Wednesday, April 1, 2020

Pourquoi je préfère bidouiller les consoles mini plutôt qu’y jouer

J'avais écrit ce texte en octobre 2019 et je pensais l'avoir publié ici mais non !
Il est donc resté dans les brouillons de ce blog pendant presque 6 mois :o

Le voici donc :



Sur Twitter, Régis Monterrin (L'Histoire de Rare, journaliste JV.COM, Joypad.fr,…) a publié une demande sur l'expérience et la façon d'utiliser les mini consoles. Son dossier n'étant pas encore terminé et ma bafouille probablement trop longue (mais je m'en doutais), je publie ici ce que je lui ai envoyé.

Régis Monterrin :
En train de finaliser un dossier sur les consoles mini et j'ai besoin de connaître votre expérience avec ce type de machines. Est-ce qu'elles vous servent régulièrement, un peu, jamais ? Avez-vous craqué pour le catalogue offert ou la possibilité d'ajouter des jeux ?
Si je m'étais contenté de répondre en 180 caractères, j'aurais dit quelque chose comme : "J'en suis content, surtout pour faire l’éducation culturelle de mes enfants !"

Mais comme dirait un certain Cyrano : "C'est un peu court, jeune homme !" Donc, c'est parti :


J’ai une « carrière de joueur » d’environ 35 ans et ayant grandi avec les consoles 8 et 16 bits, je suis la cible privilégiée des consoles mini. Pour être tout à fait honnête, l’annonce de la NES mini (la première console mini de très bonne qualité) m’a surtout donné envie de m’acheter un Raspberry Pi 3 : pourquoi payer pour 30 jeux alors que pour presque le même prix, on peut potentiellement en avoir beaucoup plus ? Mais la NES est la console avec laquelle je partage le plus de souvenirs avec mes parents, c’est pourquoi je décidai d’en acheter une pour mes parents fin décembre 2016. 

Par contre, je me jetai sur la SNES mini puisque l’originelle est ma console préférée. Et c’est avec cette mini console que je découvris les joies de l’extension de la qualité logicielle de ces petites machines. En effet, en achetant les SNES mini (1 pour moi et 4 pour des amis… le tout en ayant fait 13 réservations – ce fut une guerre de tous les instants pour obtenir cette console !), je savais déjà qu’elle avait 3 défauts : 
  • Un nombre de jeux trop faible avec des classiques qui manquaient (Chrono Trigger, ActRaiser) et des jeux qui n’avaient pas leur place ici (2 jeux Kirby ???)
  • L’obligation de se lever de sa chaise pour accéder au menu de la console (ne sous-estimez pas la puissance de la flemme ©RaHaN)
  • La trop courte longueur du câble de la manette malgré l’amélioration de ce point par rapport à la NES mini 
Or, le système de hacking de la console remédiait aux 2 premiers points. Quant au troisième, il est possible d’acheter une rallonge ou dongle Bluetooth pour appairer une manette sans fil.

C’est ainsi que débuta pour moi une période de trituration de ces machines et de curation de jeux qui continue encore et que j’affectionne particulièrement puisque ma cause est noble et mon excuse toute trouvée : je fais ça pour mes enfants ! 

Je pense à l’éducation culturelle de mes enfants depuis bien avant leur naissance : l’ordre dans lequelleur montrer Star Wars, à quel âge vais-je commencer à leur lire Harry Potter, leur mettre du Michael Jackson en berceuse, tout est bon pour réfléchir à cultiver leur goût des meilleures œuvres culturelles. Et le jeu vidéo est bien sûr en avant dans mon plan d’éveil culturel puisque je n’attends qu’une chose : qu’ils soient suffisamment âgés pour qu’on fasse des parties de Mario Kart tous ensemble ! 

J’en ai donc profité pour étendre la sélection de jeux de la SNES mini à d’autres consoles 8 et 16 bits. Ce ne sont maintenant plus 21 jeux que les 280 Mio de stockage libre qu’elle contient mais 200 jeux issus des ludothèques de la SNES bien sûr mais aussi de la Mega Drive, de la PC Engine, de la NES, de la Master System mais aussi des Game Boy, Game Boy Color et Game Boy Advance. 

Les puristes me diront, et ils n’auront pas tort, que j’utilise toujours la manette SNES pour toutes ces consoles rétro mais c’est un problème qui peut se régler grâce au dongle dont je parle plus haut. Et si on dit que la créativité vient de la contrainte, les choix cornéliens également ! Comme je le mentionne, les SNES mini dispose d’un peu moins de 300 Mio de stockage libre (ça varie un peu en fonction des exemplaires), ce qui impose des limites plus ou moins grandes en fonction des consoles.

Si les consoles 8 bits de Nintendo ou SEGA ont des jeux qui ne dépassent pas les 500 kio, ce n’est pas le cas de la Game Boy Advance dont la moyenne se situe autour de 8 Mio (et jusqu’à 32 Mio pour Mother 3 par exemple). Et même s’il est possible de les compresser, il faut quand même faire des choix. Pour cela, j’ai essayé de prendre en compte mes goûts personnels, le consensus des joueurs et des sites/magazines de test pour les jeux auxquels je n’ai pas joué mais également la difficulté (du gameplay, des contrôles, …) et de l’ambiance des jeux parfois pour privilégier des titres auxquels des enfants de 5 ou 6 ans peuvent jouer (d’où mes choix pour World of Illusion, de jeux Kirby ou Pokémon).

Mais la SNES classic mini n'est pas la seule reproduction de vieille console dont j'ai fait l'acquisition. que croyez-vous ?! Outre les deux machines de Nintendo, j'ai aussi eu une Mega Drive mini et je réfléchis sérieusement à me procurer une PC Engine mini. Mais je voudrais m'attarder sur celle de Sony.

En effet, je me suis même procuré une PlayStation Classic malgré mon coup de gueule pour deux raisons : 
  • La première est le prix. Si à 100€, c’est une honte, à 30€ la machine devient bien plus raisonnable et rien que pour les deux manettes de qualité reproduisant les pads d’époque, ça vaut le coût ! 
  • La deuxième raison tient dans la présence de ports USB. Avec le système de hacking de la PS Classic, il est possible d’étendre sa mémoire avec une clé USB sur l’un des ports et de mettre un quadrupleur sur l’autre. 
Grâce à la présence d’autres émulateurs (via RetroArch) et la possibilité de mettre une grande quantité d’autres émulateurs, on a ainsi accès à une machine compacte parfaite pour jouer à tous les jeux jouables à 4 sur PS1 (International Track & Field est mon chouchou), PC Engine (Bomberman !) et surtout Nintendo 64, la console reine du jeu en multi local ! Ça nous promet des jours de pluie heureux et bruyants en vacances.

Donc oui, j’ai craqué pour la possibilité d’ajouter des jeux, mais surtout pour pouvoir les choisir un par un pour mes enfants, en faisant attention de bien les classer par console (avec les icônes des répertoires qui vont bien), de mettre les bonnes jaquettes et de faire une sélection variée. Et globalement, on y joue encore et de façon régulière. Certes, ce ne sont pas mes consoles principales puisque je joue aussi à des jeux plus récents et que, concernant les jeux rétro, je suis tombé dans l’engrenage des Retroachievements pour lesquels j’utilise mon Raspberry Pi (mais techniquement, c’est le même genre de composants, ce n’est que la coque qui change) mais j’ai tout de même essayé des dizaines des jeux que j’ai installés, j’en ai fini plusieurs sur ces machines et mes enfants jouent régulièrement à Pokémon Emeraude (GBA) et à World of Illusion (MD). 

Mais au-delà de jouer pour me remémorer mes souvenirs, je cherche à montrer à mes enfants une version certes édulcorée et plus facile (ne serait-ce que par l’existence des save states) des sensations que je pouvais avoir devant les machines originelles avec une reproduction très fidèle de mes consoles d’antan et surtout les manettes. J’essaie ainsi de diffuser ma passion pour le jeu vidéo à mes enfants en leur montrant l’étendue de tout ce qui existe dans la diversité des jeux et des machines de mon époque. Effectivement, secrètement, j'espère qu'ils joueront à des jeux de tous les genres et, peut-être, éviteront de ne jouer qu'à Fortnite, FIFA et/ou Call of Duty.

