Je n’ai jamais eu en ma possession mais j’y ai tout de même suffisamment joué pour rassembler quelques souvenirs qu’il me reste de mes heures de jeu avec cette console chez des amis.
L’histoire de la Megadrive de SEGA commence en fait avec la Master System. L’époque ? 1988. Le lieu ? Uniquement l’Europe. En effet, la 8 bits de la firme au garçon simiesque aux grandes oreilles (je comprends mieux pourquoi SEGA est passé de Alex Kidd à Sonic, c’est pour qu’on puisse trouver des périphrases bien plus percutantes !) s’est littéralement faite balayer par la NES avec, pour cette dernière, 92% de parts de marché au Japon et 95% aux USA[1]. À tel point que, en Amérique, on ne jouait pas aux jeux vidéo à la fin des années 80 mais à la Nintendo (et encore en 1992 d’après ma propre expérience). Le salut de SEGA a été dû au fait que Nintendo a délaissé quelque peu l’Europe. La sortie française tardive de la NES en 1987 en est un exemple[2]. Cela a permis à SEGA de faire presque jeu égal chez nous avec 1,2 million de Master System contre 1,8 million de NES[3] soit un ratio de « seulement » 60% pour cette dernière. C’est conforme à mes souvenirs puisque même si, dans mon collège, il y avait une majorité de possesseurs de NES, je me souviens de quelques troublions accompagnés de leurs Master System.
Afin de frapper un grand coup, SEGA décide de sortir, dès la fin 1988 au Japon, une console 16 bits. Cette nouvelle machine est dotée d’un processeur Motorola 68000 (une célébrité alors car il équipe de nombreux appareils connus comme les premiers Macintosh, l’Atari, l’Amiga, la Neo Geo mais aussi les calculatrices TI-89). Il est ici cadencé à environ 8 MHz et accompagné d’un Z80 (pour, entre autres, la compatibilité avec la Master System) et de 72kio de mémoire. Le processeur graphique descend de celui de la Master System et permet plusieurs résolutions dont la plus utilisée est le 320 par 224 avec 64 couleurs parmi 512. Enfin, la puce sonore permet 6 voies FM via 2 puces sonores. Comparée à sa concurrente directe, la Megadrive a une meilleure résolution et permet des animations plus rapides mais a une palette plus pauvre que la SNES, n’a pas autant d’effets spéciaux et est moins performante au niveau sonore. Cependant, SEGA mise beaucoup sur les portages de jeux d’arcade, domaine dans lequel la compagnie excelle. Ajoutez à cela plus de 2 ans d’avance sur la Super Nintendo et une absence de système de verrouillage des jeux par région et vous avez une combinaison gagnante,… du moins au début. La Megadrive garde en effet son avance grâce à des titres phares comme les Sonic, Aladdin ou Mortal Kombat dans une version non censurée. Pourtant, SEGA a très bien maîtrisé la sortie de Sonic 1 aux Etats-Unis puisqu’il y sort le 23 juin 1991, seulement 2 mois avant la Super NES là-bas. Peut-être grâce à cela, la Genesis, comme elle se nomme sur le Nouveau Continent, car le nom Megadrive était déjà pris, fait presque jeu égal avec sa concurrente. Par contre, elle a du mal à percer au Japon où elle se fait dépasser par la nouvelle machine de Nintendo. Il n’y a, à nouveau, qu’en Europe où le succès est plus conséquent. Au final, avec environ 40 millions de Megadrive vendues, c’est le plus gros succès de SEGA et elle n’arrive pas loin de la SNES et de ses 49 millions d’unités dans le monde. La répartition se fait grossièrement de la façon suivante :
- Super Nintendo : 49M dont 23 aux USA, 17 au Japon et 9 dans le reste du monde
- Megadrive : 40M dont 20 aux USA, 15 millions dans le reste du monde[4] et 5 millions pour les autres sociétés ayant, plus tard, obtenu les droits de fabrication de la console.
