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/55569_tn.jpg" alt="" height="149" width="200" /></a><a href="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/55568.jpg" target="_blank"><img src="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/55568_tn.jpg" alt="" height="149" width="200" /></a></p> <p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Enfin, la plus grande déception a été pour moi Super Mario Sunshine. Là encore, techniquement, je ne peux qualifier ce Mario de mauvais, mais les faits sont là : je me suis précipité sur le jeu à sa sortie en octobre 2002, j’y ai joué puis j’ai arrêté avant de le terminer. Ce n’est que 4 ans plus tard, ne pouvant tolérer de ne pas l’avoir fini que je le repris. Mais alors que j’ai presque tout le temps cherché à récupérer un maximum d’étoiles dans les Super Mario en 3D parce que c’est ainsi qu’on accède aux niveaux les plus durs et donc les plus intéressants, ça n’a pas été le cas avec Mario Sunshine. Je me suis contenté de 63 shines et de voir le générique de fin. Selon moi, la faute revient essentiellement à 2 points cruciaux. Tout d’abord, l’univers : les Mario ont toujours été pourvus d’univers enfantin et hauts en couleurs mais l’île de Delfino dépasse les bornes. On a droit ici à un agencement de couleurs criardes, des tons pastel qui dégoulinent et des habitants qui ressemblent à des chamallows gélatineux. <span>Ç</span>a faisait trop pour moi. Plus grave, je n’ai pas adhéré au gameplay lié au J.E.T. (le Jerrican Expérimental Transformable). Ce waterpack sert au plombier moustachu à nettoyer les zones sales et à voler. Or, dans ce dernier cas, l’inertie est trop grande, le contrôle est peu précis et on ne retrouve pas les sensations de Super Mario 64. En fait, les seuls moments où je me suis véritablement amusé, ce dur lors des niveaux « old school » dans lesquels le J.E.T. n’était plus disponible. Dommage.</p> <p class="MsoNormal" style="text-align: center;"><a href="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/55567.jpg" target="_blank"><img src="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/55567_tn.jpg" alt="" height="149" width="200" /></a><a href="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/55566.jpg" target="_blank"><img src="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/55566_tn.jpg" alt="" height="149" width="200" /></a><a href="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/55565.jpg" target="_blank"><img src="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/55565_tn.jpg" alt="" height="149" width="210" /></a></p> <p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Finalement, je m'aperçois que mon avis sur cette console a changé au fur et à mesure que j'ai écrit cette section. Je pensais sincèrement que cette Gamecube m'avait satisfait en tant que joueur que ce soit avec ses jeux, son design, son architecture ou sa manette. Malheureusement, les faits sont les faits. Le design est mitigé. D'un côté, elle est assez petite mais elle ressemble à un jouet. Je ne reviendrai pas sur la manette que j'ai trouvée très bonne même si elle manque de polyvalence. La ludothèque de la NGC n'est pas très fournie, manquant en quantité et, malgré quelques perles (RE4, F-Zero GX ou d'autres auxquels je n'ai pas vraiment joué comme Metroid Prime ou les Pikmin), la qualité n'est pas à la hauteur (au moins, la N64 avait fait fort de ce côté) avec surtout, comme je l'évoque ici des franchises phares en dessous de mes attentes à leur égard (Mario et Zelda). Son architecture est véritablement son atout le plus fort. Les différents éléments sont équilibrés, elle intégre quelques très bonnes idées comme la 1T-SRAM et le tout dans un design permettant une machine plutôt silencieuse et solide. Malheureusement, ce n'est pas le matériel qui fait le succès d'une console mais les jeux.</p> <div> <hr size="1"> <div id="ftn1"> <p class="MsoFootnoteText"><a name="_ftn1" href="http://www.gameblog.fr/blogs/sseb22/p_40145_gamecube-les-fondamentaux-sont-presents-mais-il-manque-la-ma#_ftnref1"><span class="MsoFootnoteReference"><span><span class="MsoFootnoteReference"><span style="font-size: 10pt; line-height: 115%; font-family: &amp;">[1]</span></span></span></span></a> J’espère que vous m’excuserez de ne pas compter la Dreamcast ici mais en 2002, cela fait déjà plus d’un an que sa production est arrêtée.</p> </div> <div id="ftn2"> <p class="MsoFootnoteText"><a name="_ftn2" href="http://www.gameblog.fr/blogs/sseb22/p_40145_gamecube-les-fondamentaux-sont-presents-mais-il-manque-la-ma#_ftnref2"><span class="MsoFootnoteReference"><span><span class="MsoFootnoteReference"><span style="font-size: 10pt; line-height: 115%; font-family: &amp;">[2]</span></span></span></span></a> Il suffit de regarder les ventes pour s’en convaincre : la NES s’est vendue à 62 millions d’exemplaires, la Super Nintendo à 49 millions, la Nintendo 64 à 33 millions et donc la Gamecube à 22 millions d’exemplaires.</p> <div><a href="http://bit.ly/krpcuj">Section précédente : Playstation 2<span style="margin-left: 3px;" class="sprite iconExtLink"></span></a></div> <div><a href="http://bit.ly/lzK1iP">Sommaire<span style="margin-left: 3px;" class="sprite iconExtLink"></span></a></div> <a href="http://bit.ly/iVCTeN">Section suivante : Dreamcast</a><a href="http://bit.ly/iVCTeN"><span style="margin-left: 3px;" class="sprite iconExtLink"></span></a> </div> </div>sseb22http://www.blogger.com/profile/16598049131457690669noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3978271183410337358.post-49506293435065170082011-07-01T02:06:00.001-07:002011-07-01T02:06:37.979-07:00Playstation 2 : des problèmes à l’allumage mais en route pour les étoiles<p class="MsoNormal" style="text-align: center;"><a href="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/55005.jpg" target="_blank"><img src="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/55005_tn.jpg" alt="" height="230" width="153" /></a><a href="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/55003.jpg" target="_blank"><img src="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/55003_tn.jpg" alt="" height="230" width="216" /></a></p> <p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Mars 2000, la Playstation 2 sort enfin et balaye tout sur son passage, les concurrentes comme la Dreamcast et même les joueurs. Littéralement. La sortie de la console a créé, en France, une véritable <a href="http://www.youtube.com/watch?v=A7khAaI36Z4">émeute<span style="margin-left: 3px;" class="sprite iconExtLink"></span></a> au Virgin Megastore des Champs-Elysées de Paris. Ceci est le résultat, d’après moi, d’une annonce d’une pénurie plus ou moins réelle par Sony, d’un événement organisé par des responsables chez Virgin ayant sous-estimé l’ampleur du phénomène, des agents de sécurité débordés et des clients complètement aveuglés par leur soif de consommation. Ce n’était pas beau à voir mais au moins les gens concernés retinrent la leçon. La PS2 a tout de suite bien marché mais, de chez moi, je me demandais bien comment c’était possible. Comment une console à 3500frs et qui sert surtout de lecteur DVD pouvait rattraper aussi rapidement, dans les ventes, une Dreamcast et sa superbe ludothèque. Le pouvoir de la marque. Pour moi, cinéphile dans l’âme, possesseur d’un lecteur de DVD depuis déjà plus de 2 ans, l’attrait de cette console était loin d’être évident. Ce fut pourtant un facteur de pénétration du DVD important, surtout au Japon. Mais ce qui me freinait le plus, c’était la pauvreté du line up de la Playstation à sa sortie. Il y a bien quelques bons jeux comme SSX ou Dead or Alive 2 mais le reste est soit moyen soit ne m’intéresse pas. Et je ne vous parle pas de Fantavision, la simulation de feu d’artifice qui est le titre emblématique de ce line up.</p> <p class="MsoNormal" style="text-align: center;"> </p> <p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Mars 2002, les programmeurs commencent à maîtriser la machine et les premiers jeux m’intéressant sortent enfin. Je ne souhaitais pas particulièrement acheter de Playstation 2 mais en l’espace de 6 mois, 5 jeux intéressants sortent dont 3 en mars (bien sûr, les années suivantes, d’autres jeux continueront à entrer dans ma ludothèque). J’aurais pu résister à la sortie de l’un d’entre eux mais cette attaque groupée a raison de mes dernières réticences. Le prix de la console ayant en plus baissé, il n’en fallait pas plus pour que j’en achète finalement une. Je me risquai même à en prendre une d’occasion, téméraire que je suis. Je ne devais pas avoir peur des problèmes techniques. Finalement, grand bien m’en prit puisque je l’ai toujours et qu’elle fonctionnait l’année dernière encore.</p> <p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Mais détaillons cette première salve d’armes de destruction massive de mon portefeuille. Tout commence le 23 novembre 2001 avec la sortie attendue de Pro Evolution Soccer sur la nouvelle génération de console. Bien sûr, les « pros » savent maintenant que cet opus PS2 est moins bon que le précédent sur PS1 mais je ne suis qu’un amateur enthousiaste des jeux de football. Outre Sensible World of Soccer et ISS64 dont j’ai déjà parlé, il y eut ISS sur SNES, un peu de Kick Off sur Amiga et pas mal de Nintendo World Cup sur NES (avec ses personnages en SD et ses « coups spéciaux ») mais je n’avais presque jamais joué assidûment à un jeu de football. Ceci prit fin avec PES. Comme beaucoup le savent déjà, PES marque l’arrivée d’une véritable simulation de football, avec gestion des stratégies, un vrai toucher de balle et une excellente physique. Bien sûr, je suis plutôt du genre à pester lorsque le joueur adverse passe plusieurs minutes à gérer son équipe avant le match mais cela ne m’empêche pas d’apprécier la justesse du jeu que l’on peut développer dans PES qui permit aux développeurs de FIFA de découvrir qu’un match de football peut se terminer par un match nul et être tout de même "beau". Il faudra 10 ans à EA pour rattraper son retard.</p> <p class="MsoNormal" style="text-align: center;"><a href="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/55002.jpg" target="_blank"><img src="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/55002_tn.jpg" alt="" height="170" width="229" /></a><a href="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/55001.jpg" target="_blank"><img src="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/55001_tn.jpg" alt="" height="170" width="229" /></a></p> <p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">En mars sortent donc Metal Gear Solid 2, ICO et Kengo. Les deux premiers sont très connus. MGS2 fait suite au premier sur PS1 et développe encore un rapport spécifique entre Hideo Kojima et le joueur via un Colonel qui lui réservera une petite surprise, des boss à nouveau hauts en couleurs et surprenants (mais malheureusement pas au niveau de Psycho Mantis) notamment Vamp ou Fortune. Mais ce qui défraya la chronique à l’époque, c’est le changement de héros après le prologue. Snake cède sa place à Raiden, petit blondinet au charisme d’une huître. La surprise étant d’autant plus totale que Kojima et les équipes marketing de Konami avaient fait exprès de ne communiquer que sur Snake en cachant l’existence même de Raiden. Et ils ont magistralement joué le coup en diffusant <a href="http://www.youtube.com/watch?v=Bk7aBSUAozE">un trailer de présentation<span style="margin-left: 3px;" class="sprite iconExtLink"></span></a> du jeu à l'E3 mémorable. Le salon <a href="http://www.metalgearsolid.be/sur-les-traces-de-l-arsenal-gear-metal-gear-solid-2-new-york-430.html">s'arrêtait littéralement<span style="margin-left: 3px;" class="sprite iconExtLink"></span></a> à chaque passage dudit trailer (c'est aussi ce que relate JulienC dans le <a href="http://www.gameblog.fr/podcast_192_podcast-188-en-public-le-jeu-video-hier-aujourd-hui-et-demai">podcast 188</a> de Gameblog à 24:32).<span style="font-size: 11pt; line-height: 115%; font-family: &quot;"> </span> Personnellement, cela ne m’a pas dérangé outre mesure. J’attache finalement plus d’importance au gameplay et à l’histoire en elle-même, peut-être plus d’une façon globale, à l’ambiance que les développeurs mettent en place ou aux sentiments que le jeu procure via son scénario qu’aux personnages à proprement parler. </p> <p class="MsoNormal" style="text-align: center;"> </p> <p class="MsoNormal"><a href="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/55000.jpg" target="_blank"><img style="float: left;" src="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/55000_tn.jpg" alt="" height="160" width="201" /></a><a href="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/54999.jpg" target="_blank"><img src="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/54999_tn.jpg" alt="" height="160" width="215" /></a><a href="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/54998.jpg" target="_blank"><img src="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/54998_tn.jpg" alt="" height="160" width="219" /></a></p> <p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">ICO est un jeu d’aventure développé par Fumito UEDA dans lequel le joueur incarne un jeune héros un peu perdu qui doit accompagner une jeune fille diaphane, Yorda, vers la sortie de sa prison. Ici, il y a tout un jeu d’ombres et lumières avec les ennemis, sorte de masses d’ombre, qui s’attaque à Yorda. Le gameplay est essentiellement basé sur une fuite sans fin pendant laquelle on doit rester aux côtés de la jeune femme, sous peine de la voir se faire enlever. <span>É</span>videmment, le level design est souvent réalisé pour les séparer. L’ambiance est féérique et magique, mêlant onirisme et plates-formes (pas toujours très réussie d’ailleurs, pour cette dernière partie), fuite et combats, blanc et noir. Un jeu qui ne laisse pas indifférent et qui influencera plus ou moins directement des jeux comme <a href="http://www.vg247.com/2010/05/02/molyneux-fable-iii-touch-mechanic-inspired-by-ico/">Fable III<span style="margin-left: 3px;" class="sprite iconExtLink"></span></a>, <a href="http://www.computerandvideogames.com/275635/news/naughty-dog-uncharted-3-inspired-by-ico/">Uncharted 3<span style="margin-left: 3px;" class="sprite iconExtLink"></span></a> ou <a href="http://www.gameblog.fr/interview_295_amy-notre-interview-de-paul-cuisset">Amy</a>.</p> <p class="MsoNormal" style="text-align: center;"><a href="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/54997.jpg" target="_blank"><img src="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/54997_tn.jpg" alt="" height="165" width="207" /></a><a href="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/54996.jpg" target="_blank"><img src="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/54996_tn.jpg" alt="" height="165" width="223" /></a><a href="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/54995.jpg" target="_blank"><img src="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/54995_tn.jpg" alt="" height="165" width="198" /></a></p> <p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Quant à Kengo, c’est particulier. Ce n’était pas une priorité pour moi, par rapport aux autres, mais il est dans la droite lignée des <a href="http://fr.wikipedia.org/wiki/Bushido_Blade">Bushido<span style="margin-left: 3px;" class="sprite iconExtLink"></span></a> <a href="http://www.senscritique.com/jeuxvideo/bushido-blade/934123677169590/critique/shenji/">Blade<span style="margin-left: 3px;" class="sprite iconExtLink"></span></a> de Squaresoft, duo de jeux sortis sur PS1 dont seul le premier est sorti en Europe en 1998. Ici, les combats de samurai sont très rigoureux. Le principe est pratiquement celui de « un coup, une mort ». On peut trancher des membres et le gameplay s’en ressent tout de suite. C’est ce gameplay que je recherchais dans Kengo et il s’en est tiré avec mention assez bien.</p> <p class="MsoNormal" style="text-align: center;"><a href="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/54994.jpg" target="_blank"><img src="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/54994_tn.jpg" alt="" height="156" width="210" /></a><a href="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/54993.jpg" target="_blank"><img src="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/54993_tn.jpg" alt="" height="156" width="210" /></a><a href="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/54992.jpg" target="_blank"><img src="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/54992_tn.jpg" alt="" height="156" width="210" /></a></p> <p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Enfin, en mai 2002 sort Final Fantasy X. Bien qu’ayant découvert la série tardivement, avec le 7<sup>ème</sup> épisode, comme je l’évoque dans<a href="http://bit.ly/kVDHi3"> la section sur la Playstation 1<span style="margin-left: 3px;" class="sprite iconExtLink"></span></a>, je suis rapidement devenu fan de cette saga. Finalement, vu le tournant pris par Squaresoft puis Square Enix (Squix pour les intimes) depuis FF7, je ne demande pas plus qu’à ce qu’ils continuent : des graphismes enchanteurs, des musiques orchestrales de toute beauté, des cinématiques affolantes et un système de combat dynamique. Avec ce 10<sup>ème</sup> opus, la recette fait toujours mouche. Malgré un jeu dans le jeu assez décrié, le Blitzball (et je comprends pourquoi) et une version qui sort en France avec uniquement le doublage anglais, l’histoire m’a pris aux tripes avec cette société embourbée dans ses traditions et le mélange des civilisations. L’éternel cycle de recommencement m’a aussi touché. Le sphérier, bien qu’un peu complexe au début et pas au niveau d’un système des matérias de FF7, est un système d’évolution qui permet de développer ses personnages de façon diverse et complémentaire. Il reste l’un de mes Final Fantasy préférés.</p> <p class="MsoNormal" style="text-align: center;"><a href="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/54991.jpg" target="_blank"><img src="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/54991_tn.jpg" alt="" height="129" width="198" /></a><a href="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/54989.jpg" target="_blank"><img src="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/54989_tn.jpg" alt="" height="127" width="209" /></a><a href="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/54990.jpg" target="_blank"><img src="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/54990_tn.jpg" alt="" height="127" width="210" /></a></p> <p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Laissez-moi maintenant vous parler de mon histoire avec la saga God of War. On m'avait prêté le 1<sup>er</sup> qui était sorti en 2005. Je ne connaissais absolument pas, jamais entendu parler. Et je n'ai pas accroché de suite. Le début du jeu, avec le passage dans le bateau ne m'a pas fait vibrer plus que ça et j’ai donc arrêté. Pourtant, j'ai recommencé le jeu plus tard et c’est là que j'ai découvert les vraies qualités du jeu. Plus que la violence, plus que les combats et l'évolution des armes, c'est d’abord le scénario. La façon dont le passé de Kratos était égrainé tout au long de l'histoire m'a finalement bien tenu en haleine. Ensuite, c'est l'équilibre entre les combats, la plate-forme et les énigmes qui me plaît dans cette série. Des ÉNIGMES dans un Beat Them All ??!! Ça pourrait paraître saugrenu voire déplacé, mais j’ai trouvé cette idée géniale : ça met de la variété et permet de bien rythmer le jeu. Le joueur peut ainsi se « reposer » entre deux combats pour que le jeu puisse mieux exploser plus tard. Bref, j'ai mis un peu de temps mais la sauce a bien pris. Résultat, pour sa suite, j'étais impatient qu'il sorte sauf que.... j'étais au Japon !!! Et oui, pour une fois, ce n'était pas une bonne chose : j'ai dû attendre 6 mois qu'il sorte là-bas ! Et encore, à sa sortie occidentale, il n'était même pas officiellement annoncé au Japon. Mais la recette était aussi efficace dans ce 2<sup>ème</sup> opus avec peut-être un scénario un peu trop long. Malgré cela, God of War, c’est l’explosion des rétines avec une maîtrise de la console admirable, quelle qu’elle soit : PS2, PS3 avec le studio fondateur de la série de Santa Monica, ou même PSP grâce au travail de Ready At Dawn. L’impression d’échelle est immense grâce à la mise en scène incroyable et maîtrisée. Les combats sont épiques. On aime ou pas les QTE mais ils sont ici toujours utiles au spectacle. Enfin, le son est vraiment une réussite, que ce soit les bruitages, les doublages (du moins en VO) ou les musiques. Je ne remercierai jamais assez Sony d’avoir donné l’OST de la trilogie pendant un certain temps.</p> <p class="MsoNormal" style="text-align: center;"><a href="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/54988.jpg" target="_blank"><img src="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/54988_tn.jpg" alt="" height="157" width="210" /></a><a href="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/54987.jpg" target="_blank"><img src="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/54987_tn.jpg" alt="" height="155" width="209" /></a><a href="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/54986.jpg" target="_blank"><img src="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/54986_tn.jpg" alt="" height="156" width="178" /></a></p> <p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">En 2006, le 2<sup>ème</sup> jeu de l’équipe de Fumito UEDA sort. <span lang="EN-US">Il s’agit de Shadow of the Colossus. </span>Ce jeu dans lequel on affronte des colosses pour ressusciter sa bien-aimée est fantastique ! Épique, tonitruant, les affrontements sont colossaux. Je vous parlais à l’instant de la sensation d’échelle dans God of War, mais SotC, pour les intimes, n’est pas en reste. Si certains des premiers colosses ne sont « que » de gros animaux de 4 ou 5 fois la taille du héros, le dernier colosse mérite bien d’être qualifié d’immeuble ! Le système de jeu est simple, mais on en redemande avec l'ingéniosité qu'il faut déployer pour tuer les colosses, ça me fait penser aux boss de Zelda : c'est un concentré des phases de boss dans les Zelda. Le tout est servi par une ambiance magique pleine de contemplation et de solitude pour l'âme sœur perdue et la réflexion sur soi en tant que héros... et joueur. Même si le jeu met la PS2 à genoux, le résultat est sublime. Mais plus que le gameplay ou l’ambiance, c’est le questionnement même des motivations du héros et donc du joueur qui est ici central. Pourquoi se bat-on contre les colosses ? Parce que « on » nous l’a dit. Pourquoi croire ce « on » ? Parce que ce serait le seul moyen de ressusciter sa bien-aimée. Mais qu’ont fait de mal ces colosses ? Attaquent-ils seulement le joueur, finalement ? Petit à petit, ces questionnements s’installent dans la tête du joueur comme un refrain lancinant. Mais alors, que faire ? Ce serait là le seul reproche que je ferais au jeu : et si finalement, le joueur est convaincu que c’est lui le méchant du jeu, que peut-il faire ? A-t-il le choix ? On a l’impression que ce n’est pas prévu par la Team ICO… sauf qu’il reste toujours le choix d’éteindre sa console. En tout cas, j’attends avec impatience l’édition du remake « ICO Collection » pour les refaire !</p> <p class="MsoNormal" style="text-align: center;"><a href="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/54984.jpg" target="_blank"><img src="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/54984_tn.jpg" alt="" height="142" width="247" /></a><a href="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/54983.jpg" target="_blank"><img src="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/54983_tn.jpg" alt="" height="142" width="190" /></a><a href="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/54982.jpg" target="_blank"><img src="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/54982_tn.jpg" alt="" height="142" width="190" /></a></p> <p class="MsoNormal" style="text-align: center;"> </p> <p class="MsoNormal" style="text-align: left;"><a href="http://bit.ly/m8sZEp">Section précédente : Saturn<span style="margin-left: 3px;" class="sprite iconExtLink"></span></a></p> <p class="MsoNormal" style="text-align: left;"><a href="http://bit.ly/lzK1iP">Sommaire<span style="margin-left: 3px;" class="sprite iconExtLink"></span></a></p> <a href="http://bit.ly/kG9LTK">Section suivante : Gamecube</a>sseb22http://www.blogger.com/profile/16598049131457690669noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3978271183410337358.post-70592596887926060912011-07-01T02:05:00.004-07:002011-07-01T02:06:17.241-07:00Saturn : SEGA, c’est plus fort que toi. Comment ça, j’ai 5 ans de retard ??<p style="text-align: center;"><img src="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/54083.jpg" alt="" height="220" width="294" /><img src="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/54081.jpg" alt="" /></p> <p style="text-align: justify;">Alors que j’avais carrément zappé la Master System et la Megadrive, que j’ai connues uniquement chez des amis, je me suis rattrapé avec la Saturn de SEGA. Pourtant, ce n’est que plusieurs années après sa sortie que je sautai le pas pour la dernière des consoles de cette génération qui n’était pas encore en ma possession. À l’occasion de mon périple quotidien au Score Games à côté de l’université de Jussieu (le même que celui de la section PC mais ils avaient entretemps déménagé pour des locaux plus grands rue des fossés St Bernard), j’eus la surprise de voir une Saturn en promotion. Alors qu’elle sortit en juillet 1995 au prix de 3299frs en France, je l’achetai 350frs d’occasion avec quelques jeux en 2000 ou 2001. À cette époque, la production de la console avait déjà été stoppée. Avec 10 fois moins de ventes que sa concurrente principale et 3 fois moins que la Nintendo 64, cette Saturn représente le début de la fin pour SEGA. L’une des plus grosses erreurs de la société intervint avant même la commercialisation de la machine, même si cela partait pourtant d’une bonne intention<a name="_ftnref1" href="http://www.gameblog.fr/blogs/sseb22/p_38814_saturn-sega-c-est-plus-fort-que-toi-comment-ca-j-ai-5-ans-de#_ftn1"><span class="MsoFootnoteReference"><span><span class="MsoFootnoteReference"><span style="font-size: 11pt; line-height: 115%; font-family: &amp;">[1]</span></span></span></span></a>. Afin de surprendre tout le monde et de satisfaire la soif consumériste des clients, SEGA annonce, lors de la présentation de la machine à l’E3 de 1995, qu’ils ont en secret préparé un lancement de la console pour le 11 mai 1995 aux USA, soit quelques jours seulement après cette présentation. Cette sortie prématurée a fait l’effet d’une bombe dans le petit monde du Jeu Vidéo. La déflagration s’est malheureusement retournée contre SEGA pour plusieurs raisons :</p> <ul style="margin-top: 0cm;" type="disc"><li class="MsoNormal" style="text-align: justify;">La première est due à Sony qui, en entendant que la Saturn était annoncée à 399$ répondit immédiatement avec le prix de sa Playstation à 100$ de moins pour une sortie américaine en septembre de la même année, lors du même salon.