Megadrive : Bonus stage

Je n’ai jamais eu en ma possession mais j’y ai tout de même suffisamment joué pour rassembler quelques souvenirs qu’il me reste de mes heures de jeu avec cette console chez des amis.
L’histoire de la Megadrive de SEGA commence en fait avec la Master System. L’époque ? 1988. Le lieu ? Uniquement l’Europe. En effet, la 8 bits de la firme au garçon simiesque aux grandes oreilles (je comprends mieux pourquoi SEGA est passé de Alex Kidd à Sonic, c’est pour qu’on puisse trouver des périphrases bien plus percutantes !) s’est littéralement faite balayer par la NES avec, pour cette dernière, 92% de parts de marché au Japon et 95% aux USA[1]. À tel point que, en Amérique, on ne jouait pas aux jeux vidéo à la fin des années 80 mais à la Nintendo (et encore en 1992 d’après ma propre expérience). Le salut de SEGA a été dû au fait que Nintendo a délaissé quelque peu l’Europe. La sortie française tardive de la NES en 1987 en est un exemple[2]. Cela a permis à SEGA de faire presque jeu égal chez nous avec 1,2 million de Master System contre 1,8 million de NES[3] soit un ratio de « seulement » 60% pour cette dernière. C’est conforme à mes souvenirs puisque même si, dans mon collège, il y avait une majorité de possesseurs de NES, je me souviens de quelques troublions accompagnés de leurs Master System.
Afin de frapper un grand coup, SEGA décide de sortir, dès la fin 1988 au Japon, une console 16 bits. Cette nouvelle machine est dotée d’un processeur Motorola 68000 (une célébrité alors car il équipe de nombreux appareils connus comme les premiers Macintosh, l’Atari, l’Amiga, la Neo Geo mais aussi les calculatrices TI-89). Il est ici cadencé à environ 8 MHz et accompagné d’un Z80 (pour, entre autres, la compatibilité avec la Master System) et de 72kio de mémoire. Le processeur graphique descend de celui de la Master System et permet plusieurs résolutions dont la plus utilisée est le 320 par 224 avec 64 couleurs parmi 512. Enfin, la puce sonore permet 6 voies FM via 2 puces sonores. Comparée à sa concurrente directe, la Megadrive a une meilleure résolution et permet des animations plus rapides mais a une palette plus pauvre que la SNES, n’a pas autant d’effets spéciaux et est moins performante au niveau sonore. Cependant, SEGA mise beaucoup sur les portages de jeux d’arcade, domaine dans lequel la compagnie excelle. Ajoutez à cela plus de 2 ans d’avance sur la Super Nintendo et une absence de système de verrouillage des jeux par région et vous avez une combinaison gagnante,… du moins au début. La Megadrive garde en effet son avance grâce à des titres phares comme les Sonic, Aladdin ou Mortal Kombat dans une version non censurée. Pourtant, SEGA a très bien maîtrisé la sortie de Sonic 1 aux Etats-Unis puisqu’il y sort le 23 juin 1991, seulement 2 mois avant la Super NES là-bas. Peut-être grâce à cela, la Genesis, comme elle se nomme sur le Nouveau Continent, car le nom Megadrive était déjà pris, fait presque jeu égal avec sa concurrente. Par contre, elle a du mal à percer au Japon où elle se fait dépasser par la nouvelle machine de Nintendo. Il n’y a, à nouveau, qu’en Europe où le succès est plus conséquent. Au final, avec environ 40 millions de Megadrive vendues, c’est le plus gros succès de SEGA et elle n’arrive pas loin de la SNES et de ses 49 millions d’unités dans le monde. La répartition se fait grossièrement de la façon suivante :
- Super Nintendo : 49M dont 23 aux USA, 17 au Japon et 9 dans le reste du monde
- Megadrive : 40M dont 20 aux USA, 15 millions dans le reste du monde[4] et 5 millions pour les autres sociétés ayant, plus tard, obtenu les droits de fabrication de la console.
Mais avant d’accorder des licences à d’autres constructeurs, la maison de Yû Suzuki a tout tenté pour contre-attaquer Nintendo. Il y eut tout d’abord des campagnes marketing agressives avec le fameux slogan « Genesis does what Nintendon’t » aux USA, que l’on pourrait maladroitement traduire par « Megadrive fait ce que Ninten-non ». Mais il y a, bien sûr, le slogan français « SEGA, c’est plus fort que toi ». Ce slogan a suffisamment marqué les esprits pour que la troupe comique des Nuls parodient la publicité avec leur humour légendairement lourd en « SIDA, c’est plus fort que toi ». Comme cela ne suffisait pas, SEGA a alors commis une suite de périphériques aux succès décroissants. Le premier d’entre eux fut le Mega-CD, un lecteur de CD ajoutant quelques capacités supplémentaires qui manquaient à la console telle que le zoom et la rotation des sprites ou une version à 12,5MHz du processeur central. En ces temps reculés, le CD-ROM était synonyme de technologie d’avant-garde et SEGA désirait aussi concurrencer NEC au Japon et le CD-ROM² de sa PC-Engine. Malheureusement, les capacités vidéo n’étaient pas à la hauteur et la vitesse de lecture à 150kio/s (1x) ne permettait finalement d’avoir que des vidéos de piètre qualité. Je me souviens avoir joué à Road Avenger, un clone pixélisé de Dragon’s Lair pour le gameplay et de Duel pour l’histoire. Ce QTE géant ne demandait de toucher à la manette qu’une fois de temps en temps et le dessin animé auquel on assistait n’était pas inintéressant mais la compression le rendait vraiment très laid. Le MegaCD est un demi-échec puisqu’il s’est tout de même vendu à 6,5 millions d’exemplaires dans le monde[5].
Pour continuer à pallier le déclin de sa console, SEGA s’est entêté dans les périphériques, les nouveaux designs que furent les Megadrive II et 3 et le 32X. Ce dernier est un adaptateur qui se branchait comme une cartouche normale et était censé transformer la Megadrive en console 32 bits, vers la fin de l’année 1994. Malheureusement, seuls 36 jeux sortirent sur ce support, pas de quoi contenter les quelques joueurs qui avaient craqué pour ce joujou alors que la Saturn et la Playstation étaient déjà sorties depuis 1 mois. Ce n’était d’ailleurs, stratégiquement, pas une très bonne idée de « partager » le marché 32 bits avec 2 appareils pour une seule marque. Avec moins de 700 000 ventes, ce support est un vrai échec, même s’il était, a posteriori, prévisible. Malgré tout, SEGA persiste et signe en sortant des appareils au succès de moins en moins bon en termes de ventes même si les idées sont parfois intéressantes. Outre les multiples redesigns cités précédemment qui changent non seulement avec le temps mais aussi avec la région (PAL ou NTSC), on peut citer le MultiMega, une Megadrive intégrant directement le MegaCD et pouvant aussi servir de lecteur de CD-Audio (trans)portable (appelé Wondermega dans sa version fixe), la Nomad, console portable directement compatible avec les cartouches Megadrive ou la Firecore, une sorte de Megadrive sortie en 2009 avec des jeux intégrés. Et ceci ne constitue qu’une sélection parmi toutes les variations qui existent !
Sur un plan personnel, la première fois que j’ai vu la Megadrive, c’était chez un ami, le même que celui auquel je fais référence dans la partie « Point and Click » avec Maniac Mansion. Et ce ne fut pas très glorieux. Il m’avait fait jouer à Altered Beast et j’avais trouvé la maniabilité très rigide, les couleurs trop pâles et l’animation du héros hachée. En plus, les monstres étaient vraiment très bizarres avec ces cochons-chiens bleus ou marrons, et les squelettes en toge. La seule chose qui m’avait impressionné, c’était l’écran qui apparaissait lorsqu’on récolte 3 bonus (à noter qu’ils ont un peu la forme du futur logo Saturn) et qu’on se transforme en loup-garou.
