Monday, March 7, 2011

Les chercheurs en jeu vidéo existent, j'en ai rencontrés

Compte-rendu de la présentation du livre "Les Jeux Vidéo comme objet de recherche"

Ce samedi 5 mars 2011 était présenté, à la librairie Eyrolles à Paris, le livre d'un collectif de jeunes chercheurs de différents domaines des sciences humaines, bilan d'une année de réflexion sur l'étude des jeux vidéo. Parmi les nombreux intervenants du livre, plusieurs avaient pu se déplacer à cet événement. Hovig Ter Minassian et Samuel Rufat, enseignants-chercheurs en Géographie et chargés de la direction de publication de cet ouvrage, Samuel Coavoux, doctorant en Sociologie, Denis Duplan, informaticien, Sébastien Hock-Koon, doctorant en Sciences de l'Education et Raphaël Koster, doctorant en Socio-Anthropologie.

NsE : Note sur l’Éditeur

Avant le début de la présentation, je m'entretiens avec Aurélien Gleize, l'éditeur, car il faut, je pense, beaucoup de courage et de persévérance pour publier et rendre disponible en librairie un livre sur la recherche française sur le Jeu Vidéo.

L>P (pour Lecture > Play) est une collection des éditions Questions Théoriques qui s'intéresse aux cultures numériques, Jeu Vidéo mais aussi les technologies de l'information et de la communication,... Aurélien s'intéresse à l'articulation entre l'analyse et le commentaire dans ces domaines. Il essaie ainsi d'éditer des livres entre livre scientifique et vulgarisation. Il m'explique aussi qu'il trouve regrettable que la recherche en France dans ce domaine soit si peu développée, surtout si on la compare à ce qui existe ailleurs, comme au Canada ou aux États-Unis.

Avant la récompense de la collation qui aura lieu après la présentation, il faut donc y assister (c'est la moindre des choses !). Celle-ci est décomposé en trois parties. Tout d'abord, Hovig Ter Minassian a présenté les contextes national et international de la recherche française sur le jeux vidéo. Ensuite, chacun des autres auteurs a pu nous présenter une partie de son travail publié ici. Enfin, la présentation s'est terminée avec la partie qu'ils ont souhaité la plus important : les discussions et questions que le public présent avait. Et elles furent nombreuses et intéressantes.

La recherche française sur le Jeu Vidéo : état de l'art et contexte

Hovig Ter Minassian commence par un petit rappel historique sur le domaine. Le Jeu Vidéo est né dans les années 1950 aux États-Unis avec OXO en 52 ou Tennis for Two en 1958, inventés par les chercheurs de l'époque pour, entre autres, essayer d'attirer du public et leur montrer que la Science, ce n'était pas que la bombe nucléaire. L'évolution du domaine est très rapide et on passe d'une audience d'universitaires à une majorité de la population en moins de 60 ans. Le succès a cependant toujours été présent puisque, à titre d'anecdote, Samuel Rufat raconte que Maze War (1973) a été interdit dans une université car il avait consommé jusqu'à 50% de la bande passante disponible !).

La Recherche sur les Jeux Vidéo en tant que pratique a débuté assez tôt puisque dès les années 70 et 80, des publications ont commencé à apparaître sur les thèmes de la violence et de l'addiction avec ce médium (comme quoi, ce n'est pas aussi récent qu'on aurait pu le croire !). Dans un contexte plus transversal, on peut voir ces publications comme un transfert du discours qui a déjà existé avec le cinéma puis la télévision vers les Jeux Vidéo. Parallèlement, des ouvrages ont aussi voulu aller au-delà de ces discours alarmistes en tentant, quelque part, de légitimer le Jeu Vidéo avec des ouvrages comme "The Art of Computer Game Design" de C. Crawford (1982) ou "A Theory of Fun for Game Design" de Raph Koster, un game designer américain (2004). En France, les frères Alain et Frédéric Le Diberder se sont posés la question de savoir s'il fallait "[...] Avoir Peur des Jeux Vidéo" en 1993 puis ont changé ce titre par "L'univers des Jeux Vidéo" dans une édition ultérieure lorsqu'ils ont enrichi leur livre. Ces auteurs portent un autre intérêt à ce médium et contribuent à démystifier les "problèmes" soulevés par d'autres.



Dans un contexte plus international, Samuel Coavoux nous décrit la vision anglo-saxonne du domaine, les "Video Game Studies". À partir des années 80 et surtout des années 90, les chercheurs de différents domaines (Sociologie, Anthropologie, Histoire de l'Art ou Histoire du Cinéma) ont voulu dépasser les thèmes de la violence et de l'addiction sus-mentionnés et traiter le Jeu Vidéo comme un sujet de recherche pluridisciplinaire. Au début peu structuré et essentiellement concentré sur les "Humanities" (que l'on pourrait rapprocher des Sciences Humaines), ces recherches ont abouti à une sorte de manuel de Video Game Studies. Il existe cependant des ouvrages plus critiques comme "From Sun-Tzu to Xbox - War and Video Games" de Ed Halter qui met en parallèle le jeu vidéo et son utilisation pour l'entraînement militaire ou "Digital Play" de Stephen Kline et al. qui tente de décrypter le Jeu Vidéo en mélangeant des points de vue différents, de l'économie politique aux études culturelles en passant par les théories de la communication.