</li><li class="MsoNormal" style="text-align: justify;">La deuxième raison est une question de timing. SEGA, souhaitant à tout prix garder cette sortie secrète, a vraiment surpris tout le monde, y compris les développeurs à qui on avait donné la date du 2 septembre comme sortie. Par conséquent, très peu de jeux d’éditeurs tiers étaient disponibles dans les premiers mois, chamboulant leurs plannings et provoquant un certain manque à gagner.</li><li class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Enfin, la dernière erreur concerne la distribution. Toujours pour garder le secret, SEGA n’a travaillé qu’avec quelques distributeurs aux <span>É</span>tats-Unis. Les autres se sentirent <a href="http://www.nytimes.com/1998/03/14/business/international-business-sega-enterprises-pulls-its-saturn-video-console-us-market.html?pagewanted=1">trahis<span style="margin-left: 3px;" class="sprite iconExtLink"></span></a> et avantagèrent délibérément la concurrence, allant même parfois jusqu’à retirer tout produit lié à la marque au hérisson bleu. La console ne fut donc disponible qu’en petites quantités et s’était vendue à 80 000 unités sur ce territoire lorsque la Playstation arriva. Cette dernière ayant atteint 100 000 ventes à son lancement la dépassa donc très rapidement. « Tout ça pour rien » serait-on tenté de dire. Plus grave, ce sentiment de trahison lésa aussi les ventes de la Dreamcast.</li></ul> <p class="MsoNormal" style="text-align: center;"><img src="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/54078.jpg" alt="" height="220" width="346" /><img src="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/54080.jpg" alt="" height="220" width="295" /></p> <p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Techniquement parlant, il faut aussi avouer que SEGA n’a pas, au contraire de Sony, misé à 100% sur la 3D polygonale et sa Saturn est donc encore tournée vers la 2D. Cela se ressent tout de suite dans les différents types de jeux, au niveau des graphismes. Sur les jeux en 3D, la Playstation a l’avantage grâce à des effets supplémentaires. Je me souviens des effets de transparence sur Saturn ratés par rapport à ceux sur PS1, par exemple. En 2D, par contre, la Saturn retrouve en général l’avantage, notamment grâce à sa cartouche RAM 4Mio permettant des portages fidèles des jeux de combat venant de l’arcade. Ces portages firent la joie des possesseurs de Saturn. Les amateurs se souviendront des Marvel Super Heroes, X-Men VS Street Fighter, les King of Fighters, Samurai Shodown ou Vampire Savior. Mais celui qui m’a le plus marqué n’utilise en fait même pas nécessairement cette cartouche. Il s’agit de Pocket Fighter. Dans ce jeu de Capcom, des combattants des différentes séries de jeux de combat de la compagnie s’affrontent dans des versions SD (pour Super Deformed) d’eux-mêmes. L’ambiance est comique, délirante et le jeu ne se prend pas du tout au sérieux. Pourtant, le système de jeu est tout à fait à la hauteur de ses compères.</p> <p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Et un beau jour de printemps, un ami qui se séparait de sa Saturn me fit un petit cadeau : une cartouche noire avec une étiquette vierge de toute écriture. Il me dit que c’est une carte-mémoire. Les seules cartes-mémoire que je connaissais étaient les petites cartes pour Playstation, je ne comprenais donc pas comment un aussi gros « machin » pouvait être aussi bien que les fines Memory Cards ma PS1 mais on ne refuse pas un cadeau ! Ce n’est qu’en l’insérant dans ma Saturn que l’ampleur de ce cadeau m’apparut. Alors qu’une carte mémoire PS1 peut contenir une quinzaine de sauvegardes dans son espace de 128kio, cette cartouche de sauvegarde pour Saturn contient 4Mio de données, soit 32 fois plus d’espace ! Moi qui avais plusieurs cartes-mémoire sur la console de Sony, tout ceci était terminé sur Saturn. Et elle m’a été très utile pour deux des jeux les plus marquants sur cette console, deux RPG.</p> <p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Le premier est Shining Force 3 Scenario 1 qui date de 1998 en Europe. Cette série de T‑RPG a été initiée sur MegaDrive avec un deuxième épisode célèbre. Ici, les développeurs de chez Camelot ont transcendé leur série sur Saturn, tant sur le plan graphique que sur le plan du scénario. En effet, c’est le premier épisode à disposer de graphismes en 3D, permettant d’effectuer une rotation de l’écran afin de mieux visualiser la scène, ce qui est très important dans ce genre de jeu. De plus, grâce à l’existence des 3 scénarii, les développeurs ont mis en place le Synchronicity System grâce auquel des interactions étaient possibles entre les 3 jeux. Malheureusement, cette option ne fut jamais disponible pour les occidentaux puisque seul le premier scénario eut l’honneur d’une sortie aux USA et en Europe, à cause de la chute des ventes de la console. Il a d’ailleurs, je pense, été tiré à peu d’exemplaires puisque sa valeur auprès des collectionneurs dépasse les 100€.</p> <p class="MsoNormal" style="text-align: center;"><a href="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/54077.jpg" target="_blank"><img src="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/54077_tn.jpg" alt="" height="155" width="203" /></a><a href="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/54074.jpg" target="_blank"><img src="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/54074_tn.jpg" alt="" height="155" width="204" /></a><a href="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/54076.jpg" target="_blank"><img src="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/54076_tn.jpg" alt="" height="155" width="207" /></a></p> <p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Un autre jeu qui se trouve actuellement au même prix est Panzer Dragoon Saga. Ce RPG basé sur l’univers de la saga de Shoot Them Up de la Team Andromeda de SEGA est juste, à mon avis, le meilleur RPG de la Saturn. Dans un monde alternatif, un jeune garçon du nom d’Edge se retrouve à lutter contre les forces de l’Empire. Sur ce pitch classique, les développeurs réussissent à créer un monde original, des personnages intéressants et surtout un système de combat dynamique mêlant avec brio le côté shoot them up original de la série avec les règles d’un RPG tour par tour. Qu’est-ce que j’aimerais un <a href="http://www.senscritique.com/sseb22/liste/9627/a-quand-un-remake-de-ce-jeu---/">remake<span style="margin-left: 3px;" class="sprite iconExtLink"></span></a> de ce jeu !</p> <p class="MsoNormal" style="text-align: center;"><a href="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/54072.jpg" target="_blank"><img src="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/54072_tn.jpg" alt="" height="155" width="206" /></a><a href="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/54073.jpg" target="_blank"><img src="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/54073_tn.jpg" alt="" height="155" width="210" /></a><a href="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/54071.jpg" target="_blank"><img src="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/54071_tn.jpg" alt="" height="155" width="218" /></a></p> <div style="text-align: justify;">La Saturn s'est cependant éteinte avec un poignant hommage de son personnage de publicité fétiche : Segata Sanshiro. Ce héros de pub est créé par SEGA en 1997 et aura un tel succès au Japon qu'on raconte qu'il est à l'origine du succès de la console au pays du Soleil Levant. Le nom Segata Sanshiro est un double jeu de mots. C'est tout d'abord un hommage au héros du film d'Akira Kurosawa, La Légende du Grand Judo, Sugata Sanshiro. En plus, c'est aussi un jeu de mots avec la phrase japonaise "Sega Satan Shiro" qui peut se traduire aussi bien par "Jouons à la Sega Saturn" ou "Sega Saturn blanche" en référence à la sortie simultanée de la nouvelle version de la Saturn blanche au Japon le <a href="http://segaretro.org/Sega_Saturn_Models?rdfrom=http%3A%2F%2Finfo.sonicretro.org%2Findex.php%3Ftitle%3DSega_Saturn_Models%26redirect%3Dno#White_Japanese_Saturn">10 juillet 1997<span style="margin-left: 3px;" class="sprite iconExtLink"></span></a>. Les publicités de Segata sont toujours structurées de la même manière, avec la punition totale de joueurs qui ne jouent pas à la Saturn. Elles sont <a href="http://www.dailymotion.com/video/x7gxjx_pubs-sega-segata-sanshiro_videogames">tournées<span style="margin-left: 3px;" class="sprite iconExtLink"></span></a> avec un <a href="http://www.youtube.com/watch?v=SanWyvMQunI">humour<span style="margin-left: 3px;" class="sprite iconExtLink"></span></a> <a href="http://www.youtube.com/watch?v=5V65dtKOk2Y&feature=related">délirant<span style="margin-left: 3px;" class="sprite iconExtLink"></span></a> totalement <a href="http://www.youtube.com/watch?v=J3cVQPSTEyA&feature=related">japonais<span style="margin-left: 3px;" class="sprite iconExtLink"></span></a>. À l'arrêt de la console, Segata est bien évidemment le premier touché. Dans la <a href="http://www.youtube.com/watch?v=g5xqiapi_oY">dernière publicité<span style="margin-left: 3px;" class="sprite iconExtLink"></span></a>, SEGA s'apprête à lancer la Dreamcast (blanche, elle aussi par ailleurs) quand le vilain méchant concurrent machiavélique (on se demande qui cela peut-il bien être !) envoie un missile vers l'immeuble dans lequel les grands patrons adorés de Segata font une réunion. Segata, n'écoutant alors que son courage, se sacrifie pour détourner le projectile sous les cris remplis de désespoir et de tristesse de la secrétaire. Et c'est ainsi que le héros national part, en héros héroïque dans une explosion cosmique !</div> <div style="text-align: center;"> </div> <div style="text-align: left;"><a href="http://bit.ly/kVDHi3">Section précédente : PS1<span style="margin-left: 3px;" class="sprite iconExtLink"></span></a></div> <div style="text-align: left;"><a href="http://bit.ly/lzK1iP">Sommaire<span style="margin-left: 3px;" class="sprite iconExtLink"></span></a></div> <div style="text-align: left;"><a href="http://bit.ly/krpcuj">Section suivante : PS2<span style="margin-left: 3px;" class="sprite iconExtLink"></span></a></div> <div style="text-align: justify;"> <hr size="1"> <div id="ftn1"> <p class="MsoFootnoteText"><a name="_ftn1" href="http://www.gameblog.fr/blogs/sseb22/p_38814_saturn-sega-c-est-plus-fort-que-toi-comment-ca-j-ai-5-ans-de#_ftnref1"><span class="MsoFootnoteReference"><span><span class="MsoFootnoteReference"><span style="font-size: 10pt; line-height: 115%; font-family: &amp;">[1]</span></span></span></span></a> J’ai entendu cette anecdote dans un des podcasts RetroCity sur IGN.</p> </div> </div>sseb22http://www.blogger.com/profile/16598049131457690669noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3978271183410337358.post-27023186588282222452011-07-01T02:05:00.003-07:002011-07-01T02:05:52.492-07:00Playstation : ses 32 bits débarquent chez moi, ça va être tendu du slip<p>Je n’ai pas acheté la Playstation 1ère du nom tout de suite parce que j’étais suffisamment occupé avec la N64. J’ai attendu 1999 que le prix baisse et que les jeux m’intéressent plus comme sa future petite sœur, en somme. De toute façon, je pus même en profiter avant son achat car un ami avait cassé sa tirelire pour une PSX (c’était le <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/PlayStation_%28console%29#cite_note-8">nom de projet<span style="margin-left: 3px;" class="sprite iconExtLink"></span></a> de la Playstation avant sa sortie, bien avant la création du <a href="http://fr.wikipedia.org/wiki/PSX_%28console%29">Media Center<span style="margin-left: 3px;" class="sprite iconExtLink"></span></a> basé sur la PS2) provenant du Japon. Il avait payé 3500frs si je me souviens bien pour la console avec TohShinden et Ridge Racer. Très cher mais ça aurait pu être pire puisque je crois me rappeler que certains magasins d’import autour de République ou de Jussieu étaient montés jusqu’à 7000frs.</p> <p style="text-align: center;"><img src="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/54050.jpg" alt="" height="200" width="270" /><img src="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/54051.jpg" alt="" height="200" width="321" /></p> <p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Quoiqu’il en soit, je pus ainsi profiter des dérapages de Ridge Racer ou des armes blanches de Tohshinden. Mais la première claque fut surtout Tekken. L’introduction en images de synthèse était magnifique et la maniabilité bien plus réussie que son compère de Takara qui n’était là que comme grosse démo technologique. Tekken était plus beau, plus fluide, plus varié, plus profond. Bref, il n’y avait pas photo.</p> <p class="MsoNormal" style="text-align: center;"><img src="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/54049.jpg" alt="" height="200" width="267" /><img src="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/54048.jpg" alt="" height="200" width="267" /></p> <p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Nous sommes maintenant en 1999, je suis à la fac et j’achète enfin ma Playstation. Il était temps, diront certains. Je dois avouer ne pas me souvenir des jeux que j’avais achetés avec la console. Je me souviens par contre, comme beaucoup, de la mise de la console à la verticale, voire le retournement de celle-ci pour faire fonctionner les jeux. Selon moi, à force de jouer et de faire tourner les CD, le plastique entourant la lentille de lecture et le laser du lecteur CD de la console se mettait à chauffer plus que de raison et se ramollir. Ainsi, sous son propre poids, la lentille avait tendance à s’affaisser et donc à faire varier la distance entre elle et le CD. Or, afin de lire les données contenues sur ce dernier, les ingénieurs de tout appareil lisant des disques compacts doivent calculer très précisément cette distance dite « focale » à laquelle le rayon laser se concentre pour réduire son diamètre à une dimension égale à celle des « trous » composant le sillon du CD. Cette dimension est de l’ordre de la longueur d’onde, ou la couleur, du laser utilisé, soit 780nm pour le CD dans l’infrarouge, 650nm pour le DVD dans le rouge et 405nm pour le Blu-Ray et le HD-DVD dans le bleu. Plus la longueur d’onde est petite et plus il est possible de stocker des données sur un disque de même taille. À de telles échelles, la moindre variation perturbe le système, le laser ne se focalise plus exactement à la bonne distance et les données ne sont plus lisibles. Retourner la console permettait donc de remettre la lentille à la bonne distance.</p> <p class="MsoNormal"><img style="float: left;" src="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/54044.jpg" alt="" height="155" width="205" /><img src="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/54042.jpg" alt="" height="155" width="222" /><img src="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/54043.jpg" alt="" height="155" width="202" /></p> <p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Grâce à <a href="http://ichbiah.online.fr/">Daniel Ichbiah<span style="margin-left: 3px;" class="sprite iconExtLink"></span></a>, un ami de mes parents et accessoirement célèbre journaliste et écrivain dans le domaine du multimédia, j’ai pu poser mes petits doigts boudinés sur un certain nombre de jeux Playstation. J’ai découvert la série Final Fantasy avec le 7<sup>e</sup> épisode, j’ai aussi apprécié Castlevania : Symphony of the Night sur le tard en l’achetant sur le PSN de la PS3 en 2007. Je me suis également découvert une petite passion pour les T-RPG, genre de jeu se rapprochant le plus d’un mélange entre un Jeu de Rôle et le jeu d’échec avec Vandal Hearts, Final Fantasy Tactics ou Front Mission 3. Wild Arms est un autre RPG que j’ai beaucoup apprécié. Concurrent de Final Fantasy 7 et injustement sous-estimé, ces personnages attachants et son ambiance Western le rendaient vraiment original. Wild Amrs utilisait une approche graphique en 2D presque cartoon pour l'exploration et les visites de villages mais les combats étaient entièrement en 3D. Contrairement à Final Fantasy VII, les graphismes 2D ne sont pas réalisés en CGI mais ont l'air tout droit sortis d'une Super Nintendo surboostée. Ce qui pouvait paraître comme sa faiblesse à sa sortie est pour moi une de ses plus grandes forces maintenant. Les graphismes 2D de bonne facture comme ceux de Wild Arms vieillissent en effet moins vite que la 3D calculée avec les capacités d'une PS1.</p> <p class="MsoNormal" style="text-align: center;"><img src="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/54039.jpg" alt="" height="202" width="270" /><img src="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/54037.jpg" alt="" height="202" width="267" /></p> <p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Mais quand je repense à cette console, la première expérience qui me vient à l’esprit, ce sont quelques passages mémorables de Metal Gear Solid. Après des épisodes en 2D sur MSX ou NES, Hideo Kojima revient sur Playstation avec le premier épisode d’une nouvelle entrée dans la saga. Et ce fut pour moi une entrée fracassante puisque ce premier opus reste mon préféré. Outre les qualités d’ensemble du jeu, que ce soit au plan technique qu’au niveau du gameplay, je me souviens surtout de deux passages marquants. Parmi les joueurs, ce sont toujours les mêmes qui reviennent et je ne dérogerai pas à la règle. À un moment donné dans le jeu, un code nous est demandé et il est précisé qu’il se trouve sur le boîtier. Pourtant, on a beau chercher dans l’inventaire du héros, il n’y a aucun boîtier ! Incompréhensible. Jusqu’au moment où l’on réalise que le boîtier en question est celui du jeu, le vrai, le réel, le physiquement palpable : il y a vraiment un numéro inscrit au dos de la boîte de jeu ! L’autre moment incroyable de ce MGS est évidemment la rencontre avec Psycho Mantis. Ce redoutable boss prenait carrément contrôle de Meryl, soldat que l’on a rencontrée plus tôt et que l’on doit protéger. Le problème est que Psycho Mantis lit nos moindres mouvements, il est par conséquent impossible de le toucher. Mais, plus fort que ça, il est capable de deviner certains traits de caractère du joueur comme la prudence, l’audace ou même les goûts personnels du joueur. Il ira même jusqu’à faire avancer la manette toute seule, simplement en nous demandant de la poser par terre ! Tout ceci n’est évidemment qu’une habile utilisation des données qui sont disponibles dans le jeu : les statistiques de MGS, le temps mis pour arriver à ce point, le nombre de sauvegardes, la lecture des « input » de la manette et le réglage précis des 2 moteurs de vibrations pour la faire bouger. Les développeurs sont même allés jusqu’à repérer des sauvegardes d’autres jeux Konami dans la carte mémoire. Le seul moyen pour le vaincre sera de couper littéralement le lien que Psycho Mantis a avec le joueur en débranchant la manette du port n°1 pour la brancher sur l’autre port. Effet garanti. </p> <p class="MsoNormal" style="text-align: center;"><img src="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/54036.jpg" alt="" height="220" width="291" /><a href="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/54052.jpg" target="_blank"><img src="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/54052_med.jpg" alt="" height="220" width="295" /></a></p> <p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Afin de s’amuser toujours plus, j’étais prêt à tout pour pouvoir profiter d’un maximum de jeux au plus vite et avais donc recours à l’import. Sony avait pourtant zoné sa console afin de limiter ces imports pour des raisons commerciales. Les jeux ne sortaient pas en même temps ou presque comme maintenant. Il fallait souvent attendre plusieurs mois, notamment dans le cas des RPG, probablement à cause de la traduction. Par conséquent, ne pas zoner une console, c’était s’exposer à une importation massive des jeux. Les filiales locales étaient donc<span> </span>absolument contre cette importation puisque ça équivalait une perte nette sur leur chiffre d’affaires. Bien évidemment, le joueur lambda comme moi ne se souciait guère de ce genre de considérations. Par conséquent, en apprenant qu’il existait une technique gratuite permettant de jouer aux jeux originaux achetés à l’étranger, je voulus la tester. Sa force était sa simplicité. Il suffisait en fait de commencer par mettre un jeu européen dans sa console française puis de changer ce disque par celui du jeu américain ou japonais au bon moment. Il se trouve que la PS1 vérifie l’origine du jeu au tout début, lors de l’affichage du logo PlayStation. Et une fois ceci fait, la tête de lecture revient à sa position initiale et on a donc une petite seconde pour changer de disque. Et là, vous me dîtes que je suis bien gentil mais qu’il est impossible de faire cette manipulation puisque le capot de la console doit être fermé pour lire un disque. Je vous l’accorde, c’est pour ça qu’a été inventée le fil d’étain ! Plus sérieusement, en prenant un morceau de fil d’étain, métal souple, il est possible de le rouler dans la forme d’un ressort et de l’appliquer entre l’ergot à l’intérieur du capot et le bouton sur lequel ce dernier appuie afin d’indiquer à la console que le capot est fermé. Cette technique deviendra vite obsolète lorsque les puces pour PS1 deviendront disponibles sur le marché. Malheureusement, à cause du détournement de leur utilisation pour des pratiques illégales, je préfère ne pas en parler ici.</p> <p class="MsoNormal" style="text-align: center;"><img src="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/54040.jpg" alt="" height="220" width="294" /><img src="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/54041.jpg" alt="" height="220" width="294" /></p> <p class="MsoNormal" style="text-align: center;"> </p> <p class="MsoNormal" style="text-align: left;"><a href="http://bit.ly/iVGVed">Section précédente : PC<span style="margin-left: 3px;" class="sprite iconExtLink"></span></a></p> <p class="MsoNormal" style="text-align: left;"><a href="http://bit.ly/lzK1iP">Sommaire<span style="margin-left: 3px;" class="sprite iconExtLink"></span></a></p> <a href="http://bit.ly/m8sZEp">Section suivante : Saturn</a>sseb22http://www.blogger.com/profile/16598049131457690669noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3978271183410337358.post-56620572261161517902011-07-01T02:05:00.001-07:002011-07-01T02:05:32.186-07:00PC : mon premier ordinateur « personnel » et la bidouille organisée<p class="MsoNormal" style="text-align: center;"><img src="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/53531.jpg" alt="" height="253" width="253" /></p> <p class="MsoNormal" style="text-align: justify; text-justify: inter-ideograph;">En septembre 1997, j’achetai mon premier PC. Avant cela, je devais utiliser celui de mon père. Il avait eu un 386SX25 puis un 486DX33 qu’il overclocka grâce à un Overdrive 486DX2 66, une sorte de processeur venant prendre place sur ou à la place de l’ancien afin d’upgrader son PC à moindre frais (i.e. sans changer toute la carte mère). Mon propre PC était quant à lui un Pentium 200 MMX, que j'avais moi-même overclocké sans frais à la fréquence mirifique de 233MHz. Il avait 32Mio de RAM et un disque d’une capacité faramineuse de 2Gio. La carte graphique était, je crois, une Matrox Millenium 2Mio. C’était loin d’être une bête de course mais il me permettait de jouer avec aisance aux dernières nouveautés comme Dungeon Keeper, Les Boucliers de Quetzalcoatl ou Jedi Knight : Dark Forces II. Pour moi, c’était l’ère de la bidouille pour tenter de tirer un maximum de ma bécane. On avait, par exemple, installé une carte DXR2 (pour lire les DVD lorsque les PC n’étaient pas encore assez puissants), avec un ami, sur un Pentium 100 qui était vraiment la limite inférieure mais elle fonctionnait quand même. On changeait les pièces et les cartes des ordinateurs pratiquement tous les mois, qui un disque dur, qui une carte son. Le matériel évoluait déjà très rapidement et les nouveautés devenaient obsolètes à vitesse grand V. À tel point qu’on a fini par ne plus visser les boîtiers des PC voire les laisser ouverts. Mais le vrai « PC Master » vit avec une carte-mère nue posée éventuellement sur une mousse épaisse, les cartes-filles clipsées sans vis et les disques et autres lecteurs posés directement sur le bureau. Le « PC Master » change de pièce tellement souvent qu’elles n’ont pas le temps de prendre la poussière ! </p> <p class="MsoNormal" style="text-align: center;"><a href="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/53536.jpg" target="_blank"><img src="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/53536_tn.jpg" alt="" height="155" width="194" /></a><img src="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/53533.jpg" alt="" height="155" width="195" /><img src="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/53534.jpg" alt="" height="155" width="207" /></p> <p class="MsoNormal" style="text-align: justify; text-justify: inter-ideograph;">D’ailleurs, le « PC Master » est aussi un professionnel du système D. C’est pour cela qu’il n’hésitera pas à prendre sa perceuse pour réaliser une petite opération chirurgicale sur ses disquettes de 720kio. Ces disquettes étaient en fait simple face alors que les lecteurs de disquettes étaient capables de lire des disquettes double face. Le moyen pour différencier les 2 types de disquettes était un simple trou (ce n’est pas celui avec la languette rabattable indiquant l’état de lecture seule ou de lecture/écriture mais l’autre). Rapidement, je pense que les industriels ont trouvé contraignant de fabriquer les deux types de disquette. Ils ont donc probablement fini par ne plus fabriquer que les disquettes double face en laissant ou non un trou pour les différencier. Il suffisait alors au consommateur de percer un trou sur des disquettes simple face pour doubler leur capacité et révéler leur véritable potentiel. Ces disquettes étant vendues moins chères que les double face, le gain était immédiat. Tous les moyens étaient bons : le tournevis chauffé au briquet, la perceuse ou l’indispensable <a href="http://www.dailymotion.com/video/x5u31t_la-disquette-la-moulinette-double-s_tech">Moulinette de Jacky Broutin<span style="margin-left: 3px;" class="sprite iconExtLink"></span></a> (je<span style="mso-spacerun: yes;"> </span>ne connaissais pas mais je vous fais part de cette trouvaille).