Heureusement, j’ai rapidement pu essayer d’autres jeux pour me forger ma propre opinion sur la bête, une opinion forcément biaisée et subjective étant donné le contexte mais j’y reviendrai un peu plus tard. En exceptant les jeux estampillés Sonic, celui qui m’a le plus marqué, c’est Streets of Rage 2. Ce Beat Them All n’était peut-être pas aussi beau que Final Fight sur Super Nintendo mais je le trouvais plus souple, plus dynamique et plus énergique que ce dernier. Mais surtout, on pouvait y jouer à 2 simultanément ! Et ça change tout. Non seulement on pouvait s’épauler d’un partenaire humain pour parcourir ces rues enragées mais il était possible de réaliser des combos ensemble, ou du moins des enchaînements à 2 sur un même ennemi, projeter son partenaire en l’air pour sauter plus haut,… Ça ajoutait vraiment un « plus » indéniable rendant d’autant moins acceptable l’impossibilité de jouer à plusieurs sur le titre de Capcom chez la concurrence. Mais « pas de violence, c’est les vacances » comme dirait ce cher Saturnin. Et justement, sur Megadrive est née une série de jeux très zen, d’un zen subaquatique même puisqu’il s’agit de Ecco the Dolphin. Ici, le joueur est aux commandes de ce mammifère marin et doit utiliser son sonar et sa gracile élégance de navigation sous-marine pour retrouver la faune de la crique dans laquelle il habite qui a été aspirée par un vortex. En chemin, il croisera une vieille baleine et ira jusqu’à Atlantis. Ce jeu d’exploration/action en vue de côté était original à plus d’un titre. Sa relative non-violence apportait une vague de fraîcheur face aux Rambo, Shinobi et autres Golden Axe. La part d’exploration n’était pas négligeable ici et on avait presque l’impression de se retrouver dans un monde ouvert agrémenté de quelques énigmes. Enfin, le 2ème épisode ajouta des niveaux au gameplay différent, ressemblant plus à une course vue de dos, en pseudo 3D, ce qui ajoutait de la variété au gameplay de cette saga. Parmi les nombreux jeux qui sortirent sur Megadrive, je citerai également Landstalker, un jeu d’aventure en 3D isométrique excellent mais avec des phases de plates-formes pas du tout adaptées à cette vue, c’était à s’en arracher les cheveux ! Je me suis aussi beaucoup amusé avec Super Monaco GP, un jeu de Formule 1 très arcade, speed et fun et aussi avec Moonwalker, le jeu « starring Michael Jackson » dans lequel les équipes de SEGA avait réussi à conserver l’ambiance particulière du film ainsi que les mimiques et les onomatopées de l’artiste.
Mais abordons un sujet qui fâche car j’ai toujours eu une relation étrange avec Sonic. Je trouve que SEGA a marqué un grand coup avec ce personnage et qu’ils l’ont sorti au bon moment et avec le bon type de jeu. Le but avoué était évidemment de concurrencer le côté tranquille et calme de Mario en réalisant un jeu de plates-formes speed et dynamique. Pari réussi. Mais, lorsque j’analyse ma réaction face aux jeux de plates-formes, 2D ou 3D, du hérisson bleu, je m’aperçois de plusieurs choses. Tout d’abord, je n’en ai fini aucun. Que ce soit au début des années 90 sur Megadrive, 10 ans plus tard sur Dreamcast ou plus récemment sur console virtuelle, je m’arrête toujours au milieu. Ce n’est pas une question de rejet puisque je me remets toujours à jouer aux Sonic avec plaisir. Ce n’est pas une question de difficulté car il est généralement possible de foncer à travers les niveaux et on trouve toujours, çà et là, des anneaux retardant ainsi la mort. J’aime beaucoup certains passages, notamment dans l’eau avec la gestion de l’air, la découverte incroyable de l’existence du Sonic d’Or dans le 2ème épisode ou lorsqu’il y a beaucoup de loopings. Mais le gameplay est confus, brouillon et contradictoire. Le jeu va souvent tellement vite qu’on n’a pas le temps de voir les ennemis arriver. Ils auraient dû, comme dans d’autres jeux, penser à faire un léger zoom arrière proportionnel à la vitesse du héros. Mais peut-être n’était-ce pas possible techniquement sur Megadrive ?[6] La gestion de l’inertie du hérisson est souvent source de problèmes de maniabilité et ça m’a beaucoup gêné. Enfin, c’est un jeu qui se veut ultrarapide mais par contre, il faut tout de même explorer les niveaux de fond en comble pour apprécier le jeu à sa juste valeur. Et dans ces moments-là, on ne peut pas aller vite. Or, la maniabilité est carrément médiocre quand Sonic ne fait que marcher. Et malgré tout ça, j’attends toujours le prochain Sonic avec une certaine impatience, piégé que je suis dans le « Cycle Sonic ».
Mais je m’aperçois alors que j’écris cette section que ma passion pour le retrogaming date peut-être de cette période, d’ailleurs. Je me souviens avoir tenu un stand « Jeux Vidéo » à la fête de mon ancien collège. Ca devait être vers juin 1995 et, pour amuser les petits collégiens, on avait apporté une télévision et une Megadrive avec Road Rash et sûrement d’autres jeux. Ils étaient aux anges et on avait eu pas mal de succès avec ce jeu de moto dans lequel il était possible et même recommandé de tabasser ses adversaires afin qu’ils tombent en nous laissant gentiment leur place. Je dois avouer qu’avec le recul, je ne suis pas très fier d’avoir choisi ce jeu-ci et non pas un Castle of Illusion avec une ambiance plus sympathique et bucolique.
Car, en effet, les jeux Disney ont toujours été plus conseillés pour les petites têtes blondes. Et ce fut aussi le cas sur Megadrive. La compagnie de M.Walt a d’ailleurs produit sur la console de SEGA un certain nombre d’excellents jeux dérivés de ses films ou de ses personnages. Ceux dont je vais parler, qui sont pour moi les plus réussis, sont tous des jeux de plates-formes, peut-être le genre le plus prolifique de cette génération. Le premier auquel je me suis frotté fut Castle of Illusion. Ce premier jeu Megadrive avec Mickey Mouse comme héros était vraiment magnifique, avec des décors variés (forêt, monde de jouets, château hanté,…), une bonne jouabilité et des musiques sympathiques. Ne voulant pas s’en laisser conter, Donald a aussi eu droit à son propre jeu, Quackshot. Ce jeu d’action/plates-formes avait une maniabilité plus rigide que Castle of Illusion mais était aussi plus agressif avec un Donald maniant la ventouse comme personne. En plus, Donald pouvait récupérer des ventouses de différentes couleurs qu’il devait utiliser à bon escient pour immobiliser ses ennemis, s’en servir comme marche ou s’accrocher à des oiseaux. Une certaine non-linéarité était également de la partie puisqu’on pouvait choisir sa prochaine destination sur une carte, même si certains endroits nécessitaient l’obtention préalable d’un objet spécial. Mais ma préférence dans les jeux Disney revient bien entendu à la version Megadrive d’Aladdin, sorti en 1993. Ce magnifique jeu de plates-formes a été créé par David Perry, game designer dont les jeux les plus célèbres sont MDK et Earthworm Jim mais aussi le très maladroit Enter The Matrix. Aladdin réunissait les ingrédients parfaits pour cette adaptation : des graphismes très proches du film d’animation original, des musiques très bien adaptées avec les capacités sonores de la bécane et surtout une excellente jouabilité et une animation sans faille. Le résultat donnait véritablement la sensation au joueur de se retrouver au cœur du dessin animé et ce, peut-être pour la première fois d’une façon aussi fidèle. Il se trouve que deux compagnies différentes sont en charge de l’adaptation du film en jeu vidéo, Virgin et Capcom. En effet, Capcom détenait encore, en 1993, les droits pour l’adaptation des propriétés intellectuelles Disney sur les consoles Nintendo. Avec Street Fighter II, Aladdin est l’un des jeux emblématiques de la « guerre des consoles » entre Nintendo et SEGA. Et cette bataille tourna, selon moi, en faveur de la firme au hérisson bleu[7]. La version Megadrive ayant profité de l’aide des animateurs de Disney, je la trouve mieux animée, plus fluide et tout simplement plus fidèle que celle de Capcom. Il semblerait même que les développeurs de Capcom eux-mêmes s’en soient rendus compte puisque, selon les rumeurs, lors de la présentation des deux jeux dans un grand salon de cette année 93, ils aient été tellement impressionnés par la version concurrente qu’ils rentrèrent rapidement au Japon pour revoir leur copie et améliorer le jeu.
Cette « guéguerre » faisait rage parmi mes amis collégiens et moi et tout était prétexte pour vanter les mérites d’une console ou se railler des défauts de l’autre. On comparait régulièrement les jeux entre eux[8] et on connaissait par cœur les caractéristiques de notre machine préférée. Même si c’était surtout pour se chamailler, si un jeu avait le malheur de sortir sur les 2 machines, c’était la guerre de tranchée. L’autre exemple était donc Street Fighter II. Lorsqu’on comparait les deux versions, les différences faisaient pencher la balance vers la console de la firme de Kyôto, mais seulement légèrement. Les couleurs étaient mieux choisies sur Megadrive mais le son était meilleur sur Super Nintendo. L’un dans l’autre, les 2 jeux respectaient, proportionnellement à leurs capacités, le jeu d’arcade original et c’était le plus important. À ce propos, SEGA a même, pour l’occasion, fabriqué une nouvelle manette pour sa console qui possédait 6 boutons afin de pouvoir jouer à Street Fighter II dans des conditions correctes. Il faut avouer qu’appuyer sur le bouton START pour que les 3 boutons servent soit pour les coups de poings soit pour les coups de pied n’était pas des plus pratiques ! Mais comme le dit le commentateur de ce test comparatif que je conseille si vous voulez en savoir plus : « Ils sont globalement similaires mais c’est le chemin pour arriver à cette conclusion qui est fun ». Et quelque part, c’est ça qui nous animait à l’époque : les discussions. Qu’elles soient argumentées et bien construites ou enflammées et bornées, on était content de partager nos points de vue jusqu’au bout de la nuit.