Mais avant d’accorder des licences à d’autres constructeurs, la maison de Yû Suzuki a tout tenté pour contre-attaquer Nintendo. Il y eut tout d’abord des campagnes marketing agressives avec le fameux slogan « Genesis does what Nintendon’t » aux USA, que l’on pourrait maladroitement traduire par « Megadrive fait ce que Ninten-non ». Mais il y a, bien sûr, le slogan français « SEGA, c’est plus fort que toi ». Ce slogan a suffisamment marqué les esprits pour que la troupe comique des Nuls parodient la publicité avec leur humour légendairement lourd en « SIDA, c’est plus fort que toi ». Comme cela ne suffisait pas, SEGA a alors commis une suite de périphériques aux succès décroissants. Le premier d’entre eux fut le Mega-CD, un lecteur de CD ajoutant quelques capacités supplémentaires qui manquaient à la console telle que le zoom et la rotation des sprites ou une version à 12,5MHz du processeur central. En ces temps reculés, le CD-ROM était synonyme de technologie d’avant-garde et SEGA désirait aussi concurrencer NEC au Japon et le CD-ROM² de sa PC-Engine. Malheureusement, les capacités vidéo n’étaient pas à la hauteur et la vitesse de lecture à 150kio/s (1x) ne permettait finalement d’avoir que des vidéos de piètre qualité. Je me souviens avoir joué à Road Avenger, un clone pixélisé de Dragon’s Lair pour le gameplay et de Duel pour l’histoire. Ce QTE géant ne demandait de toucher à la manette qu’une fois de temps en temps et le dessin animé auquel on assistait n’était pas inintéressant mais la compression le rendait vraiment très laid. Le MegaCD est un demi-échec puisqu’il s’est tout de même vendu à 6,5 millions d’exemplaires dans le monde[5].
Pour continuer à pallier le déclin de sa console, SEGA s’est entêté dans les périphériques, les nouveaux designs que furent les Megadrive II et 3 et le 32X. Ce dernier est un adaptateur qui se branchait comme une cartouche normale et était censé transformer la Megadrive en console 32 bits, vers la fin de l’année 1994. Malheureusement, seuls 36 jeux sortirent sur ce support, pas de quoi contenter les quelques joueurs qui avaient craqué pour ce joujou alors que la Saturn et la Playstation étaient déjà sorties depuis 1 mois. Ce n’était d’ailleurs, stratégiquement, pas une très bonne idée de « partager » le marché 32 bits avec 2 appareils pour une seule marque. Avec moins de 700 000 ventes, ce support est un vrai échec, même s’il était, a posteriori, prévisible. Malgré tout, SEGA persiste et signe en sortant des appareils au succès de moins en moins bon en termes de ventes même si les idées sont parfois intéressantes. Outre les multiples redesigns cités précédemment qui changent non seulement avec le temps mais aussi avec la région (PAL ou NTSC), on peut citer le MultiMega, une Megadrive intégrant directement le MegaCD et pouvant aussi servir de lecteur de CD-Audio (trans)portable (appelé Wondermega dans sa version fixe), la Nomad, console portable directement compatible avec les cartouches Megadrive ou la Firecore, une sorte de Megadrive sortie en 2009 avec des jeux intégrés. Et ceci ne constitue qu’une sélection parmi toutes les variations qui existent !
Sur un plan personnel, la première fois que j’ai vu la Megadrive, c’était chez un ami, le même que celui auquel je fais référence dans la partie « Point and Click » avec Maniac Mansion. Et ce ne fut pas très glorieux. Il m’avait fait jouer à Altered Beast et j’avais trouvé la maniabilité très rigide, les couleurs trop pâles et l’animation du héros hachée. En plus, les monstres étaient vraiment très bizarres avec ces cochons-chiens bleus ou marrons, et les squelettes en toge. La seule chose qui m’avait impressionné, c’était l’écran qui apparaissait lorsqu’on récolte 3 bonus (à noter qu’ils ont un peu la forme du futur logo Saturn) et qu’on se transforme en loup-garou.
Heureusement, j’ai rapidement pu essayer d’autres jeux pour me forger ma propre opinion sur la bête, une opinion forcément biaisée et subjective étant donné le contexte mais j’y reviendrai un peu plus tard. En exceptant les jeux estampillés Sonic, celui qui m’a le plus marqué, c’est Streets of Rage 2. Ce Beat Them All n’était peut-être pas aussi beau que Final Fight sur Super Nintendo mais je le trouvais plus souple, plus dynamique et plus énergique que ce dernier. Mais surtout, on pouvait y jouer à 2 simultanément ! Et ça change tout. Non seulement on pouvait s’épauler d’un partenaire humain pour parcourir ces rues enragées mais il était possible de réaliser des combos ensemble, ou du moins des enchaînements à 2 sur un même ennemi, projeter son partenaire en l’air pour sauter plus haut,… Ça ajoutait vraiment un « plus » indéniable rendant d’autant moins acceptable l’impossibilité de jouer à plusieurs sur le titre de Capcom chez la concurrence. Mais « pas de violence, c’est les vacances » comme dirait ce cher Saturnin. Et justement, sur Megadrive est née une série de jeux très zen, d’un zen subaquatique même puisqu’il s’agit de Ecco the Dolphin. Ici, le joueur est aux commandes de ce mammifère marin et doit utiliser son sonar et sa gracile élégance de navigation sous-marine pour retrouver la faune de la crique dans laquelle il habite qui a été aspirée par un vortex. En chemin, il croisera une vieille baleine et ira jusqu’à Atlantis. Ce jeu d’exploration/action en vue de côté était original à plus d’un titre. Sa relative non-violence apportait une vague de fraîcheur face aux Rambo, Shinobi et autres Golden Axe. La part d’exploration n’était pas négligeable ici et on avait presque l’impression de se retrouver dans un monde ouvert agrémenté de quelques énigmes. Enfin, le 2ème épisode ajouta des niveaux au gameplay différent, ressemblant plus à une course vue de dos, en pseudo 3D, ce qui ajoutait de la variété au gameplay de cette saga. Parmi les nombreux jeux qui sortirent sur Megadrive, je citerai également Landstalker, un jeu d’aventure en 3D isométrique excellent mais avec des phases de plates-formes pas du tout adaptées à cette vue, c’était à s’en arracher les cheveux ! Je me suis aussi beaucoup amusé avec Super Monaco GP, un jeu de Formule 1 très arcade, speed et fun et aussi avec Moonwalker, le jeu « starring Michael Jackson » dans lequel les équipes de SEGA avait réussi à conserver l’ambiance particulière du film ainsi que les mimiques et les onomatopées de l’artiste.