En France, l'intérêt scientifique est venu plus tardivement dans les Sciences Humaines (il y eut avant quelques articles dans le domaine de l'Informatique). À part les travaux de Pierre Bruno en 1993, la plupart vit le jour à la fin des années 1990. Le tournant fut la thèse de Laurent Trémel intitulée "Jeux de rôles, jeux vidéo, multimédia : les faiseurs de mondes", sous la direction de Jean-Louis Derouet, qui a réalisé une étude sociologique des pratiques culturelles de ces différentes activités ludiques. Commence alors une phase pionnière avec des travaux publiés de façon éparse dans des numéros spéciaux, des ouvrage collectifs et un premier colloque en 2009. La Recherche française s'intéresse enfin aux Jeux Vidéo avec une multiplication des travaux dans la 2ème moitié de la dernière décennie.

Présentation de l'ouvrage : du concept global aux exemples particuliers

Samuel Coavoux continue ensuite avec la présentation de leur collectif. Il s'est structuré dans le cadre du laboratoire junior (entité réunissant des étudiants ou de jeunes chercheurs sur un thème commun) "Jeux Vidéo : Pratiques, Contenus, Discours". Le but est de rassembler des acteurs universitaires français sur la recherche dans ce domaine, essentiellement par le biais des Sciences Humaines. Il existe d'ailleurs déjà, dans le cadre associatif, un organisme similaire, l'Observatoire des Mondes Numériques en Sciences Humaines (ou OMNSH). À travers ce labo junior, 3 objectifs principaux se dégagent, comme l'explique bien le site web :
  • établir un premier état de la recherche sur les jeux vidéo.
  • structurer un réseau de recherche interdisciplinaire par le dialogue et les études croisées.
  • organiser des séminaires et des journées d'étude servant de passerelle entre enseignants, chercheurs, jeunes chercheurs, didacticiens et concepteurs de jeux vidéo.
Ils souhaitent ainsi inciter les jeunes chercheurs à s'emparer de cet objet de recherche en travaillant ensemble à partir de leurs domaines d'expertise initiaux afin de créer, grâce à cette diversité disciplinaire, une dynamique de recherche sur les Jeux Vidéo. L'ouvrage présenté ici est donc, comme mentionné en chapeau de l'article, le bilan d'une année de réflexion. C'est un premier ouvrage qui sera, si tout se passe bien, suivi d'autres au cours des mois qui viennent. À terme, dans le cadre du labo junior, ils espèrent organiser une grande enquête sur l'espace des pratiques du Jeu Vidéo. Leur originalité est cette pluridisciplinarité. Le Jeu Vidéo est ici appréhendé comme objet d'intérêt par plusieurs domaines de recherche. Ainsi, il s'est mis en place une réflexion sur les méthodologies et la convergence des différentes approches. L'intérêt ici est de voir le résultat d'un vrai travail collectif issu d'échanges fréquents. Par exemple, le texte "Les jeux numériques ont-ils droit de cité à l'école" de Sylvain Genevois est même issu d'un dialogue entre deux chercheurs. Dans tout l'ouvrage, des liens existent qui apportent de la cohérence à l'ensemble et sa structure se calque sur le développement d'un jeu vidéo les premiers textes portent sur la conception des jeux et les derniers sur leur utilisation.



Tour à tour, avant de laisser place aux questions, les différents présentent rapidement leur section. Ainsi, Hovig Ter Minassian et Samuel Rufat parlent, en tant que géographes, de l'exploration de l'espace du Jeu Vidéo dans leur domaine et comment ils peuvent commenter la grille de lecture sur l'espace dans les Jeux Vidéo et autour de ceux-ci. Le texte sur l'esthétique, écrit par Laury-Nuria André et Sophie Lécole-Solnychkine, est aussi présenté. Il porte sur la déconstruction de l'impression de mélange presqu'aléatoire des influences historiques pour retrouver une image de notre façon contemporaine de voir la mythologie. Samuel explique aussi comment ils ont aussi demandé à un enseignant, diplômé de philosophie, Pascal Garandel, de participer à l'ouvrage. De son point de vue de chercheur extérieur, il a ainsi été en mesure de déconstruire les effets d'addiction que sont supposés avoir les jeux vidéo, montrer que FPS ou autres types de jeux font appel à des mécanismes psychologiques. Il montre enfin que les jeux vidéo peuvent être le support du phénomène de sublimation (notion inventée par Freud définissant un processus psychique dans lequel l'énergie liée aux pulsions - sexuelles puisqu'on parle de Freud - est transformée et déplacée en investissant des objets socialement valorisés) que certains n'étudiaient jusque là qu'au travers des arts dits "nobles" (comme la peinture ou la musique). Enfin, le texte d'Isabel Colón de Carvajal analyse les interactions verbales entre joueurs durant leur activité. Bien que fleuri, ce langage n'est pas si fréquent et l'étude montre qu'il facilite la collaboration entre joueurs dans la construction du jeu.