Section suivante : Amiga

[2] Pour en savoir plus, je vous invite à lire « L’Histoire de Nintendo, tome 3 » de Florent Gorges, entièrement consacré à la NES avec notamment (et enfin !) un chapitre sur l’histoire française de la console
[3] Source : Pix’n Love via Petite-8bit
[4] Ma boule de cristal personnelle me suggère, comparant les chiffres régionaux sur Super Nintendo, une répartition à peu près égale de Megadrive en Europe et au Japon. Ceci correspondrait à de belles ventes européennes et un peu moins belles au Japon.
[5] Autre source : le Podcast 77 de Gameblog sur les consoles de la lose à 11 m35s.
[6] Si jamais c’est le cas dans certains épisodes, n’hésitez pas à me le faire savoir (je pense notamment à ceux en 2,5D).
[7] Ça passe tout de suite beaucoup mieux, non ?
[8] Vous me direz, ça n’a pas changé et il y a même des sites spécialisés dans ce domaine particulier.

Super NES : l'âge d'or des consoles de salon

À la fin des années 1980, Nintendo était confortablement installé dans sa position de leader du marché des consoles 8 bits qu’il dominait de la tête, des épaules et même des chevilles. La firme de Kyôto ne voyait donc aucune raison à remplacer sa console phare. Mais cette maison de jouets reconvertie dans l’électronique allait apprendre à ses dépens que le cycle de vie d’une génération de consoles n’est pas éternel. NEC et SEGA ont en effet dégainé, respectivement, leur PC Engine en 1987 et leur Megadrive en 1988. Voyant ses parts de marché chuter, Yamauchi se voit contraint de demander à Masayuki Uemura, le concepteur de la Famicom, de plancher sur la petite sœur de cette dernière. À la surprise générale des ingénieurs, Yamauchi a même annoncé dès 1987 à la presse japonaise qu’il était temps de remplacer la NES. Uemura et son équipe s’attaque donc à ce nouveau défi pendant les deux années qui suivirent. La conception de la machine se fit autour d’un processeur cadencé à seulement 3.55MHz mais épaulé par une puce graphique capable d’afficher 256 couleurs parmi 32 768 dans 8 différents modes graphiques, dont le fameux Mode 7 qui permettait zooms et rotations des décors et sprites. Cependant, les capacités sonores ne sont pas en reste avec une puce de SONY designée par Ken Kutaragi, le père des Playstation, si puissante qu’elle permit de pallier les problèmes d’animation dans les jeux quand les sprites se font trop nombreux. Accessoirement, elle permettait l’utilisation de 8 voies stéréo et d’échantillons sonores qui lui permirent d’avoir des musiques parfois magistrales comme dans Final Fantasy 6 (croyez-le ou non mais pour l'époque, c'est magistral !).
Grâce à l’effet d’annonce de son président, Nintendo put ralentir les ventes de ses concurrents et la Super Famicom sortit ainsi le 21 novembre 1990 au Japon à 21h. Malgré son prix élevé de 25 000 yens, soit le double de celui de la Famicom et probablement 30 à 40% supérieur à celui de la Megadrive, les ventes furent prodigieuses. Les 300 000 consoles de la 1ère fournée partirent en quelques. Le dérangement occasionné obligea le gouvernement japonais à promulguer une nouvelle loi, après celle due à la sortie de Dragon Quest III, pour interdire une sortie en dehors des week-ends. Même si la Megadrive réussit à résister au début avec ses portages réussis de jeux d’arcade et surtout en Europe grâce au capital sympathie créé par la Master System, cette « guerre des 16 bits » fut remportée par Nintendo avec 49 millions de ventes pour la SNES contre environ 40 millions pour la Megadrive.
Ainsi, l’ultime console, celle qui animait mes rêves les plus fous, arriva en France quelques années après la Game Boy : la SNES. Il faut se remettre dans le contexte historique de l’époque. La console sortit en avril 1992 en France, j’avais 13 ans et étais déjà accroc aux Jeux Vidéo depuis presque 7. En plus de cela, un pote du collège, en dépit de mes avertissements (pas de garantie, que des jeux en japonais,…) avait acheté une Super Famicom quelques mois plus tôt et j’avais forcément profité des Mario et autres Goemon*. Le 11 avril 1992 arrive enfin et je l’achète immédiatement pour 1290frs avec 2 manettes et Super Mario World. Et oui, les consoles étaient, en ces temps préhistoriques, livrées avec 2 manettes et un ou plusieurs jeux. Je n’arrivais pas à croire qu’elle fut mienne. À tel point que le lendemain matin, à mon réveil, je croyais à un rêve. Quel ne fut pas mon soulagement lorsque, me jetant au pied de mon lit, je vis la boîte de la console et la Belle, bel et bien branchée à ma TV. Durant de nombreuses années, je pus m’extasier devant Super Mario 4, Zelda 3, Super Mario Kart (le nombre de parties qu’on a pu faire avec un ami, à jouer jusqu’à « pas d’heure »), Star Fox, Pilotwings, Street Fighter 2,…
À propos de ces derniers, je les avais achetés aux USA. En effet, à l’été 1992, mes parents et moi-même fîmes un séjour de 3 semaines dans ce pays (New York, Washington, LA, Las Vegas et San Francisco mais vous vous en fichez) et, connaissant l’existence de l’adaptateur AD-29, je demandai à mes parents des jeux SNES. Le choix de Street Fighter 2 était évident pour tout le monde et celui de Pilotwings moins mais la passion de mon père pour le pilotage et les simulations d’avion avait probablement déteint sur moi. Un autre choix évident était alors The Legend of Zelda : A Link to the Past. Étant loin d’être à l’aise avec l’anglais, je décidai de porter mon choix sur un autre titre…. roulement de tambour, accrochez-vous bien à votre souris… Rival Turf ! Et oui, une pâle copie de Final Fight, inconnue de la plupart des joueurs, Beat Them All de base, qui fait son boulot mais qui est sans âme. Je comprends mes motivations mais si je remontais le temps maintenant, je me donnerai des baffes ! (En fait non, si je pouvais remonter le temps, j’irais aux USA en 92 et je m’obligerais à acheter Zelda 3).
Je ne peux cependant passer au paragraphe suivant en oubliant des pans essentiels de la ludothèque de la SNES ! Comme je l’évoquais à l’instant, l’un des jeux qui m’ont le plus marqué sur cette console a été The Legend of Zelda : A Link to the Past. Comme beaucoup, l’introduction dans laquelle on se promène dans un pays d’Hyrule sous la pluie restera à jamais dans ma mémoire. Ce n’est pas pour rien que cette magnifique création d’Orioto a longtemps été mon fond d’écran (et il m’a d’ailleurs valu quelques commentaires de la part de collègues chercheurs japonais lorsqu’ils l’ont remarqué en pleine présentation). L’aventure de ce 3e volet est grandiose, les donjons sont parmi les plus inventifs, l’histoire est classique mais toujours aussi efficace. Le seul regret que j’ai eu concernait la 2e quête. Dans les magazines, cette information circulait depuis un certain moment : ce Zelda 3 comportera deux quêtes distinctes, ce sera magnifique. Et effectivement, on peut dire que la 1ère partie du jeu qui correspond à la récolte des 3 cristaux dans le « Light World » est une 1ère quête. Pour mon grand malheur, ce n’est pas du tout ça que j’avais en tête. Il y avait déjà eu une expérience de « 2 quêtes » dans le tout premier Zelda sur NES. Miyamoto et son équipe avaient alors proposé aux joueurs de refaire l’aventure avec les 9 donjons à des emplacements et des configurations différentes et des ennemis plus puissants, il me semble. C’est à ça que je m’attendais, finir le jeu entièrement, avec le générique et ensuite de tout refaire. Ce fut un petit coup dur mais ça ne m’a pas empêché de classer Zelda 3 à la 1ère position de mes classements des jeux SNES, des différents Zelda ou des meilleurs jeux des années 1990.
De toute façon, la console disposait de très bons jeux. Je me souviens de Super Tennis ou de Super Soccer qui marquaient les débuts du sport sur SNES. Super Soccer étonnait avec sa vue derrière le footballeur qui, à l’image de PES sur 3DS, est à mon avis surtout faite pour mettre en valeur le mode 7 ici (et la 3D relief sur la nouvelle portable). Quant à Super Tennis, je n’aurais qu’une citation à écrire : « Fermez les yeux et écoutez. Écoutez-moi ce son ». L’un des soucis avec cette console était le prix des jeux. Ils pouvaient coûter jusqu’à 590frs soit 90€, sans prendre en compte l’inflation. Ça met en perspective la « chance » qu’on a actuellement avec l’import de Grande-Bretagne permettant d’avoir des nouveautés à moins de 40€.
La Super Nintendo, c’est aussi le début de beaucoup de sagas qui perdurèrent de nombreuses années sur différentes générations de machines. Parmi les plus connues, on peut citer Donkey Kong Country, Star Ocean, Star Fox ou Pilotwings. Mais j’aimerais me concentrer sur 2 autres séries encore. La première est F-Zero, un jeu de course futuriste dans lequel on pilote un engin filant à une allure faramineuse, pouvant approcher les 1000km/h ! Ce jeu absolument affolant mettait lui aussi en avant le fameux mode 7, un des 8 modes graphiques de la console. Il permet une application de textures sur des images tout en appliquant zooms et rotations, le tout de façon hardware donc sans perdre de précieuses ressources. F-Zero est sorti 2 mois après la sortie de la console et a fait grand bruit. Il était impressionnant, très jouable et très fluide, assez beau dans son genre et disposait de pas mal de courses différentes. Avec les différentes coupes et les variations sur les circuits, il y avait de quoi faire.
L’autre saga qui a marqué mes années de joueur et qui continue à le faire actuellement, c’est évidemment Super Mario Kart. Cette autre saga de jeu de course marche sur les plates-bandes de F-Zero mais avec deux différences notables. La première est la présence d’armes qui viennent chambouler les courses et y ajouter du piment (avec un système « aléatoire » favorisant le joueur lorsqu’il est en queue de peloton et une Princess Peach totalement « cheatée ») et surtout un mode 2 joueurs. Ce dernier permettait de faire des championnats à deux joueurs et ça change tout ! Ne serait-ce qu’au niveau graphique puisque, dit-on, le fait qu’il y ait toujours uniquement un demi-écran disponible pour la conduite même lors du jeu solo serait dû à ce mode deux joueurs. Mais ce n’est qu’un petit désagrément face à un fun transcendé par la présence d’un ami à nos côtés à qui faire des crasses, sur lequel crier ou qui lâche malencontreusement sa manette de jeu, par inadvertance bien entendu !
On peut parfois définir une console par un genre de jeu emblématique. La PC Engine est LA console des Shoot Them Up, la Neo Geo est LA console des jeux de combat (VS fighting et Beat Them All) et, pour moi, comme vous le verrez plus tard, la Nintendo 64 est LA console du multi local. De la même manière, à l’époque, la Super Nintendo est LA console des RPG japonais. Loin de moi l’idée d’occulter la qualité des autres genres représentés sur la machine (plates-formes, combat, sports en tous genres, action,…) mais il faut avouer que le nombre d’excellents jeux de rôle et d’aventure sur la 16 bit de Nintendo est absolument ahurissant. Mais malheureusement, ce qui l’est tout autant est la rareté des sorties de ces jeux en Europe. Alors qu’au Japon ou aux Etats-Unis, ils ont eu des perles comme Chrono Trigger, Seiken Densetsu 3, Final Fantasy 4 à 6, Dragon Quest 4 à 6 ou Super Mario RPG, en France, on a certes eu quelques grands jeux comme Zelda 3 ou Secret of Mana mais il en manque une pelletée ! Il aura fallu attendre des années avant d’avoir les essentiels cités plus haut. Cependant, pauvres petits européens que nous étions, cinquième roue du carrosse de notre état et alors que Nintendo Japan avait encore du mal à nous situer sur la carte, nous jouions avec ce qu’on nous donnait à picorer dans ce domaine. J’ai fini Zelda 3 plusieurs fois, j’ai même fait Mystic Quest Legend en allemand pendant un séjour en Autriche sans vraiment comprendre quoi que ce soit. Je me souviens juste des graphismes simples mais efficaces dans une aventure sympathique. En vacances chez ma grand-mère, mon petit cousin m’avait prêté Illusion of Time moins de 2 jours avant notre retour au bercail.
Votre mission, si vous décidez de l’accepter, sera de terminer ce RPG d’une durée de vie normale de 20 à 30 heures avant votre départ. Vous avez 42 heures. Comme toujours, si vous étiez pris ou tué, le département d’Etat niera avoir eu connaissance de vos agissements. Ce message s’autodétruira dans 5 secondes. . Bonne chance, Jim.
Un adolescent n’étant pas aussi résistant au manque de sommeil qu’un agent secret, je n’ai malheureusement pas réussi ma mission. J’ai même été capturé par un couple de dangereux terroristes et emmené dans un véhicule pour un périple de 700 km à travers les steppes françaises en direction d’une jungle urbaine surveillée 24h/24 par un œil omniscient trônant à 320m de hauteur. Et jamais le département d’Etat ne reconnut mes agissements malgré mes nombreux courriers.

*Petit aparté pour détailler ici cette petite « mésaventure » en copiant-collant un texte car, en 2020, je me suis souvenu plus en détail de cette histoire : 
Fan de console depuis ma NES en 1988, j'attendais avec impatience la SNES prévue pour avril 1992 en France, en bavant à la lecture de mes magazines.Il se trouve qu'un copain de classe a eu, fin 1991, une Super Famicom japonaise ! Je lui avais conseillé d'attendre la sortie française, que le transformateur électrique n'allait pas être en 220V, que les jeux n'allaient pas être compatibles et plus chers en import, il se la procura tout de même. Et j'en fus en fait ravi !
Je voulais vraiment y jouer mais ce ne fut pas possible pendant le mois de janvier. Mais voilà que, aubaine pour moi (mais moins pour lui), il tomba malade début février et il fallait quelqu'un pour lui apporter ses devoirs tous les jours. Je me portais évidemment volontaire !
Quel plaisir de découvrir la 16 bits de Nintendo : les joies de la maniabilité de Super Mario World, la vitesse folle de F-Zero. Mais je me souviens particulièrement de Goemon Ganbare pour une raison simple : ses mots de passe étaient en japonais (hiragana et katakana) et nous n'avons jamais pu, malgré tous nos efforts de « calligraphie » en entrer un correctement !
Mais ce fut une joie de courte durée : je tombai à mon tour forcément malade pendant les vacances d'hiver. On est prêt à pas mal de sacrifice pour assouvir sa passion !

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Tuesday, December 4, 2018

Coup de gueule contre la PlayStation Classic

DISCLAIMER : je n’ai pas acheté la bête (vous comprendrez pourquoi dans quelques minutes)
mais je ne l’ai pas non plus eue en mains pour le moment. J’essaie ici de prendre un peu de
recul et de raisonner à un niveau plus macroscopique.