Mais abordons un sujet qui fâche car j’ai toujours eu une relation étrange avec Sonic. Je trouve que SEGA a marqué un grand coup avec ce personnage et qu’ils l’ont sorti au bon moment et avec le bon type de jeu. Le but avoué était évidemment de concurrencer le côté tranquille et calme de Mario en réalisant un jeu de plates-formes speed et dynamique. Pari réussi. Mais, lorsque j’analyse ma réaction face aux jeux de plates-formes, 2D ou 3D, du hérisson bleu, je m’aperçois de plusieurs choses. Tout d’abord, je n’en ai fini aucun. Que ce soit au début des années 90 sur Megadrive, 10 ans plus tard sur Dreamcast ou plus récemment sur console virtuelle, je m’arrête toujours au milieu. Ce n’est pas une question de rejet puisque je me remets toujours à jouer aux Sonic avec plaisir. Ce n’est pas une question de difficulté car il est généralement possible de foncer à travers les niveaux et on trouve toujours, çà et là, des anneaux retardant ainsi la mort. J’aime beaucoup certains passages, notamment dans l’eau avec la gestion de l’air, la découverte incroyable de l’existence du Sonic d’Or dans le 2ème épisode ou lorsqu’il y a beaucoup de loopings. Mais le gameplay est confus, brouillon et contradictoire. Le jeu va souvent tellement vite qu’on n’a pas le temps de voir les ennemis arriver. Ils auraient dû, comme dans d’autres jeux, penser à faire un léger zoom arrière proportionnel à la vitesse du héros. Mais peut-être n’était-ce pas possible techniquement sur Megadrive ?[6] La gestion de l’inertie du hérisson est souvent source de problèmes de maniabilité et ça m’a beaucoup gêné. Enfin, c’est un jeu qui se veut ultrarapide mais par contre, il faut tout de même explorer les niveaux de fond en comble pour apprécier le jeu à sa juste valeur. Et dans ces moments-là, on ne peut pas aller vite. Or, la maniabilité est carrément médiocre quand Sonic ne fait que marcher. Et malgré tout ça, j’attends toujours le prochain Sonic avec une certaine impatience, piégé que je suis dans le « Cycle Sonic ».
Mais je m’aperçois alors que j’écris cette section que ma passion pour le retrogaming date peut-être de cette période, d’ailleurs. Je me souviens avoir tenu un stand « Jeux Vidéo » à la fête de mon ancien collège. Ca devait être vers juin 1995 et, pour amuser les petits collégiens, on avait apporté une télévision et une Megadrive avec Road Rash et sûrement d’autres jeux. Ils étaient aux anges et on avait eu pas mal de succès avec ce jeu de moto dans lequel il était possible et même recommandé de tabasser ses adversaires afin qu’ils tombent en nous laissant gentiment leur place. Je dois avouer qu’avec le recul, je ne suis pas très fier d’avoir choisi ce jeu-ci et non pas un Castle of Illusion avec une ambiance plus sympathique et bucolique.