</p> <p class="MsoNormal" style="text-align: center;"> </p> <p class="MsoNormal" style="text-align: justify; text-justify: inter-ideograph;">On se prenait aussi la tête sur les LAN. Pour un WE de jeu en réseau du vendredi soir au dimanche soir, ne comptez pas jouer avant le vendredi soir, très tard dans la nuit. Il fallait brancher les ordinateurs en réseau avec un câble BNC. Ce type de câble signifie qu’il faut utiliser des adaptateurs en « T » et des bouchons pour terminer le réseau. Il fallait ensuite configurer Windows pour que les PC se reconnaissent en utilisant le protocole IPX. C’était l’horreur. Heureusement, une fois que ça fonctionnait, c’était à peu près stable et à nous les parties endiablées de Duke Nukem 3D à faire des pièges aux pipebombs et à attendre au-dessus des armoires. À nous les coups tordus dans Warcraft 2 à définir des alliances et à changer au dernier moment (un conseil, ne laissez pas un partenaire dans la pièce avec les adversaires) ou les courses effrénées à Moto Racer.</p> <p class="MsoNormal" style="text-align: center;"><img src="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/53542.jpg" alt="" height="160" width="214" /><img src="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/53540.jpg" alt="" height="160" width="213" /><img src="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/53538.jpg" alt="" height="160" width="214" /></p> <p class="MsoNormal" style="text-align: justify; text-justify: inter-ideograph;">Mais, rétrospectivement, en 26 ans de jeu vidéo, je crois que c’est à ce moment-là que je pris ma plus grande claque dans la figure en termes d’évolution graphique grâce à la bien nommée révolution des cartes accélératrices 3D. Mon père était un grand adepte de Tomb Raider. Mais il y jouait avec une bouillie de pixel en 320x200 dans la version « software rendering » soit sans carte accélératrice puisqu’elles n’existaient pas. Je me moquais allègrement de lui avec ma version PS1 clinquante... jusqu'à ce qu'il achète une carte 3D avec laquelle était livrée une version spéciale de Tomb Raider 1. Cette version profitait de l'accélération matérielle, bien sûr. Et pourtant, ce n’était même pas une carte connue et performante comme une 3DFX, une ATI ou une nVIDIA. Non, il s’agissait juste d’une carte Rendition Verite, je crois. Sur les images suivantes, on peut tout de même voir la version PS1 à gauche et la version PC accélérée 3D à droite (cliquez sur les images pour voir les versions plus grandes) :</p> <p class="MsoNormal" style="text-align: center;"><a href="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/53544.jpg" target="_blank"><img src="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/53544_tn.jpg" alt="" height="176" width="235" /></a><a href="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/53543.jpg" target="_blank"><img src="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/53543_tn.jpg" alt="" height="175" width="233" /></a></p> <p class="MsoNormal" style="text-align: justify; text-justify: inter-ideograph;">Pourtant, en m'approchant pour voir cette étrange chose qui réussissait à inscrire un énorme sourire sur le visage de mon père, je compris rapidement que ce n'était pas les magnifiques formes triangulaires de l'héroïne mais la joie de savoir que ma mâchoire allait bientôt s'écraser contre la moquette ! Et il ne s'était pas trompé : l’effet a été sur moi saisissant. La différence entre la 3D software ou même celle de la PS1 par rapport à une véritable 3D accélérée par une carte spécifique était incroyable. Il est difficile voire impossible de décrire le résultat puisque même la comparaison directe des images montrerait une bouillie de pixels face à une bouillie passée à un hachoir plus fin de pixels. Pour ceux qui n’ont connu que les consoles, c’est un peu comme le passage de la Saturn/PS1 à la Dreamcast. Pour ceux qui sont trop jeunes, le fossé séparant les générations suivantes de cartes graphiques n’a jamais été aussi grand. J'ai néanmoins trouvé <a href="http://www.youtube.com/watch?v=1RiuD8MRGi0#t=19m50s">une petite vidéo<span style="margin-left: 3px;" class="sprite iconExtLink"></span></a> qui pourrait tenter de vous faire comprendre un peu le fossé qui existait même s'il ne s'agit que de la comparaison entre la version PC en rendu software et accéléré en 3D.</p> <p style="text-align: center;"> </p> <p class="MsoNormal" style="text-align: justify; text-justify: inter-ideograph;">Je décidai évidemment de m’acheter une carte 3D. Entretemps, 3 amis s’étaient procuré une Voodoo 1 de 3DFX, leader de l’époque. N’étant pas un expert dans le domaine, je me renseignai auprès de mes magazines préférés (Joystick et de temps en temps Génération 4) afin d’avoir de plus amples renseignements. Mon dévolu se porta sur la Matrox M3D à base de PowerVR, chip au fonctionnement plus intelligent que cette brutasse épaisse de Voodoo. En effet, au lieu de calculer tous les triangles des polygones, de les traiter et d’appliquer les textures avant l’affichage, la M3D faisait une utilisation intelligente du Z-buffer, ce tampon de mémoire gérant la valeur de la profondeur de chaque objet, pour savoir ce que le joueur verrait effectivement. Ainsi, nul besoin de calculer des polygones ou de plaquer des textures qui se trouveront finalement cachés par d’autres. Le résultat est immédiat : avec la Matrox M3D, on peut monter jusqu’en 1024*768 alors qu’une Voodoo de base se contente d’un pauvre 640*480. Oui mais voilà, concrètement, la différence de résolution n’est pas très visible mais par contre, les micro-ralentissements, si. Je subissais donc à la fois des ralentissements et les railleries de mes amis. C’en était trop, je m'achetai dans la semaine une Monster 3D (3DFX vendue par Diamond) pour 1390frs. J’étais retourné au même magasin (le Score Games de la rue des écoles) qui ne s’est pas fait prier pour effectuer l’échange puisque la Voodoo était légèrement plus chère.</p> <p class="MsoNormal" style="text-align: center;"><a href="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/53548.jpg" target="_blank"><img src="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/53548_med.jpg" alt="" height="200" width="268" /></a><img src="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/53547.jpg" alt="" height="200" width="266" /></p> <p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Mon P233MMX + Voodoo 1 se transforma au fil des années en Celeron 400 + Voodoo2, Duron 800 + Geforce 1 DDR, Athlon XP 2400+,....Mais l'étincelle n'était plus là. Mettre les mains dans le cambouis apportait plus de problèmes qu'autre chose et changer encore et toujours les pièces du PC faisait fondre mon portefeuille petit à petit.... Bref, je ne pouvais plus suivre et par conséquent, de moins en moins de jeux m'étaient accessibles. Cela ne m'empêcha pas de jouer à quelques perles comme Half Life 1 et Counter-Strike, Grim Fandango, Starcraft ou plus récemment Sam & Max Season 1. Et depuis quelques années, grâce à STEAM et les tarifications agressives des jeux qui bénéficient de promotions régulièrement, je me remets un peu au jeu sur PC.</p> <p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"> </p> <p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><a href="http://bit.ly/iB2PLA">Section précédente : Nintendo 64<span style="margin-left: 3px;" class="sprite iconExtLink"></span></a></p> <p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><a href="http://bit.ly/lzK1iP">Sommaire<span style="margin-left: 3px;" class="sprite iconExtLink"></span></a></p> <p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><a href="http://bit.ly/kVDHi3">Section suivante : Playstation 1</a><a href="http://bit.ly/kVDHi3"><span style="margin-left: 3px;" class="sprite iconExtLink"></span></a></p>sseb22http://www.blogger.com/profile/16598049131457690669noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3978271183410337358.post-3400878310514943932011-07-01T02:04:00.002-07:002011-07-01T02:05:12.426-07:00Nintendo 64 : Nintendo revient dans ma vie. Après le préfixe « super », le suffixe « 64 »<p style="text-align: center;"><img src="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/53273.jpg" alt="" /></p> <p style="text-align: justify;">Le temps passant, l'attrait des consoles se fit à nouveau sentir. Fan de Nintendo depuis que j’avais 9 ans, j’eus du mal à rester impassible devant l’Ultra64 bientôt renommée Nintendo64. Sa belle robe sombre, ses lignes courbes, sa petite grille d’aération m’excitaient. Surtout, ses 4 trous frontaux allaient devenir le nouvel El Dorado du multijoueur et étaient la promesse évidente d’orgies ludiques grâce à des parties endiablées à plusieurs. L’attente de la Nintendo64 fut une douloureuse épreuve pour le jeune bachelier que j’étais. Suite à « l’affaire Play Station » entre Nintendo et Sony, ce dernier avait dégainé sa 32 bits à CD-ROM en 1994 au Japon et 1995 en France grâce à Ken Kutaragi et ses appuis chez Sony Music. Comme j’en parle plus bas, j’avais pu l’essayer mais ne serai pas entièrement convaincu par cette console à CD-ROM avant quelques années. Par contre, je ne résistai évidemment pas à l’appel de la 64 bits de la firme de Kyôto. Cela faisait déjà 2 ans, depuis le CES de 1995 que Nintendo incitait les joueurs à patienter. Malgré la présence de cartouches, médium dépassé en ce milieu de décennie 90, je me rangeais aux arguments de Nintendo sur la rapidité des chargements et dévorais les articles des magazines présentant le filtrage bilinéaire ou le MIP mapping. Je me souviens encore du dossier dans Consoles+ (que j’achetais pourtant rarement) avec les photos de Super Mario 64 et de l’arbre montré à différentes distances et les textures qui variaient pour illustrer cette dernière technique. Et quand elle fut enfin annoncée en Europe, voilà que Nintendo France prétend, si je me souviens bien, que la conversion au format SECAM des consoles françaises retarderait son arrivée jusqu’en septembre ! Dans une France de 1997 où 90% des télévisions étaient compatibles PAL, c’en était trop. La libre circulation des biens dans l’UE aidant, tous les magasins importaient les Nintendo 64 depuis l’Angleterre ou l’Allemagne sans vergogne. J’ai ainsi pu acheter une console allemande le 1<sup>er</sup> mars 1997, comme tous les autres petits européens.</p> <p style="text-align: center;"><img src="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/53271.jpg" alt="" height="160" width="193" /><a href="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/53270.jpg" target="_blank"><img src="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/53270_tn.jpg" alt="" height="160" width="214" /></a><a href="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/53261.jpg" target="_blank"><img src="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/53261_tn.jpg" alt="" height="160" width="211" /></a></p> <p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Mon expérience avec la Nintendo64 est probablement celle qui est le plus remplie de sessions de jeux entre amis car le jeu online n’est pas développé à cause du coût de la connexion internet, notamment. À cette époque, nous sommes en RTC avec des modems 56kbps au mieux. Ce petit débit n’est pas un problème (Quake 3 fonctionnait très bien avec) face au coût de la connexion internet. Nous étions à l’heure des abonnements mensuels avec 10 à 30 heures de connexion puis un prix à la minute prohibitif. De plus, les parties à 4 joueurs étaient pour nous une véritable révolution. Combien de fois avec un ami nous avions rêvé de courses à 4 lors de nos parties de Super Mario Kart sur SNES ! Mais je mets la charrue avant les bœufs puisque sa suite est sortie 4 mois après la console. Le jeu qui a bien sûr occupé ce temps-là était bien évidemment Super Mario 64. Nintendo signe là une référence du jeu de plates-formes 3D. Il n’est pas le premier jeu de ce genre puisqu’on peut lire que c’est <a href="http://museogames.com/?p=468">Alpha Waves<span style="margin-left: 3px;" class="sprite iconExtLink"></span></a>, un jeu Amiga et Atari de 1990 qui l’est et on peut aussi penser à Jumpin Flash sur Playstation. Mais Miyamoto et son équipe condensent tout ce qu’il y a de mieux dans le genre pour le transcender dans Super Mario 64. Ils vont même jusqu’à designer la manette de la N64 pour mieux coller au gameplay de leur jeu. Et ça marche… du moins pour les jeux d’action ou d’aventure en 3D comme les Mario ou Zelda. Ce Mario 64 représente tout simplement l’un des meilleurs passages d’une saga de jeu vidéo de la 2D à la 3D. Sur cette machine, il y a évidemment d’autres excellents jeux solo comme Banjo Kazooie, Majora’s Mask, Star Fox 64 ou Pilotwings 64 mais j’aimerais me concentrer sur le multi-joueur.</p> <p class="MsoNormal" style="text-align: center;"><a href="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/53272.jpg" target="_blank"><img src="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/53272_tn.jpg" alt="" height="155" width="207" /></a><a href="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/53268.jpg" target="_blank"><img src="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/53268_tn.jpg" alt="" height="155" width="224" /></a><a href="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/53266.jpg" target="_blank"><img src="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/53266_tn.jpg" alt="" height="155" width="203" /></a></p> <p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Il y avait un réel concours de circonstances : l’absence de jeu online, la nouveauté du jeu local à 4 joueurs ou, plus personnellement, l’âge des membres de la bande de potes que nous formions et qui était toujours encline à participer à des parties multi-joueurs ou des LAN sur PC. Tout ceci fait que nous étions la cible privilégiée des jeux jouables à plusieurs. La Nintendo 64 était donc la première console à avoir 4 ports manettes mais ce sont surtout les jeux qui ont fait la différence. Je n’ose même pas imaginer le nombre d’heures englouties à jouer à Goldeneye 007, ISS 64, Mario Kart 64 ou F-Zero X qui étaient pour nous les titres principaux de nos activités ludiques. Nous avions même trouvé un moyen simple pour jouer à 5 à Mario Kart 64 : 4 joueurs faisaient une course et le dernier laissait sa place au 5<sup>e</sup>. Cela fonctionne bien à 6 joueurs aussi mais pas au-delà. Cela ajoutait même de la tension et de l’enjeu à la course, c’était presque mieux dans ces conditions. Avec cette même bande de copains, nous étions partis en vacances chez ma tante en voiture pour un voyage de 900km. Nous étions 4 avec nos bagages dans une Citroën BX mais nous avions <span>É</span>VIDEMMENT trouvé de la place pour la N64, 4 manettes, les jeux susmentionnés et une télévision 36cm. Ma tante avait un terrain assez long et nous logions dans la petite maison du bout, située à 55m de la résidence principale (merci Google Maps). Nous avions fermé les fenêtres pour jouer à ISS64 mais vers 2 heures du matin, coup de téléphone : c’était ma tante qui nous appelait pour nous enguirlander car on faisait trop de bruit ! Je me souviens également de l’anniversaire d’un autre ami. Après l’heure des gâteaux et du papotage, les choses sérieuses débutèrent avec un tournoi de Mario Kart. En se relayant autour des 4 manettes, nous ne vîmes pas le temps passé. Ce fut cette fois-ci la console qui nous ramena à la réalité à 6 heures du matin, lorsqu’elle bugga purement et simplement, affichant un écran noir, synonyme d’un sombre « rentrez chez vous, les garçons, il est l’heure ! ».</p> <p class="MsoNormal" style="text-align: center;"><a href="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/53258.jpg" target="_blank"><img src="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/53258_tn.jpg" alt="" height="155" width="204" /></a><a href="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/53265.jpg" target="_blank"><img src="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/53265_tn.jpg" alt="" height="155" width="202" /></a><a href="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/53263.jpg" target="_blank"><img src="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/53263_tn.jpg" alt="" height="155" width="207" /></a></p> <p class="MsoNormal" style="text-align: left;"> </p> <p class="MsoNormal" style="text-align: left;"><a href="http://bit.ly/lgbCka">Section précédente : Point and Click<span style="margin-left: 3px;" class="sprite iconExtLink"></span></a></p> <p class="MsoNormal" style="text-align: left;"><a href="http://bit.ly/lzK1iP">Sommaire<span style="margin-left: 3px;" class="sprite iconExtLink"></span></a></p> <a href="http://bit.ly/iVGVed">Section suivante : PC</a>sseb22http://www.blogger.com/profile/16598049131457690669noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3978271183410337358.post-50831125531727699502011-07-01T02:04:00.001-07:002011-07-01T02:04:40.122-07:00Mon aventure avec le genre « Point and Click »Mon premier souvenir d’un « Point and Click » remonte à Maniac Mansion en 1988 ou 1989 sur Atari ST (probablement un 520STf puisque je me souviens parfaitement qu’il utilisait des disquettes). Je jouais à Maniac Mansion avec un ami et cette première expérience restera à jamais gravée dans ma mémoire. Je crois que c’est la première fois qu’un jeu me faisait aussi peur. C’est d’autant plus étonnant que je ne pense pas que les développeurs de Lucasfilm Games avaient cet objectif en tête lors de la création du titre ! Nous étions néanmoins terrorisés par les tentacules. Plus exactement, il s’agissait d’un passage particulier dans le jeu (en haut de <a href="http://faqs.neoseeker.com/Games/NES/maniac_mansion_map.png">cette carte<span style="margin-left: 3px;" class="sprite iconExtLink"></span></a>, repérez l’écran de jeu avec 6 portes dont 1 ouverte). L’équipe des 3 héros, choisis par le joueur parmi sept, est déjà entrée dans la maison et devait grimper à l’étage. Je ne sais plus pour quelle raison, il fallait entrer dans chaque chambre pour la fouiller. Bien évidemment, elles n’étaient pas toutes inoccupées. Nous n’avions même pas 10 ans et, morts de peur, on obligeait l’autre à prendre la souris afin de ne pas être aux commandes du personnage lors de l’entrée dans la nouvelle pièce. Cette expérience n’a l’air de rien mais elle a marqué mon expérience de joueur de jeux d’aventure de type « Point and Click » puisque c’est probablement ce type d’émotions que j’ai cherché à retrouver à l’avenir, en jouant aux autres jeux du genre. Ce n’est heureusement pas mon seul attrait envers le genre car je n’ai jamais retrouvé des sensations d’une telle intensité, sauf avec un jeu sur PS3 (cf la section éponyme). <p class="MsoNormal" style="text-align: center;"><img src="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/52757.jpg" alt="" height="217" width="361" /></p> <p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">J’ai précisé « jeu d’aventure de type Point and Click » car je n’évoquerai ici que ce genre et laisserai de côté, uniquement par souci de cohérence du propos, les « visual novels » japonais même si le lien de parenté est évident et ne ferai qu’effleurer les jeux du type de Myst, sous-genre des jeux d’aventure.</p> <p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Suivit alors une période faste pour ce type de jeu sur Amiga (mais aussi Atari et PC) avec les plus grandes perles de l’histoire du genre, pour moi : Indiana Jones and The Fate of Atlantis, Maniac Mansion 2 : Day of the Tentacle, <span style="mso-spacerun: yes;"> </span>Monkey Island 2 mais aussi d’autres très bons jeux comme Simon The Sorcerer 1 et 2, Kyrandia, les Gobliiins, Universe,… Ces jeux sont les dignes héritiers des jeux d’aventure textuels qui eux-mêmes étaient l’adaptation informatique des « Livres dont vous êtes le héros ». Le premier jeu à démocratiser le genre est tout de même King’s Quest de Sierra-On-Line. Ce jeu de 1983 est développé par Roberta et Ken Williams sous l’impulsion d’IBM qui souhaitait un jeu qui montrerait toute l’étendue des capacités multimédia de son futur PCjr. </p> <p class="MsoNormal" style="text-align: center;"><img src="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/52761.png" alt="" height="133" width="214" /><img src="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/52760.jpg" alt="" height="133" width="213" /><img src="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/52753.jpg" alt="" height="133" width="211" /></p> <p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Mais les perles dont je parle datent du début des années 90. Le genre s’est développé et obtient ses lettres de noblesse avec les réalisations de Lucasfilm Games, bientôt renommé LucasArts. Il est intéressant de noter que si Lucas veut bien profiter de ce nouveau marché, il refuse catégoriquement d’autoriser la sortie d’un jeu sous licence Star Wars par cette société. Il faudra attendre 1993, 11 ans après la création de la société, et X-Wing pour qu’un jeu soit édité par la compagnie officielle de Lucas. LucasArts, dans le domaine qui nous intéresse ici, est à l’origine des plus grands jeux point and click qui existent. De l’humour omniprésent aux histoires déjantées en passant par les énigmes tordues, tout est maîtrisé. Mais ces dernières ne sont d’ailleurs pas appréciées par tous. Il faut avouer que récupérer un message dans le chat de Sam & Max ou fabriquer une sorte de clé avec la queue d’un singe dans Monkey Island 2 n’est pas forcément évident. Ron Gilbert, Tim Schafer et Dave Grossman forment la Dream Team de LucasArts. Ensemble ou non, ils sont à l’origine des fondamentaux du Point and Click moderne qui prévalent jusqu’à aujourd’hui. Pourtant, on a ici affaire à une bande de jeunes adultes d’environ 25 ans chacun. Doués pour l’écriture, dotés d’un humour douteux mais efficace, ils mettent aussi au point un outil informatique d’aide à la programmation des jeux d’aventure, le système S.C.U.M.M. pour Script Creator Utility for Maniac Mansion que l’on pourrait maladroitement traduire, si vous me pardonnez l’audace, par « Maniac Mansion : <span style="mso-bidi-font-family: Calibri;">É</span>diteur de Règles Directes mais <span style="mso-bidi-font-family: Calibri;">É</span>volutives » ou M.M.E.R.D.E.<a name="_ftnref1" href="http://www.gameblog.fr/blogs/sseb22/p_37637_mon-aventure-avec-le-genre-point-and-click#_ftn1"><span class="MsoFootnoteReference"><span style="mso-special-character: footnote;"><span class="MsoFootnoteReference"><span style="font-size: 11.0pt; line-height: 115%; font-family: &amp; mso-fareast-font-family: &amp; mso-bidi-font-family: &amp; mso-ansi-language: FR; mso-fareast-language: JA; mso-bidi-language: AR-SA;">[1]</span></span></span></span></a>. Je me rappelle avec ferveur et enthousiasme des 3 gameplays différents dans Indy 4, des multiples interactions à travers le temps pour Day of the Tentacle ou de la fin incroyablement stupéfiante d’anachronisme de Monkey Island 2. </p> <p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Mais on ne peut pas décemment parler de ce type de jeu sans mentionner deux techniques secrètes que tous les joueurs connaissaient. La première technique était celle du « balayage de curseur ». Afin de repérer tous les objets avec lesquels il était possible d’interagir, le joueur pouvait, lorsqu’il se sentait vraiment trop perdu, parcourir l’écran de jeu de droite à gauche et de haut en bas, par exemple. Ceci m’a été indispensable pour Simon The Sorcerer lorsqu’il fallait trouver une boîte d’allumettes de 1 OU 2<span style="mso-spacerun: yes;"> </span>PIXELS DE LARGE ! Mais je n’ai visiblement pas été le seul traumatisé puisqu’une touche magique permettait de repérer tous les objets de l’écran dans le 2<sup>ème</sup> épisode (que l’on retrouve plus récemment dans Monkey Island 2 : Special Edition). L’autre technique des Rois du Jeu (ou plutôt de ceux qui s’avouent vaincus) est celle de la « combinaison systématique » qui consiste à assembler ou combiner tous les objets les uns avec les autres pour voir si un résultat est possible (en général, toute combinaison possible sert par la suite, sauf en cas de développeur de jeu retors au dernier degré). Armé de ces bottes secrètes, le joueur pouvait, avec beaucoup de patience, venir à bout de tous les jeux d’aventure. Il faut dire qu’Internet n’existait pas vraiment alors et les magazines ne proposaient pas systématiquement les solutions de tous les jeux.