Vers la mi-septembre 2018, Sony annonce la PlayStation Classic, version réduite et fermée de la PS1 des années 1990. Elle sort le 3 décembre 2018, pour fêter les 24 ans de la sortie japonaise de la PlayStation originelle pour 100€. La “hype” est d’autant plus conséquente que les 5 premiers jeux annoncés sur les 20 prévus sont alléchants :
  • Final FantasyVII
  • Wild Arms (mon petit chouchou)
  • Tekken 3
  • Ridge Racer Type4
  • Seul Jumping Flash fait un peu désordre mais rien d’inquiétant
Tout ce qui concerne l’aspect extérieur est apparemment sans défaut. Le look est identique, le design est respectueux et les impressions physiques sont de bonne qualité en ce qui concerne la console en elle-même et les manettes (qui sont des reproductions des manettes originelles, sans les sticks analogiques). Je veux bien croire tout ce que j’ai lu.

Non, les problèmes ont commencé fin octobre, au moment de l’annonce des 15 autres jeux. Contrairement à d’autres, je pense que c’est bien le coeur du problème. En tant que membre de MO5.COM, je voyais cette PlayStation Classic comme un étendard de la représentativité des bons jeux de la PS1, de permettre de véhiculer d’excellents souvenirs, d’initier éventuellement de nouveaux joueurs aux premiers jeux en 3D pour qu’ils voient d’où viennent leurs jeux favoris.

MAIS NON !
 
Certes, je n’espérais pas vraiment de voir un Chrono Cross qui n’est jamais sorti en Europe ou un Front Mission 3, excellent mais trop “jeu de niche”, mais attendez, il faut quand même réaliser qu’il n’y a pas de Castlevania Symphony of the Night, pas de Silent Hill, pas de Soulblade, ni même de Tomb Raider et surtout, pas de Gran Turismo ou de WipEout, des jeux développés et édités par Sony !

À la place, à quoi a-t-on droit ?
 
Tohshinden, le jeu le plus surfait du line-up de la console, Kurushi, Mr Driller et Super Puzzle Fighter 2 Turbo : 3, oui TROIS, jeux de puzzle, Syphon Filter ou encore Rainbow Six, un FPS tactique dont le portage sur PS1 est notoirement raté. Certes il y a aussi, en plus des 4 bons jeux dont je parlais en début d'article, Resident Evil, Rayman, L’Odyssée d’Abe et heureusement Metal Gear Solid. Mais c’est proprement scandaleux !
 
Selon moi, il n’y a que 25% de jeux dans cette console qui sont véritablement des indispensables alors que j’en connais déjà 15 qui sont unanimement reconnus comme tels qui existent et en élargissant un peu, on peut monter à 25 ou 30. Et là vous me dîtes : mon pauvre Seb, tu es bien naïf. C’est une histoire de droits. Mais au lieu de vous balayer cette argument d’un revers de main dédaigneux en brandissant ma position condescendante de wannabe Historien du JV, je vais essayer de revenir un peu dans la nuance.

Oui, vous avez raison, il est assez logique d’invoquer cet argument valable :
  • Pas de Gran Turismo à cause des marques de voitures
  • Pas de WipEout à cause des droits sur les musiques
  • Pas de Crash et Spyro car Activision les a sortis en remake cette année, ...

Cependant, beaucoup de ceux qui manquent sont disponibles sur le PSN ! J’ai du mal à croire que Sony ne pouvait pas négocier à Konami, Capcom ou Square Enix pour simplement étendre le périmètre de leur contrat !

Et ce n’est pas fini puisqu’il se trouve que la machine utilise un émulateur tiers (PCSX reARMed) - ce qui ne me pose pas de souci tant qu’ils respectent la licence utilisée - qui est mal
intégré à la machine. Le résultat est que la plupart des options ont été enlevées et le framerate
est loin d’être celui des mêmes jeux sur la PS1 d’époque, avec même un GTA qui tourne à 17
fps
, ce qui est peu. Et ce n'est pas l'accès possible aux paramètres de l'émulateur qui change la donne car je pense qu'une frange très réduite des possesseurs va vraiment s'en servir ou simplement en avoir entendu parler.

En plus de cela, 9 des 20 jeux sont des versions PAL qui tournent donc plus lentement. Les Américains vont avoir des surprises. Enfin, l’interface, même si elle rend hommage à celle des toutes premières PS1 est d’une tristesse à pleurer, avec 2 options qui se battent en duel et une gestion des sauvegardes instantanées (savestate) propice aux erreurs de manipulation.

Tout ceci ne me persuade que d’une chose : alors que ça fait 2 ans que la mode des consoles mini a véritablement explosé (depuis la NES mini fin 2016), Sony a fait tout ceci dans la précipitation. Et
c’est vraiment dommage car qu’est-ce que ça aurait changé d’attendre 1 an, avoir un anniversaire plus “marketable” (le 25e), plus de temps pour négocier le catalogue et améliorer l’intégration de l’émulateur ??

Le vrai problème que ça me pose, en fait, c’est que les défaut, s’ils ne sont pas rédhibitoires (à part le catalogue), sont assez nombreux. Et tous combinés, le risque de dégoûter des joueurs et de leur donner une mauvaise impression de cette époque qui a marqué toute une génération de joueurs n’est plus négligeable. Quant à celles et ceux qui ont connu cette époque, Sony écrabouille leurs souvenirs de manière bien méprisante.

Monday, June 18, 2012

Tribune consacrée à ma liste sur "Le Jeu Vidéo est-il un art ?" sur Senscritique.com

Suite à la diffusion de ma liste "Le jeu vidéo est-il un art ? Je ne sais pas du tout. Mais si des gens veulent se pencher sur la question, voici une sélection d'arguments POUR." sur Senscritique, il y a eu une demande pour que chacun puisse s'exprimer librement, peut-être tout simplement avec une interface plus complète que sur SC.


Servez-vous des commentaires pour vous exprimer totalement mais dans le respect des autres, évidemment.


Seb

Friday, July 1, 2011

Playstation 3 : Le gamer cinéphile que je suis est aux anges

L’annonce de la 3ème génération de Playstation à l’E3 2005 et surtout au même salon l’année suivante a fait grand bruit, du moins au début. Après l’enthousiasme général, quelques phrases des dirigeants déplacées et une attitude hautaine, voire arrogante, calment les ardeurs de certains. Commercialement, c’est une attitude traditionnelle : le leader est fier et droit. De toute façon, « la Next Gen ne commencera pas tant que nous (Sony) ne l'avons pas décidé », n’est-ce pas ?

Pourtant, on ne peut nier que cette Playstation 3 est un concentré de technologies : disque dur, Wifi, USB, Ethernet de série, bien sûr mais aussi HDMI, Bluetooth et surtout le trio de tête : BluRay, Cell et RSX. Les choix de Sony sont un sacré pari car, en 2005-2006, il s’agit de technologies nouvelles et encore à peine sorties des fourneaux pour les 3 dernières. Les problèmes de fabrication du lecteur BluRay causeront le report de la PS3 en Europe et une première fournée de consoles moins grande que prévue. De plus, le développement du CELL avec IBM n’a pas été de tout repos. Ken Kutaragi, père de la puce sonore de la Super Nintendo et des Playstation, tenait mordicus à ses spécifications et il semblerait que, pendant ce temps-là, toutes les bonnes idées et les astuces partaient à l’étage du développement du processeur de la Xbox 360, également développé par IBM. Et surtout, pour le consommateur lambda, tout ceci a un prix, et un prix très élevé. Lors de son annonce à l’E3 2006, le prix de 600$/€ fait l’effet d’une bombe. Pourtant, en tenant compte de l’inflation, ce n’est pas une des consoles les plus chères. Elle est moins chère que la 3DO ou la Neo Geo à leurs sorties respectives et moins chères que beaucoup de consoles des années 1970 (Atari 2600, Intellivision ou Odyssey) comme le montre le graphique ci-dessous.

Pour ma part, j’étais au Japon lorsqu’elle est sortie en France. De toute façon, je n’étais pas intéressé plus que ça par cette console ou les consoles HD en général, finalement. Je m’étais déplacé pour la sortie de la Wii comme je l’ai expliqué dans la section idoine mais j’ai regardé avec un petit sourire en coin, depuis mon appartement de Wakôshi, la débâcle de la sortie de la machine chez vous (il faut avouer que Microsoft a été particulièrement "marketing" sur le coup en passant en péniche devant le stand Playstation et les 3 personnes qui ont acheté une PS3 au prix fort à Paris en mars 2007).

Cependant, plusieurs arguments eurent finalement raison de ma retenue. Tout d’abord, je suis aussi amateur de cinéma et j’avais déjà été bluffé par la qualité de la HD. J’avais été subjugué en 2004, chez un ami vivant au Japon, par les documentaires en 720p sur une TV Plasma de 42’’. Nous sommes maintenant en 2007 et cela n’a pas changé, au contraire. En outre, il se trouve qu’au Japon, la Xbox 360 ne fait pas bonne figure, c’est le moins qu’on puisse dire. Il n’y a donc, pour moi, pas grand choix au niveau des consoles en haute définition. C’est en avril 2007 que je me suis enfin décidé pour son achat. Cependant, même si elle est moins chère au pays du Soleil Levant, elle reste à 60 000 yens (360€). Heureusement, les japonais ont aussi à leur disposition des cartes de fidélité comme on en connaît à la Fnac. Habitué au gros pourcent de réduction qu’on peut cumuler sur la carte Fnac, c’est avec une stupeur non dissimulée que j’appris qu’à Yodobashi Camera, une chaîne de grands magasins, c’était plutôt 10 ou 15% ! À chaque fois qu’on achète un produit, la carte est créditée de 10% de son montant en bons d’achat. Comme j’avais déjà acheté plusieurs appareils photos et autres matériels Hi-Tech achetés avec cette carte, je pus récupérer une Playstation 3 60Go pour 250€ avec quelques jeux comme Virtua Tennis 3 et Shadow of the Colossus sur PS2 pour rattraper mon retard grâce à la rétrocompatibilité de cette PS3 avec la PS2. Cette rétrocompatibilité a visiblement beaucoup gêné le géant japonais. Toutes les PS3 sont compatibles avec les disques PS1 de leur région car l’émulation de cette dernière est maintenant aisée. Cependant, ce n’est pas le cas pour la PS2. Or, Sony a beaucoup communiqué sur la rétrocompatibilité entre la PS3 et la PS2. Seulement, techniquement, il fallait garder les 2 composants principaux de la PS2 dans sa petite sœur, l’Emotion Engine, le processeur central, et le Graphic Synthetizer qui fait office de puce graphique. Or, ces composants sont encore chers et Sony vend déjà sa PS3 à perte (des estimations ont fait d’un coût de revient de 900$ alors qu’elle était vendue 600). C’est ainsi que les PS3 60Go européennes ont tout de suite été amputées de l’Emotion Engine afin de réduire les coûts. Ça a été un coup dur pour beaucoup de joueurs, surtout les plus anciens. Une autre hypothèse sur la disparition de la rétrocompatibilité pourrait être la volonté de vendre à nouveau les jeux PS2 en remake HD (tels les God of War ou les trilogies Tomb Raider, Prince of Persia ou Sly Raccoon), mais il n'est pas si facile de prévoir que ce type de compilation allait si bien marcher au niveau des ventes.