Car, en effet, les jeux Disney ont toujours été plus conseillés pour les petites têtes blondes. Et ce fut aussi le cas sur Megadrive. La compagnie de M.Walt a d’ailleurs produit sur la console de SEGA un certain nombre d’excellents jeux dérivés de ses films ou de ses personnages. Ceux dont je vais parler, qui sont pour moi les plus réussis, sont tous des jeux de plates-formes, peut-être le genre le plus prolifique de cette génération. Le premier auquel je me suis frotté fut Castle of Illusion. Ce premier jeu Megadrive avec Mickey Mouse comme héros était vraiment magnifique, avec des décors variés (forêt, monde de jouets, château hanté,…), une bonne jouabilité et des musiques sympathiques. Ne voulant pas s’en laisser conter, Donald a aussi eu droit à son propre jeu, Quackshot. Ce jeu d’action/plates-formes avait une maniabilité plus rigide que Castle of Illusion mais était aussi plus agressif avec un Donald maniant la ventouse comme personne. En plus, Donald pouvait récupérer des ventouses de différentes couleurs qu’il devait utiliser à bon escient pour immobiliser ses ennemis, s’en servir comme marche ou s’accrocher à des oiseaux. Une certaine non-linéarité était également de la partie puisqu’on pouvait choisir sa prochaine destination sur une carte, même si certains endroits nécessitaient l’obtention préalable d’un objet spécial. Mais ma préférence dans les jeux Disney revient bien entendu à la version Megadrive d’Aladdin, sorti en 1993. Ce magnifique jeu de plates-formes a été créé par David Perry, game designer dont les jeux les plus célèbres sont MDK et Earthworm Jim mais aussi le très maladroit Enter The Matrix. Aladdin réunissait les ingrédients parfaits pour cette adaptation : des graphismes très proches du film d’animation original, des musiques très bien adaptées avec les capacités sonores de la bécane et surtout une excellente jouabilité et une animation sans faille. Le résultat donnait véritablement la sensation au joueur de se retrouver au cœur du dessin animé et ce, peut-être pour la première fois d’une façon aussi fidèle. Il se trouve que deux compagnies différentes sont en charge de l’adaptation du film en jeu vidéo, Virgin et Capcom. En effet, Capcom détenait encore, en 1993, les droits pour l’adaptation des propriétés intellectuelles Disney sur les consoles Nintendo. Avec Street Fighter II, Aladdin est l’un des jeux emblématiques de la « guerre des consoles » entre Nintendo et SEGA. Et cette bataille tourna, selon moi, en faveur de la firme au hérisson bleu[7]. La version Megadrive ayant profité de l’aide des animateurs de Disney, je la trouve mieux animée, plus fluide et tout simplement plus fidèle que celle de Capcom. Il semblerait même que les développeurs de Capcom eux-mêmes s’en soient rendus compte puisque, selon les rumeurs, lors de la présentation des deux jeux dans un grand salon de cette année 93, ils aient été tellement impressionnés par la version concurrente qu’ils rentrèrent rapidement au Japon pour revoir leur copie et améliorer le jeu.
Cette « guéguerre » faisait rage parmi mes amis collégiens et moi et tout était prétexte pour vanter les mérites d’une console ou se railler des défauts de l’autre. On comparait régulièrement les jeux entre eux[8] et on connaissait par cœur les caractéristiques de notre machine préférée. Même si c’était surtout pour se chamailler, si un jeu avait le malheur de sortir sur les 2 machines, c’était la guerre de tranchée. L’autre exemple était donc Street Fighter II. Lorsqu’on comparait les deux versions, les différences faisaient pencher la balance vers la console de la firme de Kyôto, mais seulement légèrement. Les couleurs étaient mieux choisies sur Megadrive mais le son était meilleur sur Super Nintendo. L’un dans l’autre, les 2 jeux respectaient, proportionnellement à leurs capacités, le jeu d’arcade original et c’était le plus important. À ce propos, SEGA a même, pour l’occasion, fabriqué une nouvelle manette pour sa console qui possédait 6 boutons afin de pouvoir jouer à Street Fighter II dans des conditions correctes. Il faut avouer qu’appuyer sur le bouton START pour que les 3 boutons servent soit pour les coups de poings soit pour les coups de pied n’était pas des plus pratiques ! Mais comme le dit le commentateur de ce test comparatif que je conseille si vous voulez en savoir plus : « Ils sont globalement similaires mais c’est le chemin pour arriver à cette conclusion qui est fun ». Et quelque part, c’est ça qui nous animait à l’époque : les discussions. Qu’elles soient argumentées et bien construites ou enflammées et bornées, on était content de partager nos points de vue jusqu’au bout de la nuit.
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[2] Pour en savoir plus, je vous invite à lire « L’Histoire de Nintendo, tome 3 » de Florent Gorges, entièrement consacré à la NES avec notamment (et enfin !) un chapitre sur l’histoire française de la console
[3] Source : Pix’n Love via Petite-8bit
[4] Ma boule de cristal personnelle me suggère, comparant les chiffres régionaux sur Super Nintendo, une répartition à peu près égale de Megadrive en Europe et au Japon. Ceci correspondrait à de belles ventes européennes et un peu moins belles au Japon.
[5] Autre source : le Podcast 77 de Gameblog sur les consoles de la lose à 11 m35s.
[6] Si jamais c’est le cas dans certains épisodes, n’hésitez pas à me le faire savoir (je pense notamment à ceux en 2,5D).
[7] Ça passe tout de suite beaucoup mieux, non ?
[8] Vous me direz, ça n’a pas changé et il y a même des sites spécialisés dans ce domaine particulier.
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