L'interactivité n'est pas réservée aux jeux vidéo

Après cette partie de présentation, les intervenants ont souhaité laissé la discussion continuer avec le public présent. Le petit coin-débat de la librairie Eyrolles était bondé et les 20 ou 30 personnes présentes débordaient largement dans l'espace commercial de la librairie. Cela ne les a tout de même pas découragé et s'en est suivi plus de 2h de discussion. Extraits (ces extraits ne sont pas des citations).

La première question a porté sur l'aspect quantitatif des chercheurs en France.
Ils sont peu nombreux mais il y en a de plus en plus. Il y a une dizaine de permanents (chercheurs CNRS ou enseignants-chercheurs) et une cinquantaine si l'on compte les doctorants, post-doctorants et étudiants. Pour rendre compte de l'évolution, on peut se référer au nombre de thèses soutenues chaque année. Alors qu'il y en avait environ 1 par an en 2000, ce nombre est passé à 3 par en vers 2005 pour être actuellement de 4 à 5 par an. Par contre, comme tous les domaines, il est très difficile d'obtenir une place permanente au sein de la recherche académique.

Une autre question a porté sur les différences, de leur point de vue de chercheur, entre les jeux en général et le jeu vidéo.
Le professeur Huizinga a publié, dès 1938, Homo Ludens, livre discutant de l'importance de l'élément ludique dans la culture et la société. Faut-il opposer jeu et jeu vidéo ? Selon eux, non, car, dans leur vision des choses, la terme "jeu" est plus important que le terme "vidéo". Mais l'un des points importants est le temps passé à pratiquer. Que ce soit jeu, jeu vidéo ou même sport, si l'on veut être bon, il faut du temps. Mais plus encore que le temps, selon Sébastien Hock-Koon, c'est la posture psychologique qui importe, la façon dont aborde la problématique. Veut-on jouer pour se divertir ou veut-on arriver à faire un superplay (que l'on peut grossièrement définir comme réussir à finir un jeu sans mourir), ce qui est bien sûr généralisable à toute activité.

Un participant s'étonne que l'Asie n'ait été que très peu mentionnée jusqu'à présent.
Effectivement, l'ancrage culturel du jeu vidéo est différent dans la recherche asiatique mais le principal problème est l'accès aux publications asiatiques, ne serait-ce qu'avec la barrière de la langue. Il est toutefois noté que le jeu vidéo aux US est apparu dans les laboratoires alors que c'est via les industries du jouet (Nintendo en tête) que ces technologies sont arrivées en Asie une dizaine d'années plus tard.

Quel est la place du retrogaming dans le contexte actuel du monde ludo-numérique ?
La vague récente de retrogaming (on qualifie de retrogaming le fait de jouer à des jeux vieux de plus de 5 à 10 ans et qui ont souvent une vingtaine d'années actuellement) fait bien sûr appel à un sentiment de nostalgie mais il y a, mêlé à ce dernier, une certaine image sociale qui accompagne les joueurs de retrogaming. Cette image est liée à l'expérience du monde des jeux vidéo car ils ont connu cette époque. Elle peut parfois s'accompagner d'admiration de la part d'autrui.
Mais cette question a aussi dérivé vers la pérennité des jeux vidéo. À cet égard, il est mentionné que les éditeurs sont censés déposer 2 exemplaires de chacun de leurs jeux à la BnF, ce qui est malheureusement rarement le cas. Mais cette question dépasse largement le domaine du jeu et est applicable à tout domaine numérique (pour en savoir plus).

Avec les résultats des différentes études que vous avez-pu mener, avez-vous pu tirer des conclusions sur les différences entre les joueuses et les joueurs ?
Les études anglo-saxonnes ont montré que les femmes portaient plus d'attention au côté esthétique ou au côté social d'un jeu et étaient moins compétitives que les hommes. En fait, elles ne jouent pas forcément moins mais elles jouent en général différemment. Par exemple, elles achètent moins de matériel dédié au jeu que les messieurs mais si le terminal qu'elles utilisent permet de jouer, elle jouent. Samuel Coavoux ajoute qu'il faut cependant faire attention aux corrélations issues des variables statistiques utilisées. Dans une de ses études, il a montré que c'est la filière ("scientifique" ou "littéraire") qui déterminait le type de jeux utilisés plutôt que le genre. Enfin, un monde virtuel étant quand même fréquentés par des humains, certains comportements se retrouvent. Il est ainsi noté que sur certains marchés secondaires de revente de personnages virtuels de MMORPG, les personnages féminins, à expérience égale, se revendent 15% de moins que leurs homologues masculins. Bien évidemment, dans le jeu, le genre n'a strictement aucune influence sur les capacités du personnage, ce n'est qu'une question d'esthétique. Visiblement, jouer une guerrière serait moins crédible.

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