Mais comme je le disais, c’est aussi grâce à l’attrait du BluRay et des films en 1080p que j’avais franchi le cap. Je dois reconnaître que je n’avais à ma disposition qu’une TV CRT normale et complètement en SD mais moi aussi, je faisais un pari sur l’avenir. Et, comme Rahan de Gameblog, l’histoire m’a donné raison puisque, au début de l’année 2008, tous les éditeurs de films abandonnèrent le HD-DVD pour se consacrer exclusivement au BluRay. La démocratisation du BluRay via la PS3 n’y est sans doute pas étrangère. Malheureusement, un an après mon retour en France, cette PS3 japonaise rendit l’âme via un violent YLOD[1]. Contraint et forcé, j’achetai une PS3 Slim en septembre 2009 car Sony France n’acceptait pas de prendre en charge une PS3 étrangère même en payant la réparation. Mais même celle-ci donna des signes de faiblesse, 20 mois plus tard (et je vous passerai mes problèmes avec la garantie supplémentaire externe qui refuse de la prendre en charge car j’ai eu le malheur de leur dire que j’avais changé le HDD, manipulation pourtant entièrement prise en compte par Sony. Il faudra l'intervention du gérant du magasin où j'achetai la console, plus d'un mois d'attente et l'envoi de documents officiels SONY pour régler le problème). Les jeux PS3 ne sont pas zonés, le changement pour une console française n’a donc eu ici aucune incidence mais ça n’a pas été la même chose pour les BluRay et les jeux PS2 japonais que j’ai dû revendre.

Mais trêve d’atermoiements, la Playstation 3, c’est tout de même l’occasion pour moi de me mettre enfin à la « Next Gen » comme beaucoup ont appelé cette génération de consoles, même plusieurs années après l’arrivée de la Xbox 360.

Ma première vraie claque avec la PS3 a été Ratchet & Clank : Tools of Destruction. Je ne connaissais la série que de nom, que je considérais avant, avec Jak & Daxter et Sly Raccoon, comme des sous-clones de Super Mario 64. Je m’aperçus avec R&C que le gameplay était différent puisque plus proche d’un Metal Slug en 3D que d’un jeu de plates-formes. Mais c’est surtout les graphismes enchanteurs qui me plurent. Pour moi, on avait enfin l’équivalent d’un Toy Story en temps réel. Au niveau de la technique pure, c’était peut-être sûrement déjà le cas avant mais l’esthétique, le design, les couleurs, je ne sais pas pourquoi mais j’associe ces deux sagas. Mais je dis peut-être n'importe quoi. Ce n’est pas grave car j’ai mon Groovitron pour vous faire tous danser !

À un niveau plus réaliste, tout le monde sera d’accord pour élire la série Uncharted comme un jalon graphique. Tout comme d’autres jeux (je pense en particulier à Dead Space), l’équipe de Naughty Dog a réussi à compiler des influences diverses comme l’ambiance d’Indiana Jones, un gameplay faisant penser à Tomb Raider pour le mélange entre exploration et fusillades et Gears of Wars pour la vue et le système de couverture (même si on devrait plutôt parler de Kill.Switch). Et ils ont surtout réussi à transcender toutes ces influences pour sortir un jeu ultra efficace, au rythme presque parfait et à l’ambiance toujours juste, surtout dans le 2e volet. Ce n’est pas pour rien qu’il est en haut de mon classement des jeux PS3… en attendant le 3e.

Il y a cependant un jeu qui reste à part car il est parvenu à m’impliquer à tel point dans le destin du héros, Ethan Mars, que j’en ai surgi de mon canapé pour l’encourager. Ce jeu très controversé, c’est Heavy Rain. Il est vrai qu’il n’est pas exempt de défauts. Les personnages se meuvent comme si leur colonne vertébrale était faite de métal rouillé. Le gameplay à base de QTE évolués (n’en déplaise à M. Cage, ce sont des QTE) semble limité mais il permet une immersion du joueur, notamment avec la montée de la pente glissante où, en mode difficile, les manipulations contraignantes essayaient de nous faire ressentir le mal qu’avait Norman Jayden à la gravir. Certains ont trouvé l’introduction trop longue, je leur rétorquerai qu’elle m’a permis de bien m’habituer aux commandes et surtout de me lier aux héros et notamment aux enfants d’Ethan, ce qui a ensuite été primordial pour intensifier mon ressenti du jeu. Pour moi, David Cage et son équipe ont réussi ce pari de faire naître des émotions aux joueurs à travers un « simple » jeu vidéo, ce qui est finalement, à mes yeux, plus important que leur travail sur une histoire élastique, technique utilisée ici qui est une descendante directe des « Livres dont vous êtes le héro ».

Outre ces jeux exclusifs, j’aimerais aborder deux jeux multi-plateformes : Mirror’s Edge et Assassin’s Creed. Le premier a abordé le genre FPS avec un œil neuf et rafraîchissant, je remercie DICE pour ça car ce n’est pas aisé dans un titre AAA[2] ou pouvant s’y apparenter. Ils ont pourtant osé. Ils ont osé faire un FPS dans lequel il est possible (voire recommander) de le terminer sans jamais dégainer son arme. Car, à part au début avec les Doom et autres Duke Nukem 3D, je n’ai jamais été fan des FPS uniquement bourrin comme Halo ou Call of Duty. J’ai acheté Resistance sans jamais atteindre le quart du jeu. J’ai fini Modern Warfare mais je me suis empressé de le revendre, n’essayant le jeu en ligne que quelques heures. Non, il me faut quelque chose en plus : de la réflexion comme dans un Portal, une histoire prenante comme dans Bioshock ou Half Life ou ici de l’originalité. L’originalité commence par le côté esthétique de Mirror’s Edge : décors immaculés sauf pour les éléments nécessaires au gameplay, sensation de vitesse bien rendue grâce aux effets sonores et visuels et à l’inertie de Faith. La jouabilité est toute en finesse, toute en course, gracile et racée, à l’image de son héroïne. Je vous conseille également la chanson-titre pour vous mettre dans l’ambiance. Quel dommage que le scénario fut aussi pauvre.

Avec Assassin’s Creed, la « Next Gen » montrait enfin de quoi elle était capable. Le jeu était très beau, notamment en ce qui concerne la modélisation des villes et grâce au champ de vision. Quand on se trouve au sommet d’une tour et qu’on regarde le terrain environnant, on est pris d’un certain vertige, pas seulement à cause de la hauteur, mais aussi parce que tout ce qu’on voit a été intégralement modélisé et qu’il est possible d’y aller à pied ou à cheval. Le scénario étrange et la répétitivité du jeu en ont agacé plus d’un mais ce ne fut pas mon cas grâce aux possibilités de planification des assassinats et à l’ambiance. Une dose de roleplay personnel est effectivement nécessaire. Mais ce qui me fait dire qu’on était enfin entré dans la nouvelle génération, ce sont les animations. J’ai senti pour la première fois que les développeurs avaient réussi à franchir un cap. En effet, jusqu’à présent, je trouvais que les graphismes étaient de plus en plus beaux, de plus en plus réalistes mais les animations ne suivaient pas. Or, plus les graphismes sont réalistes et plus les différences avec la réalité se font sentir. Le photoréalisme est asymptotique : plus on s’en rapproche et plus le travail nécessaire pour continuer à s’en rapprocher est dur et consommateur de ressources. C’était le cas des animations qui n’évoluaient pas aussi rapidement que les graphismes et cela se ressentait dans le feeling du jeu, manette en mains. Assassin’s Creed mais aussi Uncharted sont sortis tous les 2 en même temps, en novembre 2007 et ont permis de faire une belle avancée dans le domaine des animations. Enfin, l’écart s’amenuisait grâce à un travail sur l’animation d’Altaïr dans ses acrobaties et ses grimpettes ou sur celles de Nathan Drake, notamment dans les transitions entre les différentes phases d’animation.

C’est aussi avec la PS3 que j’ai découvert les jeux de musique. J’avais eu ma période « Mais c’est pas un peu fini, ce boucan !?? » sur PS2 et Wii avec les Dance Dance Revolution mais mon logement actuel ne me permet pas d’en jouir. Je me suis donc rabattu sur les Rock Band. En fait, j’avais déjà essayé Guitar Hero à sa sortie en 2006 chez Surcouf et il ne m’avait pas convaincu. Pourtant, en avril 2009 (merci la facture électronique) une promotion chez GAME concrétisa la montée de mon enthousiasme pour le genre. C’est ainsi que je me procurai Guitar Hero III et 2 guitares pour 45€. Au cours des 2 années qui suivirent, je me procurai aussi Rock Band 2 en août 2009, LEGO Rock Band en octobre 2010 et The Beatles : Rock Band en février 2011. Forcément, quand les 3 jeux reviennent en tout et pour tout à 50€, c’est difficile de résister ! C’est ainsi que je pus m’entraîner à ces jeux de musique…seul. Ça a été malheureusement le cas pendant un certain temps. Mais les expériences de jeu avec un Rock Band sont transcendées à plusieurs. J’étais déterminé à déflorer ma virginité dans ce domaine et c’est donc avec un enthousiasme à la limite du sans-gêne que je m’incrustai dans les soirées endiablées qu’organisent Lapin[3] chez lui. Les parties à 4 avec tous les instruments et bien sûr la possibilité d’ajuster la difficulté au niveau de chacun font que le fun est total. Qui a dit que les jeux vidéo rendaient asociaux ??