</p> <p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">À partir de 1996-1997, suivit pour moi une période PC presqu’aussi flamboyante avec des jeux comme Les Chevaliers de Baphomet et sa suite, les Boucliers de Quetzalcoatl, Grim Fandango, Blade Runner, Full Throttle mais aussi une vague de jeux dits « FMV » à propos de laquelle me viennent à l’esprit des jeux tels que les Phantasmagoria et les Under A Killing Moon. Les graphismes passent en VGA ou SVGA, les jeux 2D se rapprochent de plus en plus des dessins animés, les jeux 3D arrivent. Ils sont également de plus en plus complexes, offrant des embranchements multiples, des scénarios parfois plus travaillés, plus de décors, des interactions nouvelles ou des scènes cinématiques dans lesquelles des barmen se font plaqués contre leur zinc par leur anneau de nez ! La mode éphémère des jeux FMV permit d’avoir des scènes de discussion et une ambiance plus réalistes, par définition. C’était, nous promettait-on, la technique ultime et tous les jeux s’y mettaient. Outre les Point and Click, d’autres genres y avaient recours comme les Space Opera (Wing Commander III et IV), les jeux de course (MegaRace) et plus tard les STR (la série des Command & Conquer). Ce phénomène s’est pourtant fané au bout de quelques années devant la montée de la pure 3D. Le représentant le plus célèbre de ces jeux d’aventure en 3D est certainement Grim Fandango, première œuvre en trois dimensions de LucasArts qui est pour moi un petit bijou. L’ambiance générale était originale (la fête des morts mexicaine), les personnages étaient hauts en couleur et des petits détails comme le héros qui suivait du regard les objets avec lesquels interagir facilitaient la vie du joueur. Et quelque part, on pourrait dire que le descendant lointain de ce premier jeu en 3D est Heavy Rain. Dans ce dernier aussi, on dirige un personnage dans un décor en trois dimensions, on interagit avec des objets prédéfinis et on discute avec d’autres personnages pour avancer dans le scénario. Il y a certes une forme différente (une souris et un inventaire face à une manette et des QTE) mais pour moi, la parenté est patente.</p> <p class="MsoNormal" style="text-align: center;"><a href="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/52764.jpg" target="_blank"><img src="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/52764_tn.jpg" alt="" height="150" width="201" /></a><a href="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/52759.jpg" target="_blank"><img src="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/52759_tn.jpg" alt="" height="150" width="201" /></a><a href="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/52754.gif" target="_blank"><img src="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/52754_tn.jpg" alt="" height="150" width="211" /></a></p> <p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Mais trêve de digression. Pour des raisons qui, en tant que fan du genre, m’échappent encore, entre environ 1998 et 2003, une grosse période de disette de Point and Click débute. Peut-être faut-il voir dans l’avènement des FPS, genre beaucoup plus impressionnant et dans celui du jeu online, mode de jeu qui peut être plus prenant les raisons de cette désertion <span style="mso-spacerun: yes;"> </span>Ce n’est d’ailleurs pas sans rappeler un autre domaine du jeu vidéo que sont les Shoot Them Up, qui a lui aussi connu un âge dans les années 90<a name="_ftnref2" href="http://www.gameblog.fr/blogs/sseb22/p_37637_mon-aventure-avec-le-genre-point-and-click#_ftn2"><span class="MsoFootnoteReference"><span style="mso-special-character: footnote;"><span class="MsoFootnoteReference"><span style="font-size: 11.0pt; line-height: 115%; font-family: &amp; mso-fareast-font-family: &amp; mso-bidi-font-family: &amp; mso-ansi-language: FR; mso-fareast-language: JA; mso-bidi-language: AR-SA;">[2]</span></span></span></span></a>.Il y eut bien Myst, mais est-ce encore un point and click ? On pourrait arguer du fait qu’il s’agit d’une expression simplifiée des codes du genre et que l’interaction avec des objets, les énigmes et une histoire sont techniquement toujours présentes mais le débat est ouvert.</p> <p class="MsoNormal" style="text-align: center; page-break-after: avoid;"><span style="mso-no-proof: yes;"><a href="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/52758.png" target="_blank"><img src="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/52758_med.jpg" alt="" height="292" width="481" /></a><br /></span></p> <p class="MsoCaption" style="text-align: justify;"><strong>Figure <span style="mso-no-proof: yes;">1</span></strong> <span style="color: #888888;"><em>Le nombre de jeux Point and Click auxquels j’ai joués en fonction de leur date de sortie en France. Source : <a href="http://www.senscritique.com/sseb22/liste/35677/mon-classement-des-jeux-d-aventure-point-and-click/">Ma liste sur senscritique<span style="margin-left: 3px;" class="sprite iconExtLink"></span></a> (seule la compilation des Might & Magic n’apparaît pas ici)</em></span></p> <p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Voici d’ailleurs un petit graphique hautement subjectif. Il s’agit là du classement par année du nombre de <span style="mso-spacerun: yes;"> </span>« point and click » auxquels j’ai joués. Ce graphique n’a aucune valeur scientifique, ne serait-ce que parce que l’échantillon de joueurs utilisé est de « un » mais il illustre bien mon propos.<span style="mso-spacerun: yes;"> Dans ce graphique, il faut évidemment nuancer toute la partie datant d'avant 1990 puisque je venais à peine de découvrir le genre et qu'il m'a fallu un peu de temps pour me découvrir une passion pour ce genre. Mais jusqu'en 1995, ma consommation augmente sans décroître. Je fais un petit abus de langage en parlant de ma consommation alors que je prends les dates de sortie officielles des jeux dans le graphique. Je n'ai pas joué à tous les point and click dès leur sortie et il y a un décalage pour certains d'entre eux mais, en général, je les ai achetés tout de même assez rapidement. L'année 1995 marque donc le déclin. Pourtant, même si c'est quantitativement ma plus grosse année, ce n'est pas forcément le cas au niveau qualitatif. En effet, 1995 est l'année de Simon the Sorcerer 2, Flight of the Amazon Queen ou The Dig. Ce sont assurément de bons jeux mais ils n'atteignent pas la qualité des meilleurs titres déjà sortis. Le déclin continue jusqu'à atteindre 0 jeux d'aventure en 1999, 2001 et 2002. Et quand on regarde les sorties du genre durant la période 1999-2002, que trouve-t-on ? Parmi les jeux un tant soit peu connus, il y eut Discworld Noir, Stupid Invaders (les Zinzins de l'espace), In Cold Blood (cité parmi les pires souvenirs de JulienC à partir de 13:10 du <a href="http://www.gameblog.fr/podcast_17_podcast-n-16-special-souvenirs">Podcast 16</a> de Gameblog - à écouter!), Amerzone, The Longest Journey, Escape from Monkey Island, et... c'est tout. Ce n'est pas tout à fait exhaustif mais presque. Arrondisson à 10, mais une dizaine de jeux d'aventure en 4 ans, c'est tout simplement incroyable lorsqu'on compare à une décennie auparavant. Quelle débandade ! </span>D'ailleurs, on peut trouver la trace écrite de ce déclin chez <a href="http://arstechnica.com/gaming/reviews/2011/01/history-of-graphic-adventures.ars/">Ars Technica<span style="margin-left: 3px;" class="sprite iconExtLink"></span></a> ou <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Graphic_adventure_game#Decline_and_rebirth">Wikipedia<span style="margin-left: 3px;" class="sprite iconExtLink"></span></a>. J’irai cependant encore plus loin en prenant comme date symbolique de retour à un succès relatif du genre la sortie internationale de Runaway : A Road Adventure en 2003. Il était déjà sorti deux ans plus tôt en Espagne, son pays d’origine mais il fallut attendre tout ce temps pour le voir débarquer en France et aux USA, puis l’année suivante en Grande-Bretagne. Ce n’est pas le meilleur point and click mais il réunit tous les ingrédients nécessaires : une belle technique qui mélange 2D et 3D dans un style cartoon, une histoire intéressante et bien menée, des personnages attachants bien qu’assez stéréotypés mais le tout est bien tenu grâce à un gameplay légèrement modernisé.</p> <p class="MsoNormal" style="text-align: center;"><a href="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/52765.jpg" target="_blank"><img src="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/52765_tn.jpg" alt="" height="160" width="215" /></a><a href="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/52770.jpg" target="_blank"><img src="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/52770_tn.jpg" alt="" height="160" width="214" /></a><a href="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/52769.jpg" target="_blank"><img src="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/52769_tn.jpg" alt="" height="160" width="213" /></a></p> <p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span style="mso-no-proof: yes;">D’autres compagnies se sont alors engouffrées dans ce petit renouveau du genre. Un pari risqué mais qui fit la renommée de Telltale Games, des anciens de LucasArts qui réussirent à obtenir les droits de Sam & Max pour en faire des jeux à épisodes. Trois saisons presqu’aussi loufoques que l’original sortirent en 2006, 2007 et 2010. En fait, ils dirent même dans un de leurs <a href="http://www.telltalegames.com/company/pressreleases/id-8">communiqués de presse<span style="margin-left: 3px;" class="sprite iconExtLink"></span></a> que c’est l’annulation de Sam & Max : Freelance Police, une suite de son mythique ancêtre qui fut à l’origine de la création de Telltale. Ils se firent ensuite une spécialité des jeux Point and Click épisodiques dans lesquels chaque « saison » est composée de 4 ou 5 épisodes de 2 ou 3 heures chacun avec une sortie en général mensuelle. Je me suis d’ailleurs jeté sur les 3 saisons en question et sur Tales of Monkey Island. J’ai vraiment aimé les saisons 1 et 2 de Sam & Max mais malheureusement, mon emploi du temps ne m’a pas encore permis de goûter aux deux autres (oui, j’ai honte). Entretemps, ils se sont légèrement diversifiés avec des jeux estampillés CSI ou un sympathique clone de Prof. Layton intitulé Puzzle Agent.</span></p> <p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span style="mso-no-proof: yes;">Les projets se firent toujours plus nombreux. Il y a pas mal de remakes comme Les Chevaliers de Baphomet 1 et 2 en version « Director’s Cut » ou les « Special Edition » des deux premiers Monkey Island. Ces remakes permettent d’ailleurs soit de profiter d’une version améliorée et plus complète des anciens jeux ou une version identique mais refaite en « HD » des merveilles d’antan (avec en plus un commentaire des créateurs dans le cas de Monkey Island 2). Mais ce qui m’a le plus bluffé dans cette période, c’est l’évolution des jeux flash. Partis de simples jeux basiques, le Flash a finalement permis la création de véritables jeux d’aventure complet n’ayant rien à envier à leurs ainés en quelques années. Je pense à Machinarium, Samorost 2 ou The Dream Machine. Et grâce à la portabilité intrinsèque du langage et/ou des lecteurs Flash, on s’est retrouvé avec des jeux très bien faits sur tous les supports, Windows, Max et Linux.</span></p> <p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"> </p> <p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><a href="http://bit.ly/lF6m2s"><span style="mso-no-proof: yes;">Section précédente : Amiga</span></a></p> <p><a href="http://bit.ly/lzK1iP">Sommaire<span style="margin-left: 3px;" class="sprite iconExtLink"></span></a></p> <div><a href="http://bit.ly/iB2PLA">Section suivante : Nintendo64<span style="margin-left: 3px;" class="sprite iconExtLink"></span></a><br /> <hr size="1"> <div id="ftn1"> <p class="MsoFootnoteText"><a name="_ftn1" href="http://www.gameblog.fr/blogs/sseb22/p_37637_mon-aventure-avec-le-genre-point-and-click#_ftnref1"><span class="MsoFootnoteReference"><span style="mso-special-character: footnote;"><span class="MsoFootnoteReference"><span style="font-size: 10.0pt; line-height: 115%; font-family: &amp; mso-fareast-font-family: &amp; mso-bidi-font-family: &amp; mso-ansi-language: FR; mso-fareast-language: JA; mso-bidi-language: AR-SA;">[1]</span></span></span></span></a> Désolé pour cette tentative médiocre. J’avais aussi pensé à « Créateur de Règles Artificielles pour le Cinglé Etablissement » ou C.R.A.C.E mais ce n’est pas mieux.</p> </div> <div id="ftn2"> <p class="MsoFootnoteText"><a name="_ftn2" href="http://www.gameblog.fr/blogs/sseb22/p_37637_mon-aventure-avec-le-genre-point-and-click#_ftnref2"><span class="MsoFootnoteReference"><span style="mso-special-character: footnote;"><span class="MsoFootnoteReference"><span style="font-size: 10.0pt; line-height: 115%; font-family: &amp; mso-fareast-font-family: &amp; mso-bidi-font-family: &amp; mso-ansi-language: FR; mso-fareast-language: JA; mso-bidi-language: AR-SA;">[2]</span></span></span></span></a> Mais je m’arrête immédiatement ici. En effet, n’étant pas un expert en la matière, j’éviterai de m’avancer plus car je risquerai de me fourvoyer dans l’historique de cet autre pan de la culture ludo-numérique qui aurait bien entendu aussi eu son paragraphe dans ce document si j’avais eu plus d’expérience avec les Gradius, R-Type et autres Ikaruga.</p> </div> </div>sseb22http://www.blogger.com/profile/16598049131457690669noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3978271183410337358.post-1095256410166971932011-07-01T02:03:00.000-07:002011-07-01T02:04:04.864-07:00Amiga : le plus communautaire des ordinateurs<p class="MsoNormal" style="text-align: justify; text-justify: inter-ideograph;">Quelques temps passèrent <span style="font-size: 11.0pt; line-height: 115%; font-family: &amp; mso-fareast-font-family: &amp; mso-bidi-font-family: &amp; mso-ansi-language: FR; mso-fareast-language: JA; mso-bidi-language: AR-SA;">après mes folles journées de jeu avec la Super Nintendo </span>et un drame arriva dans ma vie de Nintendosexuel. Une sirène enchanteresse m'a enivré par ses atours splendides. Je découvris l’existence de l’Amiga 500. Je revendis ma SNES malgré les centaines d'heures à jouer à cette console mythique pour financer mon nouvel achat (rassurez-vous, je la rachetai « un couple » d’années plus tard) et revenir dans le cercles des utilisateurs d’ordinateur.</p> <p class="MsoNormal" style="text-align: center;"><a href="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/51813.jpg" target="_blank"><img src="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/51813_tn.jpg" alt="" height="170" width="240" /></a></p> <p class="MsoNormal" style="text-align: justify; text-justify: inter-ideograph;">L’Amiga naquit dans la tête de Jay Miner. Il travaillait chez Atari et a notamment aidé à la création de l’Atari 800. En 1982, Miner propose le concept d’une console 16 bits à Atari (projet qui aboutira à l’ordinateur Amiga 1000) mais la direction d’Atari refuse car elle a peur que cette machine fasse de l’ombre à ses consoles encore bien vivantes sur le marché. Jay Miner quitte tout simplement son emploi pour poursuivre son idée seul. Enfin presque seul puisqu’il part avec Larry Kaplan pour créer la société Hi-Toro et ils seront ensuite rejoints par Robert J. Mical. Le premier est concepteur et programmeur de jeux vidéo. Son jeu le plus connu est Kaboom! sur Atari 2600 en 1981. Robert J. Mical est un ingénieur logiciel qui participera à plusieurs concepts intéressants, la Lynx et la 3DO, après son aventure avec l’Amiga mais ils n’auront qu’un succès relatif. Après ces échecs, il poursuit sa carrière plus discrètement chez Sony où il est responsable du développement de composants logiciels pour les Playstation depuis 2005. Les 3 compères obtiennent donc de l’argent d’un milliardaire texan et quelques dentistes pour construire la future console Amiga. Ils changèrent de nom car un fabricant japonais de tondeuses portant déjà celui de Hi-Toro. Ils choisirent Amiga pour sa connotation amicale et surtout parce que ce nom arrive, alphabétiquement, avant Apple et Atari. Cependant, n’avançant pas assez vite aux goûts des investisseurs, ceux-ci retirent leurs billes juste avant la présentation du prototype au CES de janvier 1984. Plusieurs boîtes se montrent intéressées dont Atari mais c’est finalement Commodore qui les rachète. Après une <a href="http://www.grospixels.com/site/jayminer.php">dure lutte<span style="margin-left: 3px;" class="sprite iconExtLink"></span></a> entre Miner les dirigeants de Commodore, l’Amiga 1000 sort enfin, transformé en ordinateur. Malheureusement, ce n’est pas le succès espéré. Il faudra pour cela patienter jusqu’à l’Amiga 500 afin que le monde se rende compte de l’avance technologique de cette petite machine. </p> <p class="MsoNormal" style="text-align: center;"><a href="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/51815.jpg" target="_blank"><img src="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/51815_tn.jpg" alt="" height="170" width="232" /></a><a href="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/51812.jpg" target="_blank"><img src="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/51812_tn.jpg" alt="" height="170" width="220" /></a></p> <p class="MsoNormal" style="text-align: justify; text-justify: inter-ideograph;">L’Amiga a une architecture moderne basée sur un processeur central puissant, un Motorola 680x0 qui est surtout épaulé par des coprocesseurs ultra spécialisés comme Paula, Agnus ou plus tard le jeu de chipset AGA. Les prouesses graphiques et sonores de la machine sont issues du développement initial du projet en tant que console. Ces avancées dans le domaine matériel sont parfaitement équilibrées par les performances côté logiciel. Le système d’exploitation est le premier à être un vrai multitâche préemptif et les capacités multimédia rendaient ainsi la machine plus performante à l’époque que les PC ou les Macintosh. C’était une machine parfaite pour les jeux, les demomakers et les artistes, graphistes ou musiciens.</p> <p class="MsoNormal" style="text-align: justify; text-justify: inter-ideograph;">J’ai eu 2 Amiga dans ma vie. C’est un ami qui me convainquis d’acheter tout d’abord un Amiga 500 avec sa carte d’extension de mémoire pour monter à 1Mio de RAM (un ami bien sous tous rapports puisque c’est grâce à lui aussi que je m’initierai au Mac plus tard). Je dois avouer ne plus avoir beaucoup de souvenirs marquants avec ce pauvre petit Amiga 500 car quelques mois plus tard Commodore vantait la sortie de son nouveau bébé, mon véritable Amiga : le 1200 que je ne tardais pas à me procurer.</p> <p class="MsoNormal" style="text-align: justify; text-justify: inter-ideograph;">Doté d’un nouveau processeur et surtout d’un nouveau jeu de puces graphiques nommé AGA pour Advanced Graphics Architecture, ce nouveau joujou était au moins 4 fois plus puissant que l’A500. J’économisais avec attention les 3500frs nécessaires (environ) pour l’acquisition de la machine avec un disque dur de 85Mo que je n’ai jamais réussi à remplir entièrement chez A.M.I. Le Pro, une des nombreuses boutiques de jeux vidéo du boulevard Voltaire à Paris. Je demandai même à mon père de m’accompagner en voiture car je n’avais pas du tout envie de me balader avec un paquet aussi gros et aussi cher dans le métro. Bizarrement, mon père n’était pas enchanté par l’achat d’un article d’une telle somme dans une petite boutique comme celle-ci et je le comprenais. Il vérifia donc que le HDD était bien déballé de son sachet plastique hermétique de protection devant nous et que la garantie était d’une durée raisonnable. Un an ou deux plus tard, je lui adjoignis, lors d’une convention Amiga/Jeux Vidéo/Jeux de Rôle aux abords de Paris, une carte accélératrice dotée d’un processeur 68EC030 à 28Mhz avec une carte de 4Mio de RAM, ce qui boosta les performances de mon 1200 de base qui ne contient qu’un pauvre 68EC020 à 14MHz. </p> <p class="MsoNormal" style="text-align: justify; text-justify: inter-ideograph;">L’un des gros avantages du HDD était la fin presque totale de la technique dite du « grille-pain ». Sans disque dur, il fallait évidemment changer de disquette constamment. Lorsque des jeux d’aventure comme Indiana Jones and the Fate of Atlantis ou Beneath a Steel Sky se présentent sous la forme de lots de respectivement 11 et 15 disquettes, on comprend mieux pourquoi on parle de grille-pain. D’autant mieux lorsqu’on se souvient du bruit caractéristique du bouton d’éjection des disquettes de l’Amiga, qui se rapproche de celui que fait un grille-pain lorsqu’on y enfonce les tranches de cette mousse solide. Avec des jeux fantastiques et la nouvelle génération de puces AGA, l'A1200 fut mien avec un bonheur croissant (je l'ai toujours dans un placard, bien au chaud).</p> <p class="MsoNormal" style="text-align: center;"><a href="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/51819.jpg" target="_blank"><img src="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/51819_tn.jpg" alt="" height="170" width="216" /></a><a href="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/51817.png" target="_blank"><img src="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/51817_tn.jpg" alt="" height="170" width="213" /></a><a href="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/51820.jpg" target="_blank"><img src="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/51820_tn.jpg" alt="" height="170" width="132" /></a></p> <p class="MsoNormal" style="text-align: justify; text-justify: inter-ideograph;">Je serais bien incapable de compter les heures passées sur les jeux Amiga. Pour moi, LE jeu emblématique de la machine est Flashback créé par Paul Cuisset et édité par Delphine Software, un jeu que j'avais attendu pendant des mois avec un ami. Vous savez comme on peut parfois être déçu d’un jeu ou d’un film qu’on attend avec impatience. On se fait littéralement un film dans la tête, l’excitation monte et lorsqu’il sort, on est déçu ! Ici, il n’en fut rien. Je n'ai rien regretté de ce merveilleux Flashback. Bien sûr, les liens familiaux avec Another World sont évidents mais Flashback, pour moi, transcendait son aîné grâce à un monde qui avait l’air plus vaste (je ne parle pas du nombre d’écrans de jeu dessinés), des niveaux aux décors variés, un 2<sup>e</sup> stage « ouvert » avec une vraie vie quotidienne à occuper avec un métro-boulot-dodo de l’espace et une ambiance qui emmenait littéralement le joueur à des années-lumière de la Terre. Parfois, de simples détails peuvent faire toute la différence. C'était le cas, dans Flashback, avec la gestion des tirs. Alors que dans la plupart des autres jeux d'action comme Contra, Rush'n Attack ou Mega Man les tirs sont visibles et lents, l'équipe de Paul Cuisset opta pour une approche plus réaliste. En effet, une balle tirée par un pistolet sort du canon avec une vitesse de l'ordre de celle du son soit plus de 1200km/h. Cela veut dire qu'elle atteint un ennemi à 10m en 3 centièmes de seconde (presqu'aussi vite que X-Or mais sans ralenti). Dans le jeu, on ne voit ainsi que les produits de brûlage de la poudre sortant de l'arme de Conrad et l'impact de balle sur l'ennemi. Ce simple changement de "point de vue" renforce l'ambiance du jeu et a entraîné chez mes amis et moi une stupeur et une surprise enthousiastes envers ce parti pris réaliste. Cela nous était incroyable car c'était la première fois qu'on voyait une chose pareille dans un jeu.</p> <p class="MsoNormal" style="text-align: justify; text-justify: inter-ideograph;">Mais c’est loin d’être le seul qui m'a marqué sur Amiga. Je me souviens encore avec nostalgie des Alien Breed, ATR, Project X et autres jeux Team 17, le clone de Zelda : Speris Legacy, Brian the Lion AGA, Indiana Jones and the Fate of Atlantis (le VRAI Indiana Jones 4) ou Monkey Island 2. Je ne peux passer sous silence les heures passées devant Sensible Soccer et sa suite, Sensible World of Soccer, à gérer le FC Barcelone de 1994/1995 et faire des matchs avec des amis en utilisant des manettes Megadrive qui étaient compatibles, Cannon Fodder et son intro qui était une véritable chanson, les 2 Dune et leurs gameplays complètement différents (un jeu d’aventure et un des premiers RTS), mais aussi les demomakers de génie (Hardwired, Big Time Sensuality,…) , et même les Doom-like, censés être irréalisables sur Amiga à cause de sa conception en plans et non par pixel (si j'ai bien compris) : Alien Breed 3D, Gloom, .....</p> <p class="MsoNormal" style="text-align: center;"><a href="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/51824.png" target="_blank"><img src="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/51824_tn.jpg" alt="" height="165" width="197" /></a><a href="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/51823.png" target="_blank"><img src="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/51823_tn.jpg" alt="" height="165" width="219" /></a><a href="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/51822.gif" target="_blank"><img src="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/51822_tn.jpg" alt="" height="165" width="221" /></a></p> <p class="MsoNormal" style="text-align: justify; text-justify: inter-ideograph;">Mais s’il y a bien un aspect qui m’a marqué avec cet ordinateur, c’est la communauté active qui existait autour de lui. Des gens passionnés, prêts à s’échanger toutes les informations, les démos, les jeux. L’avantage de la plate-forme était que les développeurs eurent le temps de connaître la machine sur le bout des doigts, et furent capables de récupérer des ressources là où même les concepteurs ne l’avaient pas prévu. Tous les amigaïstes se souviennent des 7 ou 8 plans du scrolling parallaxe de Shadow of the Beast (en fait, je me souviens surtout de ça et de sa grande difficulté liée à sa jouabilité moyenne), des 72 couleurs de Jim Power ou des 256 nuances de bleu affichées par Universe de Core Design, alors que l’Amiga 500 n’était supposé pouvoir en afficher que 64. Je me souviens des possibilités offertes en matière de création aussi. Pas personnellement car je n’ai aucune créativité mais un ami maîtrisait Deluxe Paint ou Scala Multimedia et un autre était le roi du quartier pour la création de musiques MOD avec Protracker. On avait même sympathisé avec un vendeur de l’ancienne FNAC Micro, Bd St Germain à Paris. Alexandre Cavanaggia réussissait à vendre un Amiga à n’importe qui même si on venait pour un livre sur le pain grillé ! Plus tard, je trouvai ses articles et tests dans Amiga Dream mais depuis cette période, qui date d’une quinzaine d’années, je ne trouve plus trace de lui nulle part. Dommage.