D’autant plus qu’avec la PS3, le jeu à plusieurs en ligne est gratuit (du moins quand il fonctionne), ce qui permet de rassembler les joueurs, même si c’est de façon virtuelle, cette fois. Ce jeu en ligne se fait par l’intermédiaire du Playstation Network ou PSN. Ce service est disponible pour la PS3 et pour la PSP (et bientôt la NGP) et il permet bien d’autres choses encore comme l’accès au Home ou à la version PS3 de Folding@Home, la location de films, le téléchargement de démos et ce qui m’intéresse particulièrement ici, c’est l’achat de jeux. Il y a actuellement toutes sortes de jeux sur le PSN, à l’image du XBLA sur Xbox 360. On trouve des jeux PS3 complets aussi disponibles en version disque comme Burnout Paradise ou Tomb Raider Underworld, des jeux émulés d’anciennes consoles comme la PC Engine, la Neo Geo, la Dreamcast ou bien sûr la PS1, des jeux PSP (uniquement compatibles avec la portable de Sony) ou des jeux « minis » compatibles PSP et PS3.

Mais ceux qui m’intéressent le plus sont les jeux dématérialisés spécifiquement développés pour la PS3. Dans ce format ont été développés des jeux moins chers à produire et prenant plus de risques que pour un jeu qui serait sorti en disque, avec toutes les contraintes que cela entraîne. Libérés de ce poids, les créateurs ont pu laisser libre court à leur imagination et les producteurs ont été plus enclins à en financer les résultats. Parmi mes perles du PSN, on trouve Flower. Flower est une expérience zen et tranquille. Jouer à ce jeu calme et apaise. Rien que ça, c'est beau. C’est une expérience à part mais qui reste un jeu En plus, il est beau et les musiques (surtout celle du dernier stage) sont vraiment sympas. Mais d’un côté plus personnel, c’est surtout l’un des rares jeux auxquels ma fiancée a accepté de jouer et rien que pour ça, Flower aura toujours une place à part dans mon petit cœur de joueur.

Disponible aussi sur ordinateurs et XBLA, Braid est un jeu de plates-formes intelligent. Chacun des 5 mondes a son propre mécanisme de jeu dérivant de la manipulation du temps et les niveaux-énigmes sont de plus en plus retors mais quand on y arrive, c’est une véritable récompense. Jonathan Blow, son créateur, a surtout réussi à intégrer une histoire onirique, sorte de variation sur le thème de la Princesse à sauver qui me fait encore réfléchir aujourd’hui. Braid me fait penser à Mario Galaxy : du génie dans le level design et le gameplay mais chaque nouvelle idée n'est vue que peu de temps.

Echochrome est un autre jeu-concept. Le joueur dirige ici un bonhomme tout droit sorti d’une publicité pour O-Cédar. Le but est simple : dans un décor immaculé, une structure repose dans le vide avec le personnage d’un côté et un point représentant la sortie. Il « suffit » de faire atteindre la sortie au héros. Seulement, le chemin sera bien sûr semé d’embûches. Pour les contourner, il faut utiliser caractéristiques de la 2D de l'écran TV avec des niveaux en 3D. Ainsi, si on fait tourner la caméra autour du décor pour qu’un pilier cache un trou, le jeu agira comme si le trou n’existait pas. De même, si on arrive à visualiser 2 portions qui ne sont pas à la même hauteur grâce à un positionnement de la caméra dans le bon angle, elles vont se souder et créer un nouveau chemin. Moi qui adore les œuvres d'Escher, j’étais ravi. Ce principe apporte un vent de nouveauté dans les jeux de réflexion mais le mieux est encore de le voir par soi-même. Le style minimaliste permet une lisibilité optimale avec une classe sobre et la musique accompagne bien ce style. Un jeu au concept étrange mais parfait pour le PSN et essayer de sortir des sentiers battus.

Mais sur ce genre de plate-forme dématérialisée, il est aussi possible d’aller beaucoup plus loin. Noby Noby Boy est un « jeu » dans lequel on contrôle une sorte de ver de terre. Il n’y a pas vraiment de but et le gameplay à base d’étirement du ver à volonté semble créer plus de bugs que le jeu n’a de buts. Enfin, des polonais ont aussi sorti une sorte de démo interactive, Linger in Shadows. J’entends ici par « démo » une vidéo calculée en temps réel par la machine au sens de la scène des demomakers des années 90 dans laquelle ils auraient ajouté un peu d’interactivité. Ce n’est pas un jeu mais une expérience ludo-numérique en fait.

Enfin, j’ai malgré moi été happé par le « piège » des trophées de la Playstation 3, arrivés bien après les succès de la Xbox 360. J’avais entendu parler de ces derniers mais, n’ayant pas cette console, je ne leur portais pas plus d’attention que ça. Ce n’est que petit à petit que les trophées m’ont fait entrevoir toute leur portée et les possibilités de jeu qu’ils ouvrent. Mais c’est l’objet de la prochaine section.

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[1] Le YLOD ou Yellow LED Of Death est une panne due à la surchauffe de certains composants et se caractérise par l’apparition d’un LED jaune lors de la tentative d’allumage de la console.

[2] Pour moi, un jeu AAA pourrait se définir comme la note que les équipes marketing attribueraient à 3 facteurs d’un jeu : sa qualité, son budget marketing et ses ventes. Maintenant, certains se désolent que ça ne porte plus que l’argent injecté dans le jeu, sans égard pour la qualité.

[3]Lapin est un co-forumeur dont le pseudonyme a été juste assez modifié pour qu’il se reconnaisse quand même et qu’il puisse ainsi lire mes chaleureux remerciements.

Wii : Sony a élargi le public des joueurs, Nintendo lui fait faire le grand écart

À partir de 2005, le nom de « Revolution » commença à se répandre sur le net en lien avec Nintendo. Ce nom de code est celui de leur nouvelle console de salon. Lors de l’annonce de son nom définitif, « Wii », le 27 avril 2006, la plupart des gens s’intéressant au sujet, et surtout les anglo-saxons, s’est moqué de cet étrange patronyme. En français, ce mot a une sonorité rigolote mais en anglais, c’est tout simplement l’équivalent argotique d’uriner. Nintendo expliqua que c’était pour évoquer le « we » anglais, pour montrer que cette console rassemblera les joueurs (idée renforcée par les 2 "i" représentant 2 personnes), il n’empêche qu’on ne peut, même plusieurs années après sa sortie, oublier cette connotation.

La Wii est présentée officiellement à l’E3 de 2005. Étrangement, seule la console et la Console Virtuelle, son système de ludothèque d'anciennes consoles avec laquelle on peut acheter des jeux "rétro" de NES, SNES, N64 évidemment mais aussi Master System, Megadrive ou PC-Engine sont montrées. Même si SEGA est alors éditeur de jeux depuis environ 4 ou 5 ans et qu'il existe déjà une compilation Sonic ou Sonic Adventure DX sur Gamecube, ça m'a fait bizarre de voir les jeux "originaux" des 8 et 16 bit de la société au hérisson bleu sur une console Nintendo. Il faudra cependant attendre le Tôkyô Game Show en septembre de la même année pour enfin comprendre pourquoi Nintendo retarda la présentation de la manette de la Wii (ce qui est rare car normalement Nintendo boude le TGS mais Iwata y fit une conférence). Cette manette capable de détecter les mouvements ainsi que le choix de Nintendo de stagner au niveau des capacités techniques de sa nouvelle console marquent une véritable révolution, même si elle était entamée avec la DS par rapport à la PSP. Mais plus que l’avancée technologique de la manette (car d’autres systèmes existaient déjà, ne serait-ce que sur Playsation 2 avec sa caméro Eye Toy), c’est la volonté commerciale d’inclure cette wiimote comme manette par défaut et non comme un accessoire qui est, je trouve, marquante. Il suffit de réfléchir un peu pour comprendre assez aisément qu’un accessoire, bien qu’apportant toujours une nouveauté, va diviser le marché en deux : ceux qui l’achètent et les autres. Comme les premiers sont rarement majoritaires, développer un jeu spécifique pour l’accessoire signifie se couper directement tout un pan du marché potentiel ou d'en faire un gimmick, une option désactivable pour un jeu qui doit rester entièrement jouable sans.

Cette « nouvelle façon de jouer » est donc ce qui incitera beaucoup de « non joueurs » ou d’anciens joueurs à acheter la console. En effet, la jouabilité à la wiimote et sa détection de mouvements permettent de jouer plus instinctivement à certains types de jeux. Wii Sports en est l’exemple emblématique. C’est l’avènement du « Tu sais jouer au tennis ? Alors, tu sais jouer à Wii Sports. ». Nintendo orientera bien sûr toute sa campagne marketing sur cet aspect et mettra en avant des jeux dits « casual », au grand dam des « gamers ». Cette nouvelle manette vient d’un constat simple : les gens « normaux » ont peur des pads et des sticks habituels qui se sont complexifiés à outrance au cours des deux dernières décennies. Il ne faut pas oublier que les premières manettes comportaient uniquement un manche et un bouton. Aujourd’hui, si on laisse de côté les manettes comportant un mini-clavier comme celle de la Jaguar d’Atari, les manettes peuvent comporter jusqu’à 3 systèmes de contrôle et 11 boutons (deux sticks analogiques, une croix multidirectionnelle, 4 boutons de façade, 4 boutons de tranche, start, select et un bouton "home"). Afin de simplifier tout ça, les ingénieurs de Nintendo ont donc conçu une manette de base simple, avec une croix directionnelle et quelques boutons. La forme de la wiimote n’est pas innocente car elle rappelle une télécommande de télévision, objet familier et entré largement dans les pratiques quotidiennes des familles. Pour ne pas brider l’imagination des développeurs, ils ont tout de même pensé à un accessoire additionnel, le nunchunk, permettant d’ajouter un stick analogique et quelques boutons. L’honneur est sauf !

Mais retournons dans le passé. Nous sommes le 7 décembre 2006 vers 22h, à la veille du lancement de la Wii. Je rejoins deux amis devant la Fnac des Champs-Élysées. Pour une fois, ce n’est même pas pour moi car je pars une semaine plus tard pour un séjour de 18 mois au Japon, je ne trouvais donc pas utile d’acheter une Wii française. La queue est vraiment très longue et seules 300 consoles sont disponibles dans le magasin. Cette fois-ci, tout est bien organisé : barrières de sécurité, agents, ticket de distribution,… Heureusement qu’ils sont arrivés 2 heures plus tôt car un agent de la sécurité viendra plus tard délimiter la fin de la queue, environ 20 personnes après nous. À minuit pile, la vente commence. La zone se limite à l’entrée du magasin et seule la vente de la console, ses jeux et ses accessoires sont autorisés. Tout s’est bien passé et ils repartiront avec leurs Wii, Zelda Twilight Princess et quelques accessoires.

J’étais moi aussi impatient de goûter au potentiel de cette console à la manette si originale. Il me faudra pourtant 2 mois de patience à cause de la pénurie de Wii à son lancement (c’était le cas pour le Japon mais aussi dans le monde) avant d’entrer en sa possession, et par quelle aventure ! Après maints essais infructueux à Tôkyô comme à Kyôto, dans de petits magasins ou des grandes chaînes, je me heurtai bel et bien à la rupture de stock générale de cette satanée console. J'avais perdu mes illusions de mettre la main dessus avant un certain temps. Enfin, perdu, pas tout à fait. Un irréductible village d'espoir restait cloitré au fond de mon cerveau. C'est cette dernière once d'espérance qui m'a poussé à passer au centre commercial de ma ville d’adoption, Wakôshi, en rentrant d’une journée de balade à Tôkyô. C’est sans conviction que je montai à l'étage des jeux vidéo, la sempiternelle étiquette indiquant la rupture de stock me narguant toujours. Je m'apprêtais à partir quand, soudain, sortie de nulle part, une affiche attira mon regard. Malgré ma compréhension écrite du japonais encore pire que ma compréhension orale (c'est dire !), je supputai qu'il allait se passer quelque chose avec des Wii le lendemain. J’allai donc à la pêche aux nouvelles. Une vendeuse me dit alors que le lendemain matin, un chûsen aurait lieu. Je ne savais pas ce que ça voulait dire mais j’étais sûr d’y aller !

Le lendemain, me voilà arrivé à 10h pétantes. Le fameux chûsen aurait lieu au rez-de-chaussée, à l'extérieur du magasin. La vendeuse me parla à nouveau de chûsen et, ne comprenant toujours pas, elle décida, avec la traditionnelle serviabilité japonaise, de me montrer. Nous descendons donc et me voilà devant le parking, avec d'autres employés, des tables, un grand sac plastique rempli de coupons et une queue de 50 personnes ! Nous allions donc jouer à la loterie notre droit d’acheter la console ! Ce n’était pas une loterie pour gagner la console mais juste pour l’acheter. Après tout, pourquoi pas ? C’est simplement une autre règle que le « premier arrivé, premier servi ». Dans une autre grande tradition des commerçants japonais, un employé se trouvait au bout de la queue avec un panneau pour en annoncer la fin. J'en profite pour lui demander combien ils ont reçu de Wii : 37. Je comptai rapidement une vingtaine ou une trentaine de familles plus les retardataires. Je ne me faisais pas trop de souci car il devait y avoir un ticket par famille. Je prends mon ticket et j’aperçois alors un enfant devant moi avec 4 tickets : en fait, c'était un ticket par personne ! Petite rectification : 37 Wii pour 70 personnes. Mes chances de gagner viennent de chuter d'un coup ! La loterie commence et ... je suis la 3e personne appelée. J’avance vers le responsable de la loterie qui me félicite et m'invite à me rendre à l'étage. Lors de ma sortie, je pense qu’ils ne regrettèrent pas de me voir parmi les gagnants.

Je dois avouer m’être fait bien plaisir. Dans mon panier se trouvait, outre la console avec 4 jeux (Wii Sports qui n’est pas fourni avec la machine au Japon, DBZ Tenkaichi 2, Excite Trucks et Zelda Twilight Princess), l’équivalent d’une centaine d’euros en points pour la console virtuelle, un câble numérique pour brancher la console (mais qui ne me sert presqu'à rien vu que ma TV là-bas ne gérait pas le 480p), une manette classique, une carte SD pour stocker les jeux émulés et des multiprises. Le tout m’aura coûté 60 000 yens soit 380€ du moment[1].

La Wii promettait donc une nouvelle façon de jouer. Cette console ne fait peut-être pas l’unanimité mais il faut reconnaître que, techniquement, elle a bel et bien apporté des gameplays différents, des idées nouvelles dans la jouabilité sur console, même si beaucoup de ces concepts sont issus d’autres univers virtuels ou réels. Wii Sports, comme je le mentionne plus haut, est le titre emblématique de cette nouvelle façon de jouer. Jouer au tennis, au golf ou à la boxe tel qu’on le ferait « dans la vraie vie » a séduit plus de 77 millions d’acheteurs. Effectivement, le jeu était fourni avec la Wii presque partout mais Nintendo a fait là un choix caractéristique de sa nouvelle politique, orientée vers M. Tout-le-monde. Outre Wii Sports, d’autres jeux ont tenté de reproduire des sensations « réelles » avec des jeux utilisant la wiimote. Trauma Center fait partie de ceux-là. Cette série a d’abord fait ses armes sur DS avant de débarquer sur la console de salon. Le joueur incarne un chirurgien et la phase de jeu principale consiste à opérer des patients. Les sensations sont, j’imagine, loin de celles des vrais instruments tels qu’ils sont utilisés pour la télémédecine mais cela permet d’inciser, de clamper et d’éliminer des tumeurs en toute sécurité. Le genre du FPS a aussi été mis à contribution. La jouabilité de ce genre de jeu est toujours décriée à la manette classique. Par conséquent, beaucoup de joueurs attendaient avec impatience les possibilités offertes par la wiimote. Et lorsque l’on joue à Metroid Prime 3, il faut reconnaître que les idées sont là. La visée est bien plus aisée et intuitive qu’avec une manette. Même si elle n’est pas aussi précise qu’avec une souris. Par ailleurs, les développeurs de Retro Studios ont pensé à inclure quelques gimmicks comme la manipulation pour ouvrir les portes afin d’augmenter l’immersion. Malheureusement, tourner rapidement sur soi-même n’est pas facile avec le système de cadre virtuel. Il existe aussi des jeux qui tentent de mélanger différentes idées de gameplay pour l’utilisation de la wiimote comme Zack & Wiki. Dans ce jeu d’aventure, on contrôle Zack, petit pirate, qui doit avancer dans les niveaux en résolvant des énigmes. L’utilisation de la wiimote est ici variée, intelligente et amusante avec plus de 80 mouvements inclus dans le jeu comme tirer des leviers ou jouer de la flûte.

Je dois cependant avouer que mon côté « otaku d’anime » a un petit faible pour Dragon Ball Z : Budokai Tenkaichi 3. Même si j'avais acheté le 2 avec la console, c'est surtout au 3ème que j'ai réellement joué (si je fais le total des heures dans le calendrier de la Wii, il doit y avoir environ 3h pour le 2ème opus et une trentaine pour le 3ème). Dans ce troisième jeu de combat issu du dessin animé éponyme, l’un des moyens pour y jouer fait appel au couple wiimote-nunchuk de façon à ce que le joueur bouge ses bras pour faire avancer le personnage et surtout reproduise les mouvements des héros afin de les imiter pour lancer leurs super-attaques ! Parmi vous, je suis sûr qu’il y a des fans de DBZ et je suis certain de n’être pas le seul à m’être amusé à reproduire, seul et avec les volets fermés évidemment, les gestes de Songoku lançant son célèbre Kamehameha ! Vingt ans plus tard, Nintendo et Namco Bandai permettent enfin de mettre à profit des années d’entraînement aux « air-masenkô ». Cependant, le meilleur jeu de cette machine reste à nouveau un jeu Nintendo et c’est à nouveau un jeu du plombier moustachu puisqu’il s’agit de Super Mario Galaxy et son coming out (mais c’est une autre histoire). Je sais que l’utilisation de la wiimote dans les deux Mario Galaxy n’a rien d’extraordinaire mais il m’était impossible de passer cette merveille sous silence. Ce Mario allie les fondamentaux indétrônables avec d'excellentes innovations. Le gameplay est magique : imaginez Super Mario 64 avec un jeu sur la gravité. On court et saute la tête en bas, sur les côtés. Les nouveautés de gameplay sont distillées avec parcimonie. On découvre donc toujours de nouvelles choses à faire ou une nouvelle idée dans le level design. Juste excellent et ce n'est pas sa suite qui ternira le concept!

Mais quel que soit le jeu, il est toujours possible d’y jouer en ne bougeant que le poignet et le bras car la Wii, au final, ne détecte que la manette. Pour illustrer ces propos, je me permets de vous relater mes mésaventures avec Just Dance 2. Je tiens à préciser que l'on m'a forcé à y jouer ! Prisonnier dans la maison de l'oncle et la tante de ma fiancée, ses cousines ont insisté pour que l'on fasse une partie.

Autant j'ai connu mes heures de gloire à Dance Dance Revolution, autant là, je n'étais pas d'humeur. Je ne sais pas pourquoi mais je ne voulais pas me ridiculiser en public. Finalement, les filles insistant trop, je concédai à une partie de leur requête. Une partie seulement car il était hors de question que j'y joue debout. Je pense que vous avez compris comment j'ai passé l'heure suivante : assis sur le bord du canapé avec la wiimote dans la main droite (il n'y a même pas d'option pour les gauchers, scandaleux !) à ne bouger que le bras pour faire les chorégraphies.

Connaissant un peu le fonctionnement de la Wii, je savais qu'elle ne pouvait détecter que la wiimote et non le corps entier. C'est à la stupéfaction générale que j'arrivais à tenir têtes à ces gamines qui s'entraînaient depuis des semaines quotidiennement à Just Dance 2. Par contre, ça fait bien mal au bras !

Lors de la présentation de la Wii, une autre promesse de Nintendo avait titillé mon cœur de retrogamer : pouvoir jouer à 20 ans de jeux vidéo avec une seule console grâce à la Virtual Console. Les débuts ont été comme un escalier faits de cartouches