</p> <p class="MsoNormal" style="text-align: center;"> </p> <p class="MsoNormal" style="text-align: justify; text-justify: inter-ideograph;">Nous sommes maintenant en 1993-1994. Flashback est sorti depuis 1 an ou 2, pas plus. J'ai environ 14 ans et avec un ami (toujours le même, vous vous en doutiez), nous nous lançons dans la création d'un fanzine Amiga afin de concrétiser notre passion pour la machine sous forme écrite. <a href="https://docs.google.com/viewer?a=v&pid=explorer&chrome=true&srcid=0B17BGxdBuILzYzkyMTk3NmEtOGIxMS00ODYxLTljMjEtMmJmNzBlNTRjZTgy&hl=en&authkey=CKPV3_AD">Le Monde Amiga</a>, que j'ai retrouvé et scanné récemment pour la postérité (si vous y jetez un œil, vous pourrez admirer la qualité de l’infographie et l’objectivité du ton), sort son n°0 en février 1994 pour une valeur de 10Frs. Au sommaire, des news, des tests dont celui d’Alien Breed 2, une présentation de l’Amiga CD 32 ou un comparatif entre l’Amiga 1200 et l’Atari Falcon.<span style="mso-spacerun: yes;"> </span>Nous l’avions imprimé à environ 10 exemplaires et je crois même que nous les avions tous vendus… à nos parents et à quelques uns de leurs amis ! Mais faire un fanzine, ce n’est pas si simple. Comment faire des tests ou des previews quand on est adolescents ? On avait bien couvert « à distance » l'ECTS de Londres (ce qui veut dire lire les reportages de différents magazines et faire un bilan Amiga à notre sauce), mais on voulait plus. Donc, étant donné qu'on adorait Flashback, pourquoi ne pas aller chez Delphine Software pour glaner des informations. Et à 14 ans, il est encore possible de faire des choses simplement parce qu'on ne sait pas qu’elles sont impossibles ! Donc, j’ai décroché le téléphone et appeler Mlle Delphine. Après avoir expliqué la situation à la secrétaire, elle nous a dit de passer dans leurs locaux, Boulevard Haussman à Paris ! Résultat, on s'est retrouvé avec une grosse dizaine de disquettes Amiga contenant des démos de jeux Delphine Software et 2 exemplaires du CD 2 titres de Flashback ! D’ailleurs, pour l’anecdote, quelques années plus tard, rejouant à Croisière pour un cadavre, je les ai appelés pour les féliciter d'avoir produit un tel jeu. La secrétaire m'a dit qu'elle transmettait. Je n'ai jamais su si ça a été effectivement le cas.</p> <p class="MsoNormal" style="text-align: center;"><a href="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/51814.jpg" target="_blank"><img src="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/51814_tn.jpg" alt="" height="170" width="213" /></a></p> <p class="MsoNormal" style="text-align: justify; text-justify: inter-ideograph;">Et justement, s’il nous a été possible de présenter l’Amiga CD 32, c’est parce que nous en possédions un. Cet Amiga 1200 repackagé en console de salon est sorti en septembre 1993, le projet initial devenait donc réalité 10 ans après. À l’époque, ça nous a fait l’effet d’une bombe. Commodore s’attaquait au marché des consoles et partait affronter Nintendo et SEGA sur leur propre terrain. Malheureusement, je pense que nous étions les seuls à être un tant soit peu excités par cette annonce. D’après Gameblog<a style="mso-footnote-id: ftn1;" name="_ftnref1" href="http://www.gameblog.fr/blogs/sseb22/p_36737_amiga-le-plus-communautaire-des-ordinateurs#_ftn1"><span class="MsoFootnoteReference"><span style="mso-special-character: footnote;"><span class="MsoFootnoteReference"><span style="font-size: 11.0pt; line-height: 115%; font-family: &amp; mso-fareast-font-family: &amp; mso-bidi-font-family: &amp; mso-ansi-language: FR; mso-fareast-language: JA; mso-bidi-language: AR-SA;">[1]</span></span></span></span></a>, les ventes de la machine furent d’environ 1 000 000, ce qui est trop peu pour Commodore et peut-être une des raisons de la fermeture de la compagnie fin 1994. Avec le recul, il est en effet difficile de vanter les mérites de cette machine. L’Amiga 1200 est une très bonne machine et surtout très polyvalente en tant qu’ordinateur domestique, mais en tant que console de salon, qu’en est-il ? L’Amiga est, à l’heure de la Playstation, encore presqu’exclusivement tourné vers la 2D, la <a href="http://stiggyblog.files.wordpress.com/2010/09/cd32_controller.jpg">manette<span style="margin-left: 3px;" class="sprite iconExtLink"></span></a> est bizarre, en forme de « cornes de taureau » avec une croix multi-directionnelle pas excellente et un plastique pas de la meilleure qualité et les jeux sont sur CD-ROM. Le résultat est que les temps de chargement ne sont pas du tout optimisés maintenant que l’option de l’installation sur disque dur est retirée. Au moins, le portage des jeux Amiga sur ce support n’a pas dû être difficile pour les développeurs. Cependant, il est vrai que, déjà cinéphile, j’avais apprécié le module FMV à sa juste valeur. Grâce à lui, il était possible de regarder des films au format Video CD. Je me souviens encore de mon Top Gun qui tenait sur 2 CD au format MPEG. Sa qualité d’image était incomparable avec ce que l’on trouvait en VHS, format qui s’use rapidement.</p> <p class="MsoNormal" style="text-align: justify; text-justify: inter-ideograph;"> </p> <p class="MsoNormal" style="text-align: justify; text-justify: inter-ideograph;"><a href="http://www.gameblog.fr/blogs/sseb22/p_37114_megadrive-bonus-stage">Section précédente : Megadrive</a></p> <p class="MsoNormal" style="text-align: justify; text-justify: inter-ideograph;"><a href="http://www.gameblog.fr/blogs/sseb22/p_36190_sommaire">Sommaire</a></p> <a href="http://bit.ly/lgbCka">Section suivante : Les "point and click"</a>sseb22http://www.blogger.com/profile/16598049131457690669noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3978271183410337358.post-74912515889485339332011-06-14T02:14:00.000-07:002011-06-14T03:08:43.092-07:00De l'étrange ressemblance entre Streets of Rage 2 et TMNT 4 : Turtles in Time<a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhcD7izHR_kfPD9yy9R98vtbPCLmByESeUUwHyo4YG4IyAVcuYMNhuhx9MbvITYvhio3ZN_IRWT4Mh1MlEPQ_m6-ulUo5KzNXHDezYtlCFmMMlToczaW9axFZeaBkksczliKLd6uZ1Xkv-r/s1600/1158.png"></a><br /><div style="text-align: justify;"><a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Streets_of_Rage_2">Streets or Rage 2</a> est un <span style="font-style: italic;">beat them all</span> sorti fin 1992 au Japon sur Megadrive. <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Teenage_Mutant_Ninja_Turtles:_Turtles_in_Time">Teenage Mutant Ninja Turtles : Turtles in Time</a> est un autre beat them all sorti en arcade fin 1991 même s'il est surtout connu pour sa version Super Nintendo, soit un an plus tôt.<br /><br />Or, il se trouve que j'ai récemment rejoué, à l'occasion de la sortie de la version "Re-shelled" sur PSN et XBLA, à la version SNES de ce TMNT 4 (<a href="http://www.senscritique.com/jeuxvideo/teenage-mutant-hero-turtles-iv---turtles-in-time/60412367556077/critique/sseb22/">l'orignal</a> est d'ailleurs meilleur que <a href="http://www.senscritique.com/jeuxvideo/turtles-in-time-re-shelled/9251256459892031/critique/sseb22/">le remake</a>, selon moi).<br /><br />Et hier, j'ai vu que Streets of Rage 2 était disponible gratuitement sur PSN via le Playstation+. Mon sang ne fait qu'un tour et je le télécharge immédiatement pour me refaire le <a href="http://www.senscritique.com/jeuxvideo/streets-of-rage-ii/13812367125237/critique/sseb22/">meilleur épisode</a> de la saga. D'ailleurs, n'oubliez pas, si c'est encore possible de le trouver, que le <a href="http://www.bombergames.net/sorr_project/">Streets of Rage Remake </a>existe et que c'est un excellent remake fait par des fans passionnés. Et il est toujours aussi bon, d'ailleurs, même si évidemment les graphismes Megadrive sur TV HD,... bref (mais ne me parlez pas du lissage horrible disponible !).<br /><br />Mais ce n'est pas le thème de cet article. Mes expériences de jeu de TMNT4 et SoR2 n'étant séparées que de quelques mois, mes souvenirs du premier étaient encore suffisamment frais quand j'ai joué au deuxième. Et c'est là que j'ai remarqué que le 2ème niveau de Streets of Rage 2 s'inspire (pour rester mesuré) beaucoup du 1er niveau de TMNT4. Les deux niveaux représentent des décors métalliques avec des poutres de métal rouge. Au loin, des grattes-ciel éclairés de New York City (pour TMNT) et d'une ville sans nom pour Streets of Rage se dessinent dans une nuit sans lune .<br /><br /></div><div style="text-align: left;"><div style="text-align: justify;"><br /><div style="text-align: center;"><div style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEijxHKzsaJb7UFXfyp9-Lf0XPz-2OfcSEyphRP7KU-WNANOx-rRjZ5oDQKqGTIuYicItURY_o4K5CWth2J769IfX5DcWhj3CE3B6gsVAvFjwr-twnD4e0aoFn1jNt45phghOMJG6Gf-93-6/s1600/366_2.png"><img style="float:left; margin:0 10px 10px 0;cursor:pointer; cursor:hand;width: 320px; height: 224px;" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEijxHKzsaJb7UFXfyp9-Lf0XPz-2OfcSEyphRP7KU-WNANOx-rRjZ5oDQKqGTIuYicItURY_o4K5CWth2J769IfX5DcWhj3CE3B6gsVAvFjwr-twnD4e0aoFn1jNt45phghOMJG6Gf-93-6/s320/366_2.png" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5618010281887828146" border="0" /></a><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh9QHhR73AU7EBak5dJ3k-7Ad8dmTisgPEZHhGrghLmiK-wHaeHVzspjF1zxCz4brd-kLhqhvxTaeA3iKHyMMsR1WNd-q8QLmdjZ3U0i-UkzFQSfLhzqScUtwmnGDfpb7LuVC80a1suzdIc/s1600/Teenage+Mutant+Hero+Turtles+IV+-+Turtles+in+Time.png"><img style="float:left; margin:0 10px 10px 0;cursor:pointer; cursor:hand;width: 256px; height: 224px;" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh9QHhR73AU7EBak5dJ3k-7Ad8dmTisgPEZHhGrghLmiK-wHaeHVzspjF1zxCz4brd-kLhqhvxTaeA3iKHyMMsR1WNd-q8QLmdjZ3U0i-UkzFQSfLhzqScUtwmnGDfpb7LuVC80a1suzdIc/s320/Teenage+Mutant+Hero+Turtles+IV+-+Turtles+in+Time.png" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5618010285697124674" border="0" /></a><br /></div><br /></div><br /><br /><br /><br /><br /><br /><br /><br /><br /><br /><br /><br /><br /><br /><br /><br /><br /><br /><br /><br /><br />Mais ce n'est que le début puisque la fin de chacun de ces stages se termine par un boss. Jusque là, rien que de très normal, c'est sûr. Mais comparons-les :<br /></div><ul style="text-align: justify;"><li>TMNT4 : Baxter, un homme-mouche en chemise blanche qui a la capacité de voler. Il vous attaquera en plongeant et aussi en faisant des rase-mottes de temps en temps. Avec son arme, il vous tirera dessus.<br /></li><li>Streets of Rage 2 : Jet, un homme en combinaison blanche équipé d'un jetpack. Il vous attaquera en plongeant et aussi en faisant des rase-mottes de temps en temps. Jet ne possède pas d'arme à feu.</li></ul><div style="text-align: justify;">Voici des vidéos trouvées sur internet des combats contre ces deux boss positionnées au timecode idoine : <a href="http://youtu.be/NLq7VTs9Pso?t=3m">TMNT - combat contre Baxter</a> et <a href="http://youtu.be/jxwrkVZr9bg?t=3m32s">Streets of Rage 2 - combat contre Jet</a>.<br /><br />Enfin, je vous livre une dernière petite ressemblance pour la route. Dans les 2 jeux, il existe un niveau sur un bateau en bois ressemblant à un bateau pirate du XVe ou XVIe siècle.<br /><br /><div style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjKYmiwGnYkOnBK38eWdEgn3PG7JfOQQ-FtIWVn9zvKp4ZFMj-nFSFiS30d-cEf5eR6wQst0hRgKMVoX3pzp_thMu6wQE6MIv0gF9jMEDNv-6wCizWHm83roZuSUoT6a1XPTUKpUBRpinVc/s1600/StreetsOfRage2-3.jpg"><img style="float: left; margin: 0pt 10px 10px 0pt; cursor: pointer; width: 297px; height: 228px;" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjKYmiwGnYkOnBK38eWdEgn3PG7JfOQQ-FtIWVn9zvKp4ZFMj-nFSFiS30d-cEf5eR6wQst0hRgKMVoX3pzp_thMu6wQE6MIv0gF9jMEDNv-6wCizWHm83roZuSUoT6a1XPTUKpUBRpinVc/s320/StreetsOfRage2-3.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5618014261535951746" border="0" /></a><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhcD7izHR_kfPD9yy9R98vtbPCLmByESeUUwHyo4YG4IyAVcuYMNhuhx9MbvITYvhio3ZN_IRWT4Mh1MlEPQ_m6-ulUo5KzNXHDezYtlCFmMMlToczaW9axFZeaBkksczliKLd6uZ1Xkv-r/s1600/1158.png"><img style="float: left; margin: 0pt 10px 10px 0pt; cursor: pointer; width: 315px; height: 226px;" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhcD7izHR_kfPD9yy9R98vtbPCLmByESeUUwHyo4YG4IyAVcuYMNhuhx9MbvITYvhio3ZN_IRWT4Mh1MlEPQ_m6-ulUo5KzNXHDezYtlCFmMMlToczaW9axFZeaBkksczliKLd6uZ1Xkv-r/s320/1158.png" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5618014262938516690" border="0" /></a><br /></div><br /><br /><br /><br /><br /><br /><br /><br /><br /><br /><br /><br /><br /><br /><br /><br /><br /><br /><br /><br /><br /><br /><br /><br />Je ne sais pas si c'est moi qui hallucine complètement (dans ce cas, dîtes-le moi) mais je trouve que les coïncidences sont un peu trop nombreuses pour être fortuites. Et je me souviens que TMNT4 a <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Teenage_Mutant_Ninja_Turtles:_Turtles_in_Time#Reception">marqué son époque</a>, c'était un excellent jeu de baston. Il reste, aujourd'hui encore, dans les mémoires. Je ne peux pas croire que les équipes de SoR n'étaient pas au courant de l'existence du jeu de Konami. Attention, Streets of Rage reste un excellent BTA de SEGA, mais je souhaitais vous faire partager cette particularité car je n'en ai pas vu de trace malgré quelques petites recherches.<br /></div></div>sseb22http://www.blogger.com/profile/16598049131457690669noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3978271183410337358.post-55551796198714793852011-05-28T08:37:00.000-07:002011-05-28T08:41:22.487-07:00Mon après-midi à Epitanime 2011 : Rencontres, Sun & Mangavore<span class="Apple-style-span"><div class="im" style="border-collapse: collapse; font-family: arial, sans-serif; font-size: 13px; text-align: justify; color: rgb(80, 0, 80); "><b>Dimanche 22 mai, 12h.</b></div><div class="gmail_quote"><div class="im" style="border-collapse: collapse; font-family: arial, sans-serif; font-size: 13px; color: rgb(80, 0, 80); "><div><div><div style="text-align: justify;">Je viens de me réveiller après 7 petites heures de sommeil qui ont conclu ma nuit FIFA/L.A. Noire (bon, surtout FIFA) avec des amis. J'ai 90 minutes pour manger, me laver, faire une machine de linge sinon je me fais tuer par ma fiancée et partir pour la XIXème édition de la convention <a href="http://www.epita-convention.com/" target="_blank" style="color: rgb(7, 77, 143); ">Epitanime</a>. La mission est ardue mais que ne ferais-je pour enfin rencontrer en personne des gens qui sont si formidables. Et oui, je te préviens tout suite, lecteur chéri, je suis ici pour coucher sur papier mes impressions générales de l'ambiance, de l'organisation et rendre compte de mes rencontres et de mes discussions avec un co-twitter <a href="http://www.goodmorninggamers.tv/beyond-gaming-01/" target="_blank" style="color: rgb(7, 77, 143); ">SephyroSs</a>, des co-forumeurs HFR <a href="http://forum.hardware.fr/hfr/profil-87680.htm" target="_blank" style="color: rgb(7, 77, 143); ">Misato</a> et <a href="http://forum.hardware.fr/hfr/profil-62185.htm" target="_blank" style="color: rgb(7, 77, 143); ">Enzan</a>, l'équipe du podcast de <a href="http://www.mangavore.fr/" target="_blank" style="color: rgb(7, 77, 143); ">www.mangavore.fr</a> (Sebkun, Tofu, Al, Athanor et leurs invités), une partie de l'équipe de l'<a href="http://mo5.com/" target="_blank" style="color: rgb(7, 77, 143); ">association MO5</a> et <a href="https://www.facebook.com/pages/Marcus/182459345935" target="_blank" style="color: rgb(7, 77, 143); ">Marcus</a>, même si j'ai surtout assisté à une scène mimi tout plein dans le cas de ce dernier. Donc, lecteur chéri, si tu es ici pour les scoops, savoir quelles étaient les dernières nouveautés présentées dans les stands ou voir des photos de cosplay, je t'invite cordialement à passer ton chemin... Ah non, on me glisse dans l'oreillette qu'il y a quelques photos de cosplay quand même !</div><div style="text-align: justify;"><img src="https://lh6.googleusercontent.com/_6VlgAOQdZCA/TdlqJUundHI/AAAAAAAASJU/eIYp0ECVYaI/s640/P1000880.JPG" alt="P1000880.JPG" title="P1000880.JPG" height="315" width="420" /><br /></div><div style="text-align: justify;">Mais qu'est-ce qu'Epitanime ?? Y étant allé en dilettante, je me pose tout de même la question, au moins à posteriori. Il s'agit en fait de la convention de l'animation japonaise de l'école d'ingénieurs <a href="http://www.epita.fr/" target="_blank" style="color: rgb(7, 77, 143); ">Epita</a> au Kremlin-bicêtre (et à 10 minutes à pied de la porte d'Italie), convention organisée par l'association du même nom (vous le savez comme moi, les élèves ingénieurs sont tous constamment ivres alors il ne faut pas leur en demander trop #FaqueuxJaloux). Cela fait maintenant plus de 15 ans que ce genre d'évènement est organisé dans l'école mais l'historique des festivités et de leur organisation est floue avant 1995, d'après<a href="http://fr.wikipedia.org/wiki/Convention_de_l%27animation_de_l%27%C3%89pita" target="_blank" style="color: rgb(7, 77, 143); ">Wikipédia</a> (c'est dur mais je vais me retenir d'une nouvelle vanne liée au coma éthylique). Mais les petits gars de cette association ont bien travaillé puisque la convention, qui réunissait alors quelques centaines d'otakus perdus et, pour une fois, moins esseulés qu'à l'habitude, est passé, en une quinzaine d'années à une grosse convention amateur attirant de 6000 à 8000 personnes en 3 jours. L'Epitanime, qui fut nommé ainsi à partir de 2004 après Convention de l'animation à l'Epita et même Japan Expo en 2000, est maintenant l'une des plus anciennes conventions amateurs d'animation japonaise et de manga en France, chapeau ! Mais contrairement à ce que laisse croire son nom, l'Epitanime n'est largement pas réservée à l'animation japonaise. On trouver en effet sur les milliers de mètres carrés qui lui sont consacrés, sur au moins 3 niveaux de l'école, des stands des boutiques de manga et anime, la scène centrale en plein air pour les concerts et le karaoke du staff, le dépôt-vente mené de main de maître par Misato, l'aire réservée aux dessinateurs amateurs, les différentes salles de jeux vidéo avec, cette année, du Kinect, des Bonga, le traditionnel tournoi de Saturn Bomberman à 10 joueurs et les bornes d'arcade en libre service. Mais, plus étonnant, un petit stand d'un <a href="http://www.style-du-japon.fr/" target="_blank" style="color: rgb(7, 77, 143); ">magasin d'art de vivre japonais</a> proposant décorations, accessoires, sacs ou bijoux.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><b>Dimanche 22 mai, 14h07.</b></div><div style="text-align: justify;">Cette fois, c'est officiel, je suis en retard ! Cette satanée machine à laver le linge qui ne voulait plus s'arrêter ne m'a pas mis en avance mais surtout, les labyrinthiques locaux de l'Epita pour un néophyte comme moi ne m'ont pas aidé. Etant déjà en retard, je m'étais dit que je demanderais mon chemin au staff de l'Epitanime. Malheureusement, personne ne savait où se déroulait l'enregistrement, quand il étaient au courant qu'il y avait un podcast ici. En fait, Sebkun m'apprit plus tard que ce fut un bazar pour ça car l'enregistrement eut lieu aussi le samedi mais pas au même endroit car leur local fut squatté sans crier gare, ils durent donc changer en catastrophe, au dernier moment et 10 minutes avant le début, il n'y avait toujours pas de connexion internet pour la diffusion en direct ! C'est donc plusieurs minutes après le début et en plein pendant le podcast que Sebkun m'invita à entrer dans la salle et m'installer. Ça commençait bien ! Je ne vous ferai pas l'affront de commenter le podcast puisqu'il est disponible sur le site mais sachez que ça s'est très bien passé, que l'ambiance était à la rigolade malgré (ou plutôt grâce à) les aléas du direct et les cris extérieurs. Tofu avait organisé un petit concours sous forme d'un quizz pour gagner une magnifique boîte de maquereaux pas du tout dédicacée par Masami Kurumada et c'est évidemment son équipe qui la remporta en toute bonne foi et sans tricher une seule fois, bien sûr...</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><img src="https://lh6.googleusercontent.com/_6VlgAOQdZCA/TdlpKlBSi8I/AAAAAAAASHc/RoHAw-b351I/s640/P1000857.JPG" alt="P1000857.JPG" title="P1000857.JPG" height="315" width="420" /><img src="https://lh6.googleusercontent.com/_6VlgAOQdZCA/TdlpJBlQ-KI/AAAAAAAASHA/Y19Eg7kh0O4/s640/P1000851.JPG" alt="P1000851.JPG" title="P1000851.JPG" height="317" width="422" /><br /></div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Après l'enregistrement, SephyroSs et moi sommes restés pour discuter avec Sebkun de tout et de rien, de mangavore et de notre passion commune pour les manga. Ayant écouté plusieurs autres émissions avec tous ces prestigieux invités du monde de l'édition, ma première question fut tout simplement un étonnement : comment se fait-il qu'un site avec un pocast d'une telle qualité ne soit pas plus connu ? Sebkun nous raconta alors l'histoire du site commencée il y a 11 ans, du nom de domaine en .COM perdu et de son métier d'attaché de presse chez Tonkam. Sebkun s'occupe beaucoup du site mais il n'a pas le temps de s'y consacrer plus, entre le travail, les loisirs et la famille. Malgré tout, il fait tout ce qu'il peut pour faire de la qualité. C'est Al, toujours plein de ressources, qui lui soumit l'idée de faire un podcast, mais ils voulaient faire quelque chose de différent pour se démarquer, d'où l'utilisation des contacts noués dans leur métier pour lier l'utile à l'agréable. Après, la discussion tourna bien sûr autour des manga et de l'animation japonaise. Etant tous les 3 trentenaires, nous avions un passé commun à ce sujet, bercés que nous fûmes par le Club Dorothée. Les premiers souvenirs jaillirent, qui à Tonkam Monge pour découvrir Video Girl Ai, qui à Tonkam Bastille pour entrer dans cette véritable caverne d'Ali Baba pour otaku, qui à Clermont-Ferrand pour s'extasier devant le manga de Dragon Ball. On discute, on discute, mais l'heure tourne et 2 heures et demi pour un podcast d'une heure, c'est largement plus qu'il n'en faut. N'oublions pas qu'il y a encore toute une convention à visiter.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><b>Dimanche 22 mai, 16h22</b></div></div></div></div><div><div style="border-collapse: collapse; font-family: arial, sans-serif; font-size: 13px; text-align: justify; ">Comme je le disais, les locaux de l'Epita sont grands, bien plus grands que ce que j'imaginais. Au cours de cet après-midi, j'ai visité deux bâtiment, 5 ou 6 salles, une cour et l'immense <a href="http://www.epita.fr/ecole-locaux.html" target="_blank" style="color: rgb(7, 77, 143); ">sous-sol de 3000m²</a>.Je rejoins donc le stand dépôt-vente tenu par Misato où nous pouvons voir que les choses vont plutôt pas mal, avec des rangées de mangas et de DVD prêts à être vendus. Avec SephyroSs, Enzan et son mari, nous discutons alors de nos avis sur l'Epitanime. Certes, ce n'est pas l'endroit le plus connu et où les mangaka les plus célèbres sont invités. J'ai d'ailleurs lu çà et là quelques critiques concernant la programmation de cette année, visiblement moins prestigieuse que celle des années précédentes mais nous nous accordons tous à dire que cet évènement réussit au fil des années à rester "à taille humaine". Il est possible de circuler tranquillement, de parler avec les tenants des stands, de s'essayer aux différentes activités et même Marcus a le temps de déjeuner ! Enfin, on a moins l'impression, en tant que visiteur, d'être un portefeuille à pattes que dans d'autres salons plus grands.</div><div class="im"><div style="border-collapse: collapse; color: rgb(80, 0, 80); font-family: arial, sans-serif; font-size: 13px; text-align: justify; "><img title="P1000870.JPG" alt="P1000870.JPG" src="https://lh4.googleusercontent.com/_6VlgAOQdZCA/TdlpNdC9vOI/AAAAAAAASIU/yFVJkKl9QJY/s640/P1000870.JPG" height="315" width="420" /><img title="P1000869.JPG" alt="P1000869.JPG" src="https://lh6.googleusercontent.com/_6VlgAOQdZCA/TdlpM6PJcTI/AAAAAAAASIM/vwrsSijHVF4/s640/P1000869.JPG" height="315" width="420" /><br /></div><div style="text-align: justify;"><span class="Apple-style-span"><span class="Apple-style-span" style="border-collapse: collapse;"><br /></span></span></div><span class="Apple-style-span"><div style="text-align: justify;"><span class="Apple-style-span" style="font-family: Georgia, serif; font-size: 16px; color: rgb(0, 0, 0); "><span class="Apple-style-span"><span class="Apple-style-span" style="border-collapse: collapse;">Ici, le staff se donne à fond pendant les </span></span><a href="http://www.epita-convention.com/activites/planning-general/" target="_blank" style="border-collapse: collapse; font-family: arial, sans-serif; font-size: 13px; color: rgb(7, 77, 143); ">48 heures</a><span class="Apple-style-span"><span class="Apple-style-span" style="border-collapse: collapse;"> presque non stop, tout le monde se relaie pour assurer les activités et l'ambiance, les membres finissent par dormir sur les tables ou sur des coussins ou matelas à même le sol. C'était aussi le cas dans les salles dédiées aux jeux vidéos. Forcément, ici, il y avait Dance Central sur Kinect et Donkey Konga sur Gamecube, ça fatigue, rendez-vous compte ! Mais c'était aussi l'occasion de jouer à une ribambelle de jeux plus ou moins rétro, quel bonheur ! Des bornes d'arcade étaient à disposition avec Money Idol Exchanger, une sorte de </span></span><a href="http://www.youtube.com/watch?v=TvBWBJjJSmM" target="_blank" style="border-collapse: collapse; font-family: arial, sans-serif; font-size: 13px; color: rgb(7, 77, 143); ">Columns</a><span class="Apple-style-span"><span class="Apple-style-span" style="border-collapse: collapse;"> sauce kawai, divers jeux de combat comme King of Fighters ou Blazblue, j'ai même vu un clone de Time Crisis et un shoot them up dont le moniteur avait carrément été tourné à 90° pour avoir un écran vertical ! Les consoles de salon n'étaient évidemment pas en reste et, outre les Xbox 360, il y avait une Megadrive avec Super Aleste, un Virtual Boy, quelques Dreamcast et une ou deux PS3. Mais le clou du spectacle était évidemment le tournoi de Saturn Bomberman à 10 joueurs. Rencontrant par hasard quelques membres de l'association MO5.com avec qui j'avais fait connaissance </span></span><a href="http://www.gameblog.fr/article-lecteur_1026_uncharted-3-le-jeu-video-fait-son-cinema" target="_blank" style="border-collapse: collapse; font-family: arial, sans-serif; font-size: 13px; color: rgb(7, 77, 143); ">une semaine auparavant</a><span class="Apple-style-span"><span class="Apple-style-span" style="border-collapse: collapse;">, je les accompagnai vers une salle bien trop éclairée pour jouer dans des conditions optimales sur projecteur mais la finale était déjà en cours et les problèmes de luminosité étaient le cadet des soucis des participants. Le vainqueur étant le premier à arriver à 3 victoires, cette finale de déroula sur une grosse dizaine de parties de 3 minutes et </span></span><a href="http://www.youtube.com/watch?v=TfY3cJ2yQfE#t=45s" target="_blank" style="border-collapse: collapse; font-family: arial, sans-serif; font-size: 13px; color: rgb(7, 77, 143); ">l'explosion de joie du vainqueur</a><span class="Apple-style-span"><span class="Apple-style-span" style="border-collapse: collapse;"> fit plaisir à entendre malgré des applaudissements teintés d'une aigreur compréhensible.</span></span></span></div></span></div></div><div class="im" style="border-collapse: collapse; font-family: arial, sans-serif; font-size: 13px; color: rgb(80, 0, 80); "><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><img title="P1000882.JPG" alt="P1000882.JPG" src="https://lh4.googleusercontent.com/_6VlgAOQdZCA/TdlqKR-tpfI/AAAAAAAASJk/bF07ugXUzvI/s640/P1000882.JPG" height="315" width="420" /><img title="P1000883.JPG" alt="P1000883.JPG" src="https://lh6.googleusercontent.com/_6VlgAOQdZCA/TdlqLfA7GtI/AAAAAAAASJs/WMDTEHnq4AI/s640/P1000883.JPG" height="315" width="420" /><img title="P1000886.JPG" alt="P1000886.JPG" src="https://lh4.googleusercontent.com/_6VlgAOQdZCA/TdlqMwT33PI/AAAAAAAASJ8/RDDuXgeHNMg/s640/P1000886.JPG" height="315" width="420" /><br /></div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><b>Dimanche 22 mai 17h27</b></div></div><div style="text-align: justify;border-collapse: collapse; font-family: arial, sans-serif; font-size: 13px; ">Après cette petite session de Saturn Bomberman, je redescends vers les bas-fonds de la convention pour revoir les différents stands qui représentent le cœur de l'évènement. Cette fois-ci, mes jambes ma conduisent devant le stand NOLIFE. Abonné à la formule de base depuis presqu'un an et demi, je tenais à les saluer et leur dire que "j'aime beaucoup ce que vous faîtes". Si si, j'ai déclamé ceci texto et en français dans le texte, sans honte aucune et avec enthousiasme. Avec les autres aficionados devant le stand, nous leur avons évidemment demandé, comme j'imagine 80% des gens qui sont passés les saluer, où en était la chaîne maintenant que la <a href="http://www.docnews.fr/fr/archives/media/france-televisions-publicite-devient-regie-nolife,9199.html" target="_blank" style="color: rgb(7, 77, 143); ">publicité a débarqué</a>. En effet, NOLIFE a maintenant suffisamment d'audience (tout simplement parce qu'elle est maintenant mesurée) pour que des publicités passent sur la chaîne et rapporte donc de l'argent à la société qui en a bien besoin. Sébastien Ruchet, PDG de la chaîne, nous explique avec sympathie et pédagogie que, bien que ce soit une excellente nouvelle en soi, cela ne veut pas dire que la chaîne est définitivement sauvée. Tout d'abord, il y a une question de délai. Même s'ils ont signé avec une régie publicitaire, les campagnes publicitaires démarrent à la nouvelle année, soit en janvier prochain. Certes, il y a déjà des pubs sur la chaîne mais visiblement, il faut attendre pour que débarquent des campagnes plus importantes. Même si c'est le cas, Sébastien et toute son équipe réalisent qu'ils restent petits face à toutes les autres chaînes et surtout en décalage par rapport au reste des chaînes (ce qui, pour moi, est un avantage mais je ne représente sûrement pas le téléspectateur moyen). En bref, NOLIFE n'est pas entièrement tiré d'affaire et les abonnements sont toujours aussi importants, si ce n'est plus ! En tant que fan, je ne peux évidemment que vous encourager à vous <a href="http://www.nolife-tv.com/souscription" target="_blank" style="color: rgb(7, 77, 143); ">abonner</a> ! Fan inconditionnel de<a href="http://online.nolife-tv.com/index.php?family=48" target="_blank" style="color: rgb(7, 77, 143); ">Oscillations</a>, j'ai bien sûr tenté d'en apprendre plus sur sa présentatrice, Macha. Malheureusement, tout ce que je pourrai savoir est qu'elle a un diplôme de musicologie, ce qui saute aux yeux (et surtout aux oreilles) quand on regarde l'émission et qu'elle serait arrivée avec son concept (voire une émission déjà prête) à NOLIFE et que ça a plus tout de suite. Il n'y a plus eu qu'à diffuser et ça fait 115 émissions que ça dure !</div><div style="text-align: justify;border-collapse: collapse; font-family: arial, sans-serif; font-size: 13px; "><br /></div><div style="text-align: justify;border-collapse: collapse; font-family: arial, sans-serif; font-size: 13px; ">Mais pour la plupart des gens au stand de NOLIFE, la vedette était évidemment Marcus, le présentateur vedette de la chaîne avec ses célèbres "Chez Marcus". Marcus est avant tout journaliste, il a travaillé dès 1989 pour Tilt, Consoles Plus, Player One, Joystick ou Gaming. Concernant sa carrière à la télévision, on a pu le voir dans Micro Kids ou Cyberflash, mais c'est avec Level One (1998 à 2002) qu'il se fera véritablement connaître sur Game One. Outre NOLIFE, il refait des émissions pour Game One (Retro Game One) et pour Jeux Actu avec sa chronique. J'aurais aimé discuter avec lui mais il était très occupé et c'est compréhensible. D'ailleurs, malgré les dizaines de gens rencontrés et de photos prises chaque jour de convention (et ses a<a href="https://picasaweb.google.com/100258476591785004119" target="_blank" style="color: rgb(7, 77, 143); ">lbums de photos</a> sont là pour le prouver), il garde toujours son sourire et son côté émerveillé. C'est d'autant plus vrai quand ses fans ont 18 mois. Un couple de parents arriva en effet juste avant moi sur le stand et présentèrent Marcus à leur petit Maxime, qui le voit souvent à la TV. Maxime a immédiatement reconnu son idole et se mit à rire. Enthousiasmé de rencontrer son "plus jeune fan", Marcus l'a évidemment soudoyé à coup de pots de Nutella pour qu'il le reste ! C'était adorable et le petit Maxime ne voulait plus le quitter (même si je ne sais pas si ce pronom s'applique à Marcus ou au pot de Nutella !).</div><div style="text-align: justify;border-collapse: collapse; font-family: arial, sans-serif; font-size: 13px; "><br /></div><div style="text-align: justify;border-collapse: collapse; font-family: arial, sans-serif; font-size: 13px; "><img src="https://lh4.googleusercontent.com/-eEQmgzvyeXo/TdrXkuLn1rI/AAAAAAAAG4c/eIAwCJoycgc/s640/100_3761.JPG" alt="100_3761.JPG" title="100_3761.JPG" width="420" height="315" /><img src="https://lh3.googleusercontent.com/-JvdCJrZkH3U/TdlpNw4G7YI/AAAAAAAASIc/OyLLur3cLKM/s640/P1000872.JPG" alt="P1000872.JPG" title="P1000872.JPG" width="420" height="315" /><br /></div><div style="text-align: justify;border-collapse: collapse; font-family: arial, sans-serif; font-size: 13px; "><br /></div><div><div style="text-align: justify;"><span class="Apple-style-span"><span class="Apple-style-span" style="border-collapse: collapse;"><br /></span></span></div><b style="border-collapse: collapse; font-family: arial, sans-serif; font-size: 13px; "><div style="text-align: justify;"><span class="Apple-style-span" style="font-family: Georgia, serif; font-size: 16px; border-collapse: separate; font-weight: normal; "><b style="border-collapse: collapse; font-family: arial, sans-serif; font-size: 13px; ">Dimanche 22h 18h07</b></span></div></b></div><div style="text-align: justify;border-collapse: collapse; font-family: arial, sans-serif; font-size: 13px; ">Un dernier petit tour parmi les stands pour m'apercevoir qu'au fond du sous-sol, il y avait un coin que je n'avais pas remarqué. Le coin des fanzines et dessinateurs amateurs. Parmi grosse vingtaine de dessinateurs, il y a plusieurs japonais qui visiblement se sont donnés la peine de venir voir leurs fans français (en tout cas, des traducteurs étaient également présents, ce qui m'a mis la puce à l'oreille). Cela fait chaud au coeur de voir qu'une certaine part de la surface soit réservée aux amateurs, et par conséquent à la "relève". Et les quelques invités et dessinateurs amateurs sont en plus bien traités, avec de petites attentions qui ne coûtent pas grand chose mais qui font chaud au cœur comme le café et le croissant du matin.</div><div style="text-align: justify;border-collapse: collapse; font-family: arial, sans-serif; font-size: 13px; "><br /></div><div style="text-align: justify;border-collapse: collapse; font-family: arial, sans-serif; font-size: 13px; ">Il est déjà plus de 18h et Epitanime ferme les portes de sa XIXème édition dans moins d'une heure. Cette convention de fans, par les fans et pour les fans mérite bien sa réputation, même si, apparemment, tout le staff n'est pas entièrement <a href="http://www.epitanime.net/index.php?option=com_jfusion&Itemid=85&jfile=viewtopic.php&f=50&t=227" target="_blank" style="color: rgb(7, 77, 143); ">satisfait</a>. En tout cas, le néophyte que je suis n'a regretté ni son après-midi ni ses 8€. Je sais que je me répète mais il est agréable d'avoir une convention qui n'étouffe pas ses visiteurs comme c'est le cas pour la Japan Expo. Alors, bien sûr, on n'a pas eu cette année des stars internationales mais je n'étais personnellement pas là pour ça. Pour moi, l'important à l'Epitanime, c'est l'ambiance et ce n'est pas le cosplay ou la <a href="http://www.youtube.com/user/sseb22#p/a/u/0/mvT7GL_om6c">représentation finale</a> sur la scène centrale avec tout le staff et le public qui dansent tous ensemble qui me fera changer d'avis. En tout cas, un grand merci à toute l'équipe organisatrice, aux commerçants et aux tenants des stands de s'être déplacés et au public d'avoir participé si chaleureusement à cet Epitanime 2011.</div><div style="text-align: justify;border-collapse: collapse; font-family: arial, sans-serif; font-size: 13px; "><br /></div><div style="text-align: justify;border-collapse: collapse; font-family: arial, sans-serif; font-size: 13px; "><img src="https://lh4.googleusercontent.com/-W4WjqDZZ8oc/TdlqQJp6VSI/AAAAAAAASKk/6wdgpPXuINI/s640/P1000894.JPG" alt="P1000894.JPG" title="P1000894.JPG" width="420" height="315" /><br /></div><div class="im" style="border-collapse: collapse; font-family: arial, sans-serif; font-size: 13px; color: rgb(80, 0, 80); "><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Et puisque je sais que vous réclamez plus de photos de cosplay, qui suis-je pour <a href="http://www.cosplay-it.com/YamiShino/galleries/534#view-title" target="_blank" style="color: rgb(7, 77, 143); ">oser</a> ne pas <a href="http://albumsphotoflo.canalblog.com/albums/epita_2011/index.html" target="_blank" style="color: rgb(7, 77, 143); ">répondre</a> à vos <a href="http://www.facebook.com/photo.php?fbid=10150196728969445&set=a.10150196716679445.324736.304129069444&type=1&l=785c99470c&theater" target="_blank" style="color: rgb(7, 77, 143); ">doléances</a> ??</div></div></div></span>sseb22http://www.blogger.com/profile/16598049131457690669noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3978271183410337358.post-68250191229336820572011-05-16T04:42:00.000-07:002011-05-16T04:44:13.747-07:00Megadrive : Bonus stage<p class="MsoNormal" style="text-align: justify; text-justify: inter-ideograph;">Je n’ai jamais eu en ma possession mais j’y ai tout de même suffisamment joué pour rassembler quelques souvenirs qu’il me reste de mes heures de jeu avec cette console chez des amis.</p> <p class="MsoNormal" style="text-align: justify; text-justify: inter-ideograph;">L’histoire de la Megadrive de SEGA commence en fait avec la Master System. L’époque ? 1988. Le lieu ? Uniquement l’Europe. En effet, la 8 bits de la firme au garçon simiesque aux grandes oreilles (je comprends mieux pourquoi SEGA est passé de Alex Kidd à Sonic, c’est pour qu’on puisse trouver des périphrases bien plus percutantes !) s’est littéralement faite balayer par la NES avec, pour cette dernière, 92% de parts de marché au Japon et 95% aux USA<a style="mso-footnote-id: ftn1;" name="_ftnref1" href="http://www.gameblog.fr/blogs/sseb22/p_37114_megadrive-bonus-stage#_ftn1"><span class="MsoFootnoteReference"><span style="mso-special-character: footnote;"><span class="MsoFootnoteReference"><span style="font-size: 11.0pt; line-height: 115%; font-family: &amp; mso-fareast-font-family: &amp; mso-bidi-font-family: &amp; mso-ansi-language: FR; mso-fareast-language: JA; mso-bidi-language: AR-SA;">[1]</span></span></span></span></a>. À tel point que, en Amérique, on ne jouait pas aux jeux vidéo à la fin des années 80 mais à la Nintendo (et encore en 1992 d’après ma propre expérience). Le salut de SEGA a été dû au fait que Nintendo a délaissé quelque peu l’Europe. La sortie française tardive de la NES en 1987 en est un exemple<a style="mso-footnote-id: ftn2;" name="_ftnref2" href="http://www.gameblog.fr/blogs/sseb22/p_37114_megadrive-bonus-stage#_ftn2"><span class="MsoFootnoteReference"><span style="mso-special-character: footnote;"><span class="MsoFootnoteReference"><span style="font-size: 11.0pt; line-height: 115%; font-family: &amp; mso-fareast-font-family: &amp; mso-bidi-font-family: &amp; mso-ansi-language: FR; mso-fareast-language: JA; mso-bidi-language: AR-SA;">[2]</span></span></span></span></a>. Cela a permis à SEGA de faire presque jeu égal chez nous avec 1,2 million de Master System contre 1,8 million de NES<a style="mso-footnote-id: ftn3;" name="_ftnref3" href="http://www.gameblog.fr/blogs/sseb22/p_37114_megadrive-bonus-stage#_ftn3"><span class="MsoFootnoteReference"><span style="mso-special-character: footnote;"><span class="MsoFootnoteReference"><span style="font-size: 11.0pt; line-height: 115%; font-family: &amp; mso-fareast-font-family: &amp; mso-bidi-font-family: &amp; mso-ansi-language: FR; mso-fareast-language: JA; mso-bidi-language: AR-SA;">[3]</span></span></span></span></a> soit un ratio de « seulement » 60% pour cette dernière. C’est conforme à mes souvenirs puisque même si, dans mon collège, il y avait une majorité de possesseurs de NES, je me souviens de quelques troublions accompagnés de leurs Master System. </p> <p class="MsoNormal" style="text-align: center;"><a href="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/52282.jpg" target="_blank"><img src="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/52282_tn.jpg" alt="" height="140" width="229" /></a><a href="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/52278.jpg" target="_blank"><img src="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/52278_tn.jpg" alt="" height="140" width="188" /></a></p> <p class="MsoNormal" style="text-align: justify; text-justify: inter-ideograph;">Afin de frapper un grand coup, SEGA décide de sortir, dès la fin 1988 au Japon, une console 16 bits. Cette nouvelle machine est dotée d’un processeur Motorola 68000 (une célébrité alors car il équipe de nombreux appareils connus comme les premiers Macintosh, l’Atari, l’Amiga, la Neo Geo mais aussi les calculatrices TI-89). Il est ici cadencé à environ 8 MHz et accompagné d’un Z80 (pour, entre autres, la <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Mega_Drive#CPU">compatibilité<span style="margin-left: 3px;" class="sprite iconExtLink"></span></a> avec la Master System) et de 72kio de mémoire. Le processeur graphique descend de celui de la Master System et permet plusieurs résolutions dont la plus utilisée est le 320 par 224 avec 64 couleurs parmi 512. Enfin, la puce sonore permet 6 voies FM via 2 puces sonores. Comparée à sa concurrente directe, la Megadrive a une meilleure résolution et permet des animations plus rapides mais a une palette plus pauvre que la SNES, n’a pas autant d’effets spéciaux et est moins performante au niveau sonore. Cependant, SEGA mise beaucoup sur les portages de jeux d’arcade, domaine dans lequel la compagnie excelle. Ajoutez à cela plus de 2 ans d’avance sur la Super Nintendo et une absence de système de verrouillage des jeux par région et vous avez une combinaison gagnante,… du moins au début. La Megadrive garde en effet son avance grâce à des titres phares comme les Sonic, Aladdin ou Mortal Kombat dans une version non censurée. Pourtant, SEGA a très bien maîtrisé la sortie de Sonic 1 aux Etats-Unis puisqu’il y sort le 23 juin 1991, seulement 2 mois avant la Super NES là-bas. Peut-être grâce à cela, la Genesis, comme elle se nomme sur le Nouveau Continent, car le nom Megadrive était déjà pris, fait presque jeu égal avec sa concurrente. Par contre, elle a du mal à percer au Japon où elle se fait dépasser par la nouvelle machine de Nintendo. Il n’y a, à nouveau, qu’en Europe où le succès est plus conséquent. Au final, avec environ 40 millions de Megadrive vendues, c’est le plus gros succès de SEGA et elle n’arrive pas loin de la SNES et de ses 49 millions d’unités dans le monde. La répartition se fait grossièrement de la façon <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Console_wars#Worldwide_sales_figures_3">suivante<span style="margin-left: 3px;" class="sprite iconExtLink"></span></a> :</p> <p style="margin-left: 36pt; text-align: left; text-indent: -18pt;"> </p> <p class="MsoNormal" style="margin-left: 36pt; text-align: left; text-indent: -18pt;"> - Super Nintendo : 49M dont 23 aux USA, 17 au Japon et 9 dans le reste du monde</p> <p class="MsoNormal" style="margin-left: 36pt; text-align: justify; text-indent: -18pt;"> - Megadrive : 40M dont 20 aux USA, 15 millions dans le reste du monde<a style="mso-footnote-id: ftn4;" name="_ftnref4" href="http://www.gameblog.fr/blogs/sseb22/p_37114_megadrive-bonus-stage#_ftn4"><span class="MsoFootnoteReference"><span style="mso-special-character: footnote;"><span class="MsoFootnoteReference"><span style="font-size: 11.0pt; line-height: 115%; font-family: &amp; mso-fareast-font-family: &amp; mso-bidi-font-family: &amp; mso-ansi-language: FR; mso-fareast-language: JA; mso-bidi-language: AR-SA;">[4]</span></span></span></span></a> et 5 millions pour les autres sociétés ayant, plus tard, obtenu les droits de fabrication de la console.</p> <p class="MsoNormal" style="text-align: justify; text-justify: inter-ideograph;">Mais avant d’accorder des licences à d’autres constructeurs, la maison de Yû Suzuki a tout tenté pour contre-attaquer Nintendo. Il y eut tout d’abord des campagnes marketing agressives avec le fameux slogan « <a href="http://www.youtube.com/watch?v=k7nsBoqJ6s8">Genesis does what Nintendon’t <span style="margin-left: 3px;" class="sprite iconExtLink"></span></a>» aux USA, que l’on pourrait maladroitement traduire par « Megadrive fait ce que Ninten-non ». Mais il y a, bien sûr, le slogan français « <a href="http://www.dailymotion.com/video/x6wmda_sonic-1-pub-fr-sega-megadrive-stefg_videogamesiframe">SEGA, c’est plus fort que toi<span style="margin-left: 3px;" class="sprite iconExtLink"></span></a> ». Ce slogan a suffisamment marqué les esprits pour que la troupe comique des Nuls parodient la publicité avec leur humour légendairement lourd en « <a href="http://www.youtube.com/watch?v=EDcQxd2Geqc">SIDA, c’est plus fort que toi <span style="margin-left: 3px;" class="sprite iconExtLink"></span></a>». Comme cela ne suffisait pas, SEGA a alors commis une suite de périphériques aux succès décroissants. Le premier d’entre eux fut le Mega-CD, un lecteur de CD ajoutant quelques capacités supplémentaires qui manquaient à la console telle que le zoom et la rotation des sprites ou une version à 12,5MHz du processeur central. En ces temps reculés, le CD-ROM était synonyme de technologie d’avant-garde et SEGA désirait aussi concurrencer NEC au Japon et le CD-ROM² de sa PC-Engine. Malheureusement, les capacités vidéo n’étaient pas à la hauteur et la vitesse de lecture à 150kio/s (1x) ne permettait finalement d’avoir que des vidéos de piètre qualité. Je me souviens avoir joué à Road Avenger, un clone pixélisé de Dragon’s Lair pour le gameplay et de Duel pour l’histoire. Ce QTE géant ne demandait de toucher à la manette qu’une fois de temps en temps et le dessin animé auquel on assistait n’était pas inintéressant mais la compression le rendait vraiment très laid. Le MegaCD est un demi-échec puisqu’il s’est tout de même vendu à 6,5 millions d’exemplaires dans le <a href="http://www.gamekult.com/forum/topic-ventes-mondiales-des-consoles-484520n.html">monde<span style="margin-left: 3px;" class="sprite iconExtLink"></span></a><a style="mso-footnote-id: ftn5;" name="_ftnref5" href="http://www.gameblog.fr/blogs/sseb22/p_37114_megadrive-bonus-stage#_ftn5"><span class="MsoFootnoteReference"><span style="mso-special-character: footnote;"><span class="MsoFootnoteReference"><span style="font-size: 11.0pt; line-height: 115%; font-family: &amp; mso-fareast-font-family: &amp; mso-bidi-font-family: &amp; mso-ansi-language: FR; mso-fareast-language: JA; mso-bidi-language: AR-SA;">[5]</span></span></span></span></a>. </p> <p class="MsoNormal" style="text-align: center;"><a href="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/52281.jpg" target="_blank"><img src="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/52281_tn.jpg" alt="" height="150" width="199" /></a></p> <p class="MsoNormal" style="text-align: justify; text-justify: inter-ideograph;">Pour continuer à pallier le déclin de sa console, SEGA s’est entêté dans les périphériques, les nouveaux designs que furent les Megadrive II et 3 et le 32X. Ce dernier est un adaptateur qui se branchait comme une cartouche normale et était censé transformer la Megadrive en console 32 bits, vers la fin de l’année 1994. Malheureusement, seuls 36 jeux sortirent sur ce support, pas de quoi contenter les quelques joueurs qui avaient craqué pour ce joujou alors que la Saturn et la Playstation étaient déjà sorties depuis 1 mois. Ce n’était d’ailleurs, stratégiquement, pas une très bonne idée de « partager » le marché 32 bits avec 2 appareils pour une seule marque. Avec moins de 700 000 ventes, ce support est un vrai échec, même s’il était, a posteriori, prévisible. Malgré tout, SEGA persiste et signe en sortant des appareils au succès de moins en moins bon en termes de ventes même si les idées sont parfois intéressantes. Outre les multiples redesigns cités précédemment qui changent non seulement avec le temps mais aussi avec la région (PAL ou NTSC), on peut citer le MultiMega, une Megadrive intégrant directement le MegaCD et pouvant aussi servir de lecteur de CD-Audio (trans)portable (appelé Wondermega dans sa version fixe), la Nomad, console portable directement compatible avec les cartouches Megadrive ou la Firecore, une sorte de Megadrive sortie en 2009 avec des jeux intégrés. Et ceci ne constitue qu’une sélection parmi toutes les <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Variations_of_the_Sega_Mega_Drive">variations<span style="margin-left: 3px;" class="sprite iconExtLink"></span></a> qui existent !</p> <p class="MsoNormal" style="text-align: center;"><a href="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/52280.jpg" target="_blank"><img src="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/52280_tn.jpg" alt="" height="150" width="200" /></a><a href="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/52279.jpg" target="_blank"><img src="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/52279_tn.jpg" alt="" height="150" width="181" /></a></p> <p class="MsoNormal" style="text-align: justify; text-justify: inter-ideograph;">Sur un plan personnel, la première fois que j’ai vu la Megadrive, c’était chez un ami, le même que celui auquel je fais référence dans la partie « Point and Click » avec Maniac Mansion. Et ce ne fut pas très glorieux. Il m’avait fait jouer à Altered Beast et j’avais trouvé la maniabilité très rigide, les couleurs trop pâles et l’animation du héros hachée. En plus, les monstres étaient vraiment très bizarres avec ces cochons-chiens bleus ou marrons, et les squelettes en toge. La seule chose qui m’avait impressionné, c’était l’écran qui apparaissait lorsqu’on récolte 3 bonus (à noter qu’ils ont un peu la forme du futur logo Saturn) et qu’on se transforme en loup-garou.</p> <p class="MsoNormal" style="text-align: center;"><img src="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/52286.jpg" alt="" height="170" width="189" /><img src="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/52290.jpg" alt="" height="170" width="246" /><img src="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/52288.png" alt="" height="170" width="195" /></p> <p class="MsoNormal" style="text-align: justify; text-justify: inter-ideograph;">Heureusement, j’ai rapidement pu essayer <a href="http://www.senscritique.com/sseb22/liste/40669/mon-top-megadrive/">d’autres jeux<span style="margin-left: 3px;" class="sprite iconExtLink"></span></a> pour me forger ma propre opinion sur la bête, une opinion forcément biaisée et subjective étant donné le contexte mais j’y reviendrai un peu plus tard. En exceptant les jeux estampillés Sonic, celui qui m’a le plus marqué, c’est Streets of Rage 2. Ce Beat Them All n’était peut-être pas aussi beau que Final Fight sur Super Nintendo mais je le trouvais plus souple, plus dynamique et plus énergique que ce dernier. Mais surtout, on pouvait y jouer à 2 simultanément ! Et ça change tout. Non seulement on pouvait s’épauler d’un partenaire humain pour parcourir ces rues enragées mais il était possible de réaliser des combos ensemble, ou du moins des enchaînements à 2 sur un même ennemi,<span style="mso-spacerun: yes;"> </span>projeter son partenaire en l’air pour sauter plus haut,… Ça ajoutait vraiment un « plus » indéniable rendant d’autant moins acceptable l’impossibilité de jouer à plusieurs sur le titre de Capcom chez la concurrence. Mais « pas de violence, c’est les vacances » comme dirait ce cher <a href="http://www.dailymotion.com/video/x6mq_pas-de-violence-c-est-les-vacances_news">Saturnin<span style="margin-left: 3px;" class="sprite iconExtLink"></span></a>. Et justement, sur Megadrive est née une série de jeux très zen, d’un zen subaquatique même puisqu’il s’agit de Ecco the Dolphin. Ici, le joueur est aux commandes de ce mammifère marin et doit utiliser son sonar et sa gracile élégance de navigation sous-marine pour retrouver la faune de la crique dans laquelle il habite qui a été aspirée par un vortex. En chemin, il croisera une vieille baleine et ira jusqu’à Atlantis. Ce jeu d’exploration/action en vue de côté était original à plus d’un titre. Sa relative non-violence apportait une vague de fraîcheur face aux Rambo, Shinobi et autres Golden Axe. La part d’exploration n’était pas négligeable ici et on avait presque l’impression de se retrouver dans un monde ouvert agrémenté de quelques énigmes. Enfin, le 2<sup>ème</sup> épisode ajouta des niveaux au gameplay différent, ressemblant plus à une course vue de dos, en pseudo 3D, ce qui ajoutait de la variété au gameplay de cette saga. Parmi les nombreux jeux qui sortirent sur Megadrive, je citerai également Landstalker, un jeu d’aventure en 3D isométrique excellent mais avec des phases de plates-formes pas du tout adaptées à cette vue, c’était à s’en arracher les cheveux ! Je me suis aussi beaucoup amusé avec Super Monaco GP, un jeu de Formule 1 très arcade, speed et fun et aussi avec Moonwalker, le jeu « starring Michael Jackson » dans lequel les équipes de SEGA avait réussi à conserver l’ambiance particulière du film ainsi que les mimiques et les onomatopées de l’artiste.</p> <p class="MsoNormal" style="text-align: center;"><a href="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/52291.png" target="_blank"><img src="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/52291_tn.jpg" alt="" height="150" width="215" /></a><a href="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/52284.jpg" target="_blank"><img src="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/52284_tn.jpg" alt="" height="150" width="199" /></a><a href="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/52292.jpg" target="_blank"><img src="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/52292_tn.jpg" alt="" height="150" width="206" /></a></p> <p class="MsoNormal" style="text-align: justify; text-justify: inter-ideograph;">Mais abordons un sujet qui fâche car j’ai toujours eu une relation étrange avec Sonic. Je trouve que SEGA a marqué un grand coup avec ce personnage et qu’ils l’ont sorti au bon moment et avec le bon type de jeu. Le but avoué était évidemment de concurrencer le côté tranquille et calme de Mario en réalisant un jeu de plates-formes speed et dynamique. Pari réussi. Mais, lorsque j’analyse ma réaction face aux jeux de plates-formes, 2D ou 3D, du hérisson bleu, je m’aperçois de plusieurs choses. Tout d’abord, je n’en ai fini aucun. Que ce soit au début des années 90 sur Megadrive, 10 ans plus tard sur Dreamcast ou plus récemment sur console virtuelle, je m’arrête toujours au milieu. Ce n’est pas une question de rejet puisque je me remets toujours à jouer aux Sonic avec plaisir. Ce n’est pas une question de difficulté car il est généralement possible de foncer à travers les niveaux et on trouve toujours, çà et là, des anneaux retardant ainsi la mort. J’aime beaucoup certains passages, notamment dans l’eau avec la gestion de l’air, la découverte incroyable de l’existence du Sonic d’Or dans le 2<sup>ème</sup> épisode ou lorsqu’il y a beaucoup de loopings. Mais le gameplay est confus, brouillon et contradictoire. Le jeu va souvent tellement vite qu’on n’a pas le temps de voir les ennemis arriver. Ils auraient dû, comme dans d’autres jeux, penser à faire un léger zoom arrière proportionnel à la vitesse du héros. Mais peut-être n’était-ce pas possible techniquement sur Megadrive ?<a style="mso-footnote-id: ftn6;" name="_ftnref6" href="http://www.gameblog.fr/blogs/sseb22/p_37114_megadrive-bonus-stage#_ftn6"><span class="MsoFootnoteReference"><span style="mso-special-character: footnote;"><span class="MsoFootnoteReference"><span style="font-size: 11.0pt; line-height: 115%; font-family: &amp; mso-fareast-font-family: &amp; mso-bidi-font-family: &amp; mso-ansi-language: FR; mso-fareast-language: JA; mso-bidi-language: AR-SA;">[6]</span></span></span></span></a> La gestion de l’inertie du hérisson est souvent source de problèmes de maniabilité et ça m’a beaucoup gêné. Enfin, c’est un jeu qui se veut ultrarapide mais par contre, il faut tout de même explorer les niveaux de fond en comble pour apprécier le jeu à sa juste valeur. Et dans ces moments-là, on ne peut pas aller vite. Or, la maniabilité est carrément médiocre quand Sonic ne fait que marcher. Et malgré tout ça, j’attends toujours le prochain Sonic avec une certaine impatience, piégé que je suis dans le « <a href="http://geekhillzone.fr/wp-content/uploads/2010/11/sonic_cycle.jpg">Cycle Sonic <span style="margin-left: 3px;" class="sprite iconExtLink"></span></a>».</p> <p class="MsoNormal" style="text-align: center;"><a href="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/52283.jpg" target="_blank"><img src="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/52283_tn.jpg" alt="" height="170" width="246" /></a><a href="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/52293.jpg" target="_blank"><img src="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/52293_tn.jpg" alt="" height="170" width="227" /></a></p> <p class="MsoNormal" style="text-align: justify; text-justify: inter-ideograph;">Mais je m’aperçois alors que j’écris cette section que ma passion pour le retrogaming date peut-être de cette période, d’ailleurs. Je me souviens avoir tenu un stand « Jeux Vidéo » à la fête de mon ancien collège. Ca devait être vers juin 1995 et, pour amuser les petits collégiens, on avait apporté une télévision et une Megadrive avec Road Rash et sûrement d’autres jeux. Ils étaient aux anges et on avait eu pas mal de succès avec ce jeu de moto dans lequel il était possible et même recommandé de tabasser ses adversaires afin qu’ils tombent en nous laissant gentiment leur place. Je dois avouer qu’avec le recul, je ne suis pas très fier d’avoir choisi ce jeu-ci et non pas un Castle of Illusion avec une ambiance plus sympathique et bucolique.</p> <p class="MsoNormal" style="text-align: justify; text-justify: inter-ideograph;">Car, en effet, les jeux Disney ont toujours été plus conseillés pour les petites têtes blondes. Et ce fut aussi le cas sur Megadrive. La compagnie de M.Walt a d’ailleurs produit sur la console de SEGA un certain nombre d’excellents jeux dérivés de ses films ou de ses personnages. Ceux dont je vais parler, qui sont pour moi les plus réussis, sont tous des jeux de plates-formes, peut-être le genre le plus prolifique de cette génération. Le premier auquel je me suis frotté fut Castle of Illusion. Ce premier jeu Megadrive avec Mickey Mouse comme héros était vraiment magnifique, avec des décors variés (forêt, monde de jouets, château hanté,…), une bonne jouabilité et des musiques sympathiques. Ne voulant pas s’en laisser conter, Donald a aussi eu droit à son propre jeu, Quackshot. Ce jeu d’action/plates-formes avait une maniabilité plus rigide que Castle of Illusion mais était aussi plus agressif avec un Donald maniant la ventouse comme personne. En plus, Donald pouvait récupérer des ventouses de différentes couleurs qu’il devait utiliser à bon escient pour immobiliser ses ennemis, s’en servir comme marche ou s’accrocher à des oiseaux. Une certaine non-linéarité était également de la partie puisqu’on pouvait choisir sa prochaine destination sur une carte, même si certains endroits nécessitaient l’obtention préalable d’un objet spécial. Mais ma préférence dans les jeux Disney revient bien entendu à la version Megadrive d’Aladdin, sorti en 1993. Ce magnifique jeu de plates-formes a été créé par David Perry, game designer dont les jeux les plus célèbres sont MDK et Earthworm Jim mais aussi le très maladroit Enter The Matrix. Aladdin réunissait les ingrédients parfaits pour cette adaptation : des graphismes très proches du film d’animation original, des musiques très bien adaptées avec les capacités sonores de la bécane et surtout une excellente jouabilité et une animation sans faille. Le résultat donnait véritablement la sensation au joueur de se retrouver au cœur du dessin animé et ce, peut-être pour la première fois d’une façon aussi fidèle. Il se trouve que deux compagnies différentes sont en charge de l’adaptation du film en jeu vidéo, Virgin et Capcom. En effet, Capcom détenait encore, en 1993, les droits pour l’adaptation des propriétés intellectuelles Disney sur les consoles Nintendo. Avec Street Fighter II, Aladdin est l’un des jeux emblématiques de la « guerre des consoles » entre Nintendo et SEGA. Et cette bataille tourna, selon moi, en faveur de la firme au hérisson bleu<a style="mso-footnote-id: ftn7;" name="_ftnref7" href="http://www.gameblog.fr/blogs/sseb22/p_37114_megadrive-bonus-stage#_ftn7"><span class="MsoFootnoteReference"><span style="mso-special-character: footnote;"><span class="MsoFootnoteReference"><span style="font-size: 11.0pt; line-height: 115%; font-family: &amp; mso-fareast-font-family: &amp; mso-bidi-font-family: &amp; mso-ansi-language: FR; mso-fareast-language: JA; mso-bidi-language: AR-SA;">[7]</span></span></span></span></a>. La version Megadrive ayant profité de l’aide des animateurs de Disney, je la trouve mieux animée, plus fluide et tout simplement plus fidèle que celle de Capcom. Il semblerait même que les développeurs de Capcom eux-mêmes s’en soient rendus compte puisque, selon les rumeurs, lors de la présentation des deux jeux dans un grand salon de cette année 93, ils aient été tellement impressionnés par la version concurrente qu’ils rentrèrent rapidement au Japon pour revoir leur copie et améliorer le jeu. </p> <p class="MsoNormal" style="text-align: center;"><a href="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/52277.gif" target="_blank"><img src="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/52277_tn.jpg" alt="" height="170" width="243" /></a><a href="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/52295.png" target="_blank"><img src="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/52295_tn.jpg" alt="" height="170" width="228" /></a></p> <p class="MsoNormal" style="text-align: justify; text-justify: inter-ideograph;">Cette « guéguerre » faisait rage parmi mes amis collégiens et moi et tout était prétexte pour vanter les mérites d’une console ou se railler des défauts de l’autre. On comparait régulièrement les jeux entre eux<a style="mso-footnote-id: ftn8;" name="_ftnref8" href="http://www.gameblog.fr/blogs/sseb22/p_37114_megadrive-bonus-stage#_ftn8"><span class="MsoFootnoteReference"><span style="mso-special-character: footnote;"><span class="MsoFootnoteReference"><span style="font-size: 11.0pt; line-height: 115%; font-family: &amp; mso-fareast-font-family: &amp; mso-bidi-font-family: &amp; mso-ansi-language: FR; mso-fareast-language: JA; mso-bidi-language: AR-SA;">[8]</span></span></span></span></a> et on connaissait par cœur les caractéristiques de notre machine préférée. Même si c’était surtout pour se chamailler, si un jeu avait le malheur de sortir sur les 2 machines, c’était la guerre de tranchée. L’autre exemple était donc Street Fighter II. Lorsqu’on comparait les deux versions, les différences faisaient pencher la balance vers la console de la firme de Kyôto, mais seulement légèrement. Les couleurs étaient mieux choisies sur Megadrive mais le son était meilleur sur Super Nintendo. L’un dans l’autre, les 2 jeux respectaient, proportionnellement à leurs capacités, le jeu d’arcade original et c’était le plus important. À ce propos, SEGA a même, pour l’occasion, fabriqué une <a href="http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/8/82/Sega-Mega-Drive-controllers.jpg">nouvelle manette<span style="margin-left: 3px;" class="sprite iconExtLink"></span></a> pour sa console qui possédait 6 boutons afin de pouvoir jouer à Street Fighter II dans des conditions correctes. Il faut avouer qu’appuyer sur le bouton START pour que les 3 boutons servent soit pour les coups de poings soit pour les coups de pied n’était pas des plus pratiques ! Mais comme le dit le commentateur de ce <a href="http://www.youtube.com/watch?v=0zfUhWzmAIE">test comparatif<span style="margin-left: 3px;" class="sprite iconExtLink"></span></a> que je conseille si vous voulez en savoir plus : « Ils sont globalement similaires mais c’est le chemin pour arriver à cette conclusion qui est fun ». Et quelque part, c’est ça qui nous animait à l’époque : les discussions. Qu’elles soient argumentées et bien construites ou enflammées et bornées, on était content de partager nos points de vue jusqu’au bout de la nuit.</p> <div style="text-align: center;"> </div> <div style="text-align: left;"><a href="http://www.gameblog.fr/blogs/sseb22/p_36992_snes-l-age-d-or-des-consoles-de-salon"><br /></a></div> <div style="text-align: left;"> <p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><a href="http://www.gameblog.fr/blogs/sseb22/p_36992_snes-l-age-d-or-des-consoles-de-salon">Section précédente : SNES</a></p> <p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><a href="http://www.gameblog.fr/blogs/sseb22/p_36190_sommaire">Sommaire</a></p> <p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Section suivante : Amiga</p> <p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"> </p> <p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"> </p> <hr size="1"> <div id="ftn1" style="mso-element: footnote;"> <p class="MsoFootnoteText" style="margin-bottom: 0.0001pt; text-align: left;"><a style="mso-footnote-id: ftn1;" name="_ftn1" href="http://www.gameblog.fr/blogs/sseb22/p_37114_megadrive-bonus-stage#_ftnref1"><span class="MsoFootnoteReference"><span style="mso-special-character: footnote;"><span class="MsoFootnoteReference"><span style="font-size: 10.0pt; line-height: 115%; font-family: &amp; mso-fareast-font-family: &amp; mso-bidi-font-family: &amp; mso-ansi-language: FR; mso-fareast-language: JA; mso-bidi-language: AR-SA;">[1]</span></span></span></span></a> Source : <a href="http://fr.wikipedia.org/wiki/Megadrive%23La_gen.C3.A8se">http://fr.wikipedia.org/wiki/Megadrive#La_gen.C3.A8se<span style="margin-left: 3px;" class="sprite iconExtLink"></span></a></p> </div> <div id="ftn2" style="mso-element: footnote;"> <p class="MsoFootnoteText" style="margin-bottom: 0.0001pt; text-align: left;"><a style="mso-footnote-id: ftn2;" name="_ftn2" href="http://www.gameblog.fr/blogs/sseb22/p_37114_megadrive-bonus-stage#_ftnref2"><span class="MsoFootnoteReference"><span style="mso-special-character: footnote;"><span class="MsoFootnoteReference"><span style="font-size: 10.0pt; line-height: 115%; font-family: &amp; mso-fareast-font-family: &amp; mso-bidi-font-family: &amp; mso-ansi-language: FR; mso-fareast-language: JA; mso-bidi-language: AR-SA;">[2]</span></span></span></span></a> Pour en savoir plus, je vous invite à lire « L’Histoire de Nintendo, tome 3 » de Florent Gorges, entièrement consacré à la NES avec notamment (et enfin !) un chapitre sur l’histoire française de la console</p> </div> <div id="ftn3" style="mso-element: footnote;"> <p class="MsoFootnoteText" style="margin-bottom: 0.0001pt; text-align: left;"><a style="mso-footnote-id: ftn3;" name="_ftn3" href="http://www.gameblog.fr/blogs/sseb22/p_37114_megadrive-bonus-stage#_ftnref3"><span class="MsoFootnoteReference"><span style="mso-special-character: footnote;"><span class="MsoFootnoteReference"><span style="font-size: 10.0pt; line-height: 115%; font-family: &amp; mso-fareast-font-family: &amp; mso-bidi-font-family: &amp; mso-ansi-language: FR; mso-fareast-language: JA; mso-bidi-language: AR-SA;">[3]</span></span></span></span></a> Source : Pix’n Love via <a href="http://blog.gamekult.com/blog/petite-8it/164049/classement-des-consoles-et-ordinateurs-de-jeux-les-plus-vendues-en-france.html">Petite-8bit<span style="margin-left: 3px;" class="sprite iconExtLink"></span></a></p> </div> <div id="ftn4" style="mso-element: footnote;"> <p class="MsoFootnoteText" style="text-align: left;"><a style="mso-footnote-id: ftn4;" name="_ftn4" href="http://www.gameblog.fr/blogs/sseb22/p_37114_megadrive-bonus-stage#_ftnref4"><span class="MsoFootnoteReference"><span style="mso-special-character: footnote;"><span class="MsoFootnoteReference"><span style="font-size: 10.0pt; line-height: 115%; font-family: &amp; mso-fareast-font-family: &amp; mso-bidi-font-family: &amp; mso-ansi-language: FR; mso-fareast-language: JA; mso-bidi-language: AR-SA;">[4]</span></span></span></span></a> Ma boule de cristal personnelle me suggère, comparant les chiffres régionaux sur Super Nintendo, une répartition à peu près égale de Megadrive en Europe et au Japon. Ceci correspondrait à de belles ventes européennes et un peu moins belles au Japon.</p> </div> <div id="ftn5" style="mso-element: footnote;"> <p class="MsoFootnoteText" style="text-align: left;"><a style="mso-footnote-id: ftn5;" name="_ftn5" href="http://www.gameblog.fr/blogs/sseb22/p_37114_megadrive-bonus-stage#_ftnref5"><span class="MsoFootnoteReference"><span style="mso-special-character: footnote;"><span class="MsoFootnoteReference"><span style="font-size: 10.0pt; line-height: 115%; font-family: &amp; mso-fareast-font-family: &amp; mso-bidi-font-family: &amp; mso-ansi-language: FR; mso-fareast-language: JA; mso-bidi-language: AR-SA;">[5]</span></span></span></span></a> Autre source : le Podcast 77 de Gameblog sur les consoles de la lose à 11 m35s.</p> </div> <div id="ftn6" style="mso-element: footnote;"> <p class="MsoFootnoteText" style="text-align: left;"><a style="mso-footnote-id: ftn6;" name="_ftn6" href="http://www.gameblog.fr/blogs/sseb22/p_37114_megadrive-bonus-stage#_ftnref6"><span class="MsoFootnoteReference"><span style="mso-special-character: footnote;"><span class="MsoFootnoteReference"><span style="font-size: 10.0pt; line-height: 115%; font-family: &amp; mso-fareast-font-family: &amp; mso-bidi-font-family: &amp; mso-ansi-language: FR; mso-fareast-language: JA; mso-bidi-language: AR-SA;">[6]</span></span></span></span></a> Si jamais c’est le cas dans certains épisodes, n’hésitez pas à me le faire savoir (je pense notamment à ceux en 2,5D).</p> </div> <div id="ftn7" style="mso-element: footnote;"> <p class="MsoFootnoteText" style="margin-bottom: 0.0001pt; text-align: left;"><a style="mso-footnote-id: ftn7;" name="_ftn7" href="http://www.gameblog.fr/blogs/sseb22/p_37114_megadrive-bonus-stage#_ftnref7"><span class="MsoFootnoteReference"><span style="mso-special-character: footnote;"><span class="MsoFootnoteReference"><span style="font-size: 10.0pt; line-height: 115%; font-family: &amp; mso-fareast-font-family: &amp; mso-bidi-font-family: &amp; mso-ansi-language: FR; mso-fareast-language: JA; mso-bidi-language: AR-SA;">[7]</span></span></span></span></a> Ça passe tout de suite beaucoup mieux, non ?</p> </div> <div id="ftn8" style="mso-element: footnote;"> <p class="MsoFootnoteText" style="margin-bottom: 0.0001pt; text-align: left;"><a style="mso-footnote-id: ftn8;" name="_ftn8" href="http://www.gameblog.fr/blogs/sseb22/p_37114_megadrive-bonus-stage#_ftnref8"><span class="MsoFootnoteReference"><span style="mso-special-character: footnote;"><span class="MsoFootnoteReference"><span style="font-size: 10.0pt; line-height: 115%; font-family: &amp; mso-fareast-font-family: &amp; mso-bidi-font-family: &amp; mso-ansi-language: FR; mso-fareast-language: JA; mso-bidi-language: AR-SA;">[8]</span></span></span></span></a> Vous me direz, ça n’a pas changé et il y a même des sites spécialisés dans ce domaine particulier.</p> </div> </div>sseb22http://www.blogger.com/profile/16598049131457690669noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3978271183410337358.post-59404287375854030532011-05-09T02:08:00.000-07:002011-05-09T02:08:00.401-07:00Game Boy : Nintendo m’a encore tuer - ma première console portable<p> </p> <p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Après l’épisode NES, j’étais donc conquis par les consoles de salon, mais je n’étais pas au bout de mes surprises puisqu’apparurent les consoles portables. Les machines portables n’étaient pas nouvelles puisqu’il existait déjà les Game & Watch, toujours de chez Nintendo et à nouveau inventés par Gunpei YOKOI, mais le fait de ne pas pouvoir changer de jeu rendait leur utilisation onéreuse. J’ai eu l’occasion de jouer avec la petite Game Gear et son autonomie de 2 heures, à la Lynx et California Games (je ne me souviens d’aucun autre jeu) et d’avoir été ébahi par la PC Engine GT Turbo, véritable Rolls Royce des portables, directement compatible avec la ludothèque de la PC Engine, console de salon de NEC, avec un écran aussi magnifique que son prix ou plus tard avec la Neo Geo Pocket, surfant sur le rêve des joueurs d’avoir une console SNK mais ma première console portable fut évidemment une Nintendo.</p> <p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><a href="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/50966.jpg" target="_blank"><img src="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/50966_tn.jpg" alt="" /></a><a href="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/50965.jpg" target="_blank"><img src="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/50965_tn.jpg" alt="" height="180" width="180" /></a><a href="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/50967.jpg" target="_blank"><img src="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/50967_tn.jpg" alt="" height="200" width="200" /></a><br /></p> <p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Je réussis à me procurer une Game Boy en avant-première, grâce à un ami. Elle venait directement des USA avec sa mallette horrible faite de plastique dur, son adaptateur secteur et quelques jeux dont Super Mario Land 1 pour 1000frs si je me souviens bien. Mais ceux qui m’ont le plus marqué, c’est surtout Marioland 2, Tetris, Radar Mission, Gargoyle’s Quest ou encore Motocross Maniacs. J’avais même réussi à trouver The Legend of Zelda : Link’s Awakening dans une petite ville du Gard, Sommières (comprenant moins de 5000 habitants). Je n’en croyais pas mes yeux et le demandai immédiatement à mes parents. J’ai ainsi pu passer le reste des vacances les bras pliés, les yeux rivés sur l’écran monochrome. Mes parents m’obligeaient à sortir de temps en temps. Je devais donc, sur la terrasse, me contorsionner pour trouver la meilleure position par rapport au soleil afin de voir sans que l’écran m’éblouisse. Dur, dur ! Mais le jeu en valait largement la peine.</p> <p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><a href="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/50973.jpg" target="_blank"><img src="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/50973_tn.jpg" alt="" /></a><a href="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/50972.png" target="_blank"><img src="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/50972_tn.jpg" alt="" /></a><a href="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/50971.jpg" target="_blank"><img src="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/50971_tn.jpg" alt="" /></a><a href="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/50970.jpg" target="_blank"><img src="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/50970_tn.jpg" alt="" /></a><br /></p> <p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Plus tard, j’achetai la Game Boy Pocket en 1996. C’est véritablement le renouveau de la machine. Il aura fallu attendre plus de 6 ans et l’arrivée des Pokémon pour rebooster les ventes de la portable vieillissante et donner à Big N l’envie de moderniser sa portable. Elle est plus légère et petite que sa grande sœur et avec pratiquement autant d’autonomie et la moitié des piles mais sans amélioration technique. Les premières arrivèrent avec la Game Boy Color en 1998. Comme son nom l’indique, elle introduisait les couleurs dans la gamme Game Boy. Enfin, « quelques couleurs » serait un terme plus approprié puisque l’on passe de 4 nuances de gris affichables à une cinquantaine parmi une palette de 32 768. Nintendo eut la brillante idée de sortir pour l’occasion Link’s Awakening DX, une version spécialement colorisée de l’original avec un palais supplémentaire dont beaucoup d’énigmes sont liées à l’utilisation de la couleur. Il ne m’en fallait pas plus pour racheter la console. Cinq années s’étant écoulées entre les deux versions, j’avais donc eu le temps d’oublier un peu l’histoire et ce fut à nouveau un vrai plaisir. Et ce n’est ni la première ni la dernière fois que Nintendo utilisera le stratagème du « redesign » de console portable pour booster les ventes puisqu’il opèrera de la même façon pour la GBA et la DS.</p> <p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><a href="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/50969.jpg" target="_blank"><img src="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/50969_tn.jpg" alt="" height="105" width="164" /></a><a href="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/50976.jpg" target="_blank"><img src="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/50976_tn.jpg" alt="" /></a><a href="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/50974.gif" target="_blank"><img src="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/50974_tn.jpg" alt="" /></a><br /></p> <p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">D’ailleurs, en parlant de la Game Boy Advance, je ne peux réprimer un coup de gueule contre Nintendo et ses designs multiples : la GBA 1ere du nom m'a bien gâché mon expérience avec cette console 32 bits. Comme vous vous en doutez à la lecture des derniers paragraphes, j’étais un joueur de Game Boy. Effectivement, l’écran n’était pas terrible mais ses qualités en termes d’autonomie et de ludothèque compensaient ses défauts. Alors, vous pensez bien que j'attendais la GBA avec impatience. Je l'ai achetée à sa sortie en 2001. Parmi les jeux du line up, j’ai acheté Konami Krazy Racers, Kuru Kuru Kururin, F-Zero : Maximum Velocity ou Super Mario Advance 1 de Nintendo. La GBA a connu nombre de portages et la série des Mario Advance a commencé la série en beauté puisque c’est une collection de portage des anciens jeux Super Mario. Le premier Mario Advance est la version « All Stars » de Super Mario Bros. 2. Suivront ensuite chronologiquement les portages de Super Mario World, Yoshi’s Island et Super Mario Bros. 3. J’avais également entendu du bien de Rayman advance (attendez, LE Rayman de la PS1 sur une portable ?!). Puis, avec le 1er Castlevania, Circle of the Moon, les premiers doutes sont arrivés. Il était vraiment sombre ! Petit à petit, je me suis rendu compte que c'était plutôt l'écran de la GBA qui est mauvais. Il faut de la lumière mais il ne faut pas trop de soleil ou alors il faut se pencher. J’avais beau me contorsionner, la visibilité était médiocre. En 1989, ça pouvait aller, mais en 2001 je ne trouvais plus ça acceptable. J'ai donc progressivement arrêté de jouer à cette console. Et, au lieu d'être réjoui à l'idée de la SP (que je trouvais très bien chez un pote), j'étais tellement dégoûté de mon expérience avec la 1<sup>ère</sup> que je l'ai boycottée. Nintendo s'était trop fichu de moi : ils auraient dû sortir la SP directement. Le résultat est que je ne jouerai donc pas avec une console portable de Nintendo pendant presque 3 ans, jusqu’à la sortie de la DS. Et encore, j’étais réticent et j’avais posé de strictes conditions lors d’un pacte conclu entre eux et moi (même si j’étais le seul au courant). Mais ceci est traité dans la section de ce témoignage concernant la portable aux deux écrans.</p> <p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><br /></p> <p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Section précédente : NES</p> <p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><a href="http://www.gameblog.fr/blogs/article-lecteur_1003_ma-carriere-de-joueur-sommaire">Sommaire</a><br /></p> <p> Section suivante : Super Nintendo<a href="http://www.gameblog.fr/blogs/sseb22/sseb22/p_35977_nes-nintendo-m-a-tuer-ma-premiere-console-de-salon"><br /></a><br /></p>sseb22http://www.blogger.com/profile/16598049131457690669noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3978271183410337358.post-89763704819366747612011-05-05T02:07:00.000-07:002011-05-05T02:08:15.455-07:00NES : Nintendo m’a tuer - Ma première console de salon<p class="MsoNormal" style="text-align: center;"><a href="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/50956.jpg" target="_blank"><img src="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/50956_tn.jpg" alt="" height="175" width="265" /></a><br /></p> <p class="MsoNormal" style="text-align: center;">Photo : <a href="http://blog.gamekult.com/blog/cyril75013/101374/ma-collection-de-jeux-video.html">Cyril75013</a><br /></p> <p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Donc, en tant qu’objet appartenant personnellement à moi-même que personne d’autre n’y touche sinon je mords, j'ai d'abord eu une NES <span> </span>avec laquelle j'ai joué à une ribambelle de jeux. J’avais choisi le pack complet avec Super Mario Bros., Duck Hunt, Gyromite, le pistolet optoélectronique et R.O.B. le robot, meilleur ami des enfants pour la modique somme de 1790frs (ou peut-être 2390 vu que <a href="http://fr.wikipedia.org/wiki/Nintendo_Entertainment_System#Anecdotes">Wikipédia</a> indique un prix de 1490frs pour la console de base) en 1988. Ne me demandez pas comment j'ai fait mais je me souviens avoir eu 2 caissons de rangement de 40 jeux (chacun coûtant <span> </span>alors environ 350 à 450frs) dont le 1er était rempli et avec une petite dizaine de jeux dans le 2<sup>ème</sup> complété par le <a href="http://www.retropaddle.com/wp-content/uploads/2009/02/nes-zapper-gris-400x281.jpg">Zapper</a>, le <a href="http://www.ordiretro.fr/blog/wp-content/uploads/2011/02/NES-PowerGlove1.jpg">Power Glove</a> (si si, 790frs fichus en l'air, pourtant mes potes m'avaient prévenu), le <a href="http://www.silicium.org/oldskool/images/catalog/consoles/nintendo/nes/nes_fourscore.jpg">quadrupleur de manette</a>, le joystick <a href="http://xevious-solvalou.wifeo.com/images/nes-advantage.jpg">NES Advantage</a> et un <a href="http://images.wikia.com/nintendo/en/images/5/5d/NESMax.jpg">Nes Max</a>. <a href="http://idigitaldarwin.files.wordpress.com/2011/03/rob_gyromite.jpg">R.O.B.</a> n'était évidemment pas loin. Les jeux avec lesquels j'ai le plus joué furent évidemment les titres Nintendo : tous les Mario (aussi connu sous les noms d’Ossan ou Jumpman ou Mr Video) ou les 2 Zelda. Avec mon père, nous jouions tous les deux à Zelda et partagions nos informations et notamment les cartes. Dans ce jeu, mais c’était souvent le cas en ces temps reculés, les cartes n’existaient pas ou étaient volontairement incomplètes. Par conséquent, nous tracions nous-mêmes les plans des donjons avec la position des ennemis, des passages secrets, des clés ou encore des fioles dans un cahier A4 petits carreaux (détail important) spécialement dédié à cet effet. </p> <p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><a href="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/50939.jpg" target="_blank"><img src="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/50939_tn.jpg" alt="" height="150" width="201" /></a><a href="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/50937.jpg" target="_blank"><img src="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/50937_tn.jpg" alt="" height="150" width="227" /></a><a href="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/50936.jpg" target="_blank"><img src="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/50936_tn.jpg" alt="" height="148" width="215" /></a><br /></p> <p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Je me souviens aussi encore de mes folles parties sur Nintendo World Cup, Rad Racer avec mon père, Tetris et Drx Mario avec ma mère, Batman et sa musique du 1<sup>er</sup> stage (<a href="http://www.youtube.com/watch?v=UCA_msAEn8k">Streets of Desolation</a>), Ducktales et ce qui est peut-être ma musique préférée sur NES, <a href="http://www.youtube.com/watch?v=MPkhhLC1tf8">celle du niveau Moon</a>, Mega Man 2, Metal Gear, Punch Out, les Goonies II,<span> </span>RC Pro Am, Snake Rattle and Roll, Double Dragon, Shadowgate, Excitebike,… Que de souvenirs. C’était une période bénie où je connaissais le gérant du magasin de jouets à côté de chez moi et grâce à qui j’avais pu avoir Super Mario Bros. 3 presque 6 jours avant sa sortie nationale !</p> <p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><a href="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/50958.jpg" target="_blank"><img src="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/50958_tn.jpg" alt="" height="150" width="173" /></a><a href="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/50957.gif" target="_blank"><img src="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/50957_tn.jpg" alt="" height="150" width="171" /></a><a href="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/50963.gif" target="_blank"><img src="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/50963_tn.jpg" alt="" height="150" width="184" /></a><br /></p> <p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Mais au bout de quelques années, la console commença à donner des signes de faiblesse. Est-ce pour ça qu’elle devenait plus sensible aux poussières contenues dans les cartouches ? Je ne sais pas mais quoiqu’il en soit, il fallait tout de même les éliminer. C’est ainsi que chacun pouvait utiliser sa méthode pour le faire. Les plus méticuleux utilisaient un coton-tige imbibé de produit nettoyant non corrosif pour nettoyer les contacts électriques de leurs cartouches. Personnellement, je n’ai jamais eu la patience de faire ça et recourais à la méthode traditionnelle du « soufflage de cartouche » qui, à l’image des maîtres-verriers, utilisait les poumons du joueur pour rendre aux cartouches NES leur beauté intérieure originelle… agrémentée d’une touche salivaire inattendue mais inévitable. Mais l’autre problème technique du vieillissement de cette chère console était son système d’insertion des cartouches. Nintendo of America décida de changer complètement le design de la Famicom lors de l’importation de la console pour qu’elle ressemble moins à un jouet. </p> <p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><a href="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/50961.jpg" target="_blank"><img src="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/50961_tn.jpg" alt="" height="200" width="239" /></a><a href="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/50962.jpg" target="_blank"><img src="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/50962_tn.jpg" alt="" height="200" width="268" /></a><br /></p> <p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">En effet, elle sortit aux États-Unis en 1985 et le crash du Jeu Vidéo de 1983-1984 est encore récent. L’un des moyens de reconquête du marché est donc d’essayer d’amenuiser le côté jouet pour enfants des consoles et d’en faire un système de divertissement de Nintendo (d’où l’acronyme N.E.S.). Selon moi, la présence de ce système d’insertion est due à la volonté de Nintendo de se rapprocher de la forme d’un magnétoscope et visiblement, je ne suis pas le seul à le penser, <a href="http://www.total-manga.com/article-florent-gorges-pa7313-1818/interview.html">en fait</a> ! L’idée n’est pas mauvaise en théorie mais en pratique, ce système n’était pas d’une qualité suffisante et finissait par se relâcher. Il faut savoir que, lorsqu’on enfonce la cartouche dans son slot, le principe se rapproche d’un système ZIF (Zero Insertion Force). Mais après quelques années d’utilisation, les pins du connecteur avaient tendance à plier. Le contact devenait donc de plus en plus difficile à se faire et des artefacts apparaissaient à l’écran ou le jeu refusait tout simplement de se lancer. Il est maintenant aisé de se procurer des connecteurs à 72 pins pour NES sur eBay actuellement et quelques coups de tournevis règlent l’affaire (même pas besoin d’avoir de connaissances en électronique) mais le seul moyen que mon esprit de jeune garçon avide de continuer à jouer trouva fut de placer un objet juste un peu plus épais que l’espace entre la cartouche et le haut du boitier pour forcer légèrement l’insertion, comme un tasseau de bois ou un bout de gomme.</p> <p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">J’avais acheté ma console au magasin de jouets situé juste à côté de chez moi. Avec quelques amis, c’était vraiment notre repaire. Nous y étions tous les jours après l’école, nous discutions et nous nous y retrouvions pour nous amuser. Pour les adultes, c’était le bar du quartier, pour nous, c’était le magasin de jouets : moins d’alcool et plus de jeux vidéo, le pied ! Forcément, au fil des années, nous avions sympathisé avec le gérant et l’aidions même à faire les paquets cadeaux et distribuer les catalogues. Par conséquent, nous étions en position privilégiée lorsqu’est apparue la borne de démonstration NES et ses 12 cartouches, la borne Nintendo M82 dont <a href="http://images.wikia.com/egamia/images/8/8c/Nintendo_M82.JPG">voici</a> <a href="http://cdn.topclanz.net/blog/wp-content/uploads/2009/03/m82-2.jpg">quelques</a> <a href="http://fandelanes.emu-france.info/console/nintendo_nes_M82_photo1.JPG">images</a>. Imaginez le bonheur pour des gamins comme nous : une NES, 12 jeux et du temps pour y jouer gratuitement. D’autant plus que, petit à petit, nous avions trouvé comment régler les switches à l’arrière de la machine pour augmenter le temps de jeu. Il fallait bien veiller à remettre le compte à rebours sur quelques minutes après, mais le gérant le tolérait.</p> <p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><a href="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/50955.jpg" target="_blank"><img src="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/50955_tn.jpg" alt="" height="200" width="266" /></a><a href="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/50960.jpg" target="_blank"><img src="http://download.gameblog.fr/images/blogs/923/50960_tn.jpg" alt="" /></a><br /></p> <p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Nous passions donc régulièrement nos fins d’après-midis sur les jeux les plus célèbres de la NES comme Super Mario Bros., Punch Out ou Kid Icarus, mais sur d’autres titres moins connu comme Double Dribble et son écran-titre avec une voix qui prononce un « Double Dribble » étouffé et parasité ou Track & Field 2 et son Taekwondo pas très maniable ou son épreuve de Canoë dans laquelle il était dur de passer les portes, surtout en arrière. Je me souviens aussi de petites blagues que l’on faisait. Je ne sais pas si c’est possible avec une console normale ou si c’était spécifique au M82, mais la 2<sup>ème</sup> manette contrôlait aussi les mouvements du personnage à l’écran dans certains jeux. On s’amusait donc à perturber les actions du premier joueur, qui se demandait ce qu’il se passait. Bizarrement, on trouvait ça très amusant, mais l’autre moins. Il nous arrivait aussi de jouer au plus malin. Si, en revenant de l’école, on trouvait quelqu’un d’autre en train de jouer, le but était de fondre sur la proie par derrière tout en évaluant son niveau de jeu et demander à jouer avec lui. Quand le jeu s’y prêtait (Double Dragon, par exemple), on faisait alors mine de ne rien connaître au jeu et d’être complètement nul. Petit à petit, on augmentait notre niveau de jeu pour finir par faire des combinaisons de jeu incroyables ou prendre des passages secrets qui laissait le premier enfant complètement pantois. La réflexion récurrente était alors : « Bah, je ne sais pas comment j’ai fait ça. J’ai pas fait exprès ! ».</p> <p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><br /></p> <p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><a href="http://www.gameblog.fr/blogs/sseb22/p_35810_amstrad-cpc-6128-la-decouverte-d-un-nouveau-monde">Section précédente : Amstrad CPC 6128</a><br /></p> <p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><a href="http://www.gameblog.fr/article-lecteur_1003_ma-carriere-de-joueur-sommaire">Sommaire</a><br /></p> <p> Section suivante : Game Boy<a href="http://www.gameblog.fr/blogs/sseb22/p_35977_nes-nintendo-m-a-tuer-ma-premiere-console-de-salon"><br /></a><br /></p>sseb22http://www.blogger.com/profile/16598049131457690669noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3978271183410337358.post-32526291645202124532011-05-03T01:21:00.001-07:002011-05-03T01:21:46.357-07:00Ma "carrière" de joueur : Amstrad<p> </p> <h1><span style="font-size: 12pt; line-height: 115%;">Êtes-vous plutôt PC ou consoles ?</span></h1> <p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Actuellement, je suis à 90% consoleux mais ça n'a pas toujours été le cas. Je pense que la principale raison de mon état du moment est financiéro-ras-le-bolesque : toujours upgrader son PC pour une éternelle et vaine course à l'armement a finalement eu raison de ma patience (alors que j'avais adoré bidouiller mon PC entre 1997 et 2003).</p> <h1><span style="font-size: 12pt; line-height: 115%;">Amstrad CPC 6128 : la découverte d’un nouveau monde</span></h1> <p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Rétrospectivement, j'ai plutôt été attiré par les consoles, depuis ma NES en 1988 (j'avais 9 ans). Pourtant, techniquement, ma "carrière" de joueur a débuté lorsque mon père acheta un Amstrad CPC 6128 pour Noël 1985 (avec écran couleurs, 128kio de RAM et lecteur de disquettes 3 pouces, ATTENTION !!). Mais c'était son ordinateur (je jouais quand même à Space Shuttle, Canadair, les Ripoux, The Way of the Exploding Fist,... car faut pas abuser non plus !). L’Amstrad CPC 6128 est sorti dans le courant de l’année 85 aux <span style="font-family: "Arial","sans-serif";">Etats-Unis</span> et vers la fin de la même année en France. Pour en savoir plus sur l’implantation du CPC en France et les relations avec son créateur, Alan Sugar, je vous conseille l’<a href="http://www.phenixinformatique.com/modules/smartsection/item.php?itemid=244">interview</a> très intéressante de Marion Vannier, directrice d’Amstrad France.</p> <p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Je revois encore mon père, assis devant son CPC à recopier les centaines de lignes de codes publiées à la fin des magazines afin d’avoir un jeu ou un logiciel gratuitement, tous les mois. Il a heureusement évolué au cours des années et est passé au stade de développeur amateur avec un jeu de poker ou un mini logiciel de comptabilité. Je n’ai jamais eu la patience de recopier des lignes (c’est plutôt quelque chose que l’on réserve aux punitions, non ?). Je me souviens surtout de la fragilité des disquettes 3 pouces qui se détérioraient régulièrement jusqu’à rendre les données illisibles. Les Ripoux a subi ce triste sort et je dus me résoudre à simplement ne plus y jouer. Mais je dois avouer qu’en général, c’était le bonheur. Pourtant, un pote avait bien un Commodore 64 à cassette et ça a beau être <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Commodore_64">l’ordinateur 8bit le plus vendu au monde</a>, la seule chose dont je me souvienne, c’est la lenteur des chargements sur ce support maudit. En plus, impossible d’écouter de la musique dessus, contrairement à certains jeux sur CD-ROM (petit troll pas méchant). </p> <p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Un autre souvenir marquant pour moi a été la découverte d’ELITE de David Braben. Mes parents étaient invités chez des amis qui avaient eux aussi un garçon. Je me souviens vaguement de l’adresse, plus du tout de la tête ou du nom des résidents ni même si le garçon en question était dans la même école que moi. Par contre, je me souviens parfaitement du jeu. Un jeu d’exploration spatiale en 3D (fil de fer, certes mais tout de même) avec des milliers de planètes ! Je ne savais pas que c’était simplement des tableaux de nombre générés aléatoirement et je me demandais comment ils pouvaient mettre tant de données sur une ou deux petites disquettes. Vous imaginez l’horreur que ça a été quand mes parents ont commencé à montrer des signes de départ ! Je restai devant l’ordinateur jusqu’au dernier moment, priant pour qu’ils discutent un maximum de temps dans l’entrée et ils durent m’appeler plusieurs fois avant que je ne daignai lâcher la manette. </p> <p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><br /></p> <p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><a href="http://www.gameblog.fr/blogs/sseb22/p_35809_preambule">Section précédente : Préambule</a><br /></p> <p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><a href="http://www.gameblog.fr/article-lecteur_1003_ma-carriere-de-joueur-sommaire">Sommaire</a><br /></p> <p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Section suivante : NES</p>sseb22http://www.blogger.com/profile/16598049131457690669noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3978271183410337358.post-19500210586842597202011-05-03T01:19:00.000-07:002011-05-03T01:20:51.846-07:00Ma "carrière" de joueur : Préambule<p> </p> <p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">En octobre 2007, le site Gameblog.fr, dans le cadre de son Podcast n°32 <a href="http://www.gameblog.fr/podcast_33_podcast-n-32-pc-et-consoles-deux-mondes">« PC et consoles, deux mondes »</a> demande à sa communauté si elle était plutôt consoles ou plutôt PC (résultat : 39% consoles, 16% PC et 45% « bisexuel »). À cette occasion, j'avais écrit un long paragraphe pour raconter ma "carrière" de joueur. Je me disais que <a href="http://www.gameblog.fr/forum/topic/5357-podcast-n32-pc-et-consoles-deux-mondes/page__view__findpost__p__98225">4600 caractères pour un commentaire</a> de news, c'était pas mal.</p> <p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Puis, il y a quelques semaines, le Dr8bit a créé son forum dans lequel il y a notamment <a href="http://dr8bit.com/forum/prsentations">un topic pour se présenter</a>. Il y avait 2 contributions et aucun des forumeurs ne parlait des jeux qu'il aimait ou des premières machines qu'il avait eues. Je leur demandai donc de préciser et de développer. Là-dessus, je souhaitais aussi me présenter. Mais venant de faire de telles demandes aux autres, je ne pouvais pas me contenter de dire bonjour, ne serait-ce que par simple correction envers eux.</p> <p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Je me suis donc dit que j'allais simplement reprendre mon petit paragraphe écrit sur Gameblog. En le relisant, il m'est apparu évident qu'il fallait que le mette à jour. Mais juste une petite mise à jour avec mes habitudes de joueurs depuis 2007 et à part la sortie de la 3DS et mon envie de ne pas l'acheter, il n'y avait pas grand-chose de neuf.</p> <p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Seulement voilà ! En écrivant cette mise à jour, d'autres souvenirs me vinrent sans cesse en tête pour chacune des autres périodes de ma vie de joueur. Commença alors un véritable travail de recherche dans ma mémoire mais aussi sur internet pour réaliser ce qu’on pourrait presqu’appeler<span> </span>une histoire personnelle et subjective des jeux vidéo pour la période que j’ai connue. Et j’ai finalement accouché d’un document de plus 40 pages, ce qui n'était pas du tout prévu.</p> <p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">En effet, j’ai pris sur mon temps libre, j’ai développé cet article pendant presqu’un mois par petites touches mais pour quoi ? Avec environ 80% de blabla personnel sur les pratiques ludo-numériques d'un joueur lambda, je pense que ça ne va intéresser personne. Il m’est même arrivé d’avoir envie de tout lâcher mais je ne pouvais plus arrêter, car ça voudrait dire que j’aurais écrit tout ça pour rien ??? Non, impossible !</p> <p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">J’ai donc terminé ce que j'avais commencé, ne serait-ce que pour avoir ce sentiment d'accomplissement au bout de ces heures d'écriture. En fait, je sais que personne ne lira entièrement cet écrit mais il suffirait qu'une seule personne puisse un jour, via une recherche sur internet, trouver une information qu'il cherchait sur les pratiques de jeu d’une certaine époque lorsque le jeu online n'existait pas, sur les difficultés d'installer une LAN pour des débutants ou sur l'esprit partageur de la communauté Amiga, pour ne citer que quelques exemples, pour avoir l'impression de ne pas avoir écrit "pour rien", justement.</p> <p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Vous êtes devant la mise sur papier de mes souvenirs de joueur. Ce document est donc, par définition, extrêmement personnel dans le sens où les situations décrites sont le reflet de mes expériences personnelles de joueur, de ma vie. Pourtant, passionné par ce medium et par beaucoup de ses aspects (histoire, étude des différents genres, économie,…), j’ai essayé de remettre mes souvenirs dans le contexte historique de l’époque afin de ne pas trop effrayer l’éventuel lectorat qui n’aura peut-être pas connu ces différentes périodes.</p> <p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Pour en finir avec ce préambule, je tiens à préciser que ce texte est agrémenté de compléments trouvés sur Internet (quelques sources : Wikipedia, des sites de fan, le podcast RetroCity de Levy Buchanan d’IGN, les podcasts de Gameblog, les podcasts de Radio01.net, la biographie de Gunpei YOKOI aux éditions Pix’N Love par Florent Gorges et ses interviews, « Des Pixels à Hollywood » d’Alexis Blanchet et ses conférences, « La Saga des Jeux Vidéo » de Daniel Ichbiah, le site Gros Pixels,…) et certaines de <a href="http://www.senscritique.com/sseb22/critiques/#univers=3/tri=4/triorder=2/">mes critiques</a> sur SensCritique. Il est donc bien sûr possible que des erreurs se soient glissées dans ces lignes. Je serais plus qu’heureux d’en discuter avec vous et de les corriger, n’hésitez donc pas à me contacter à l’adresse email suivante : sseb22 chez gmail point com.</p> <p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><br /></p> <p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><a href="http://www.gameblog.fr/article-lecteur_1003_ma-carriere-de-joueur-sommaire">Sommaire</a><br /></p> <p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><a href="http://www.gameblog.fr/blogs/sseb22/p_35810_amstrad-cpc-6128-la-decouverte-d-un-nouveau-monde">Section suivante : Amstrad</a><br /></p>sseb22http://www.blogger.com/profile/16598049131457690669noreply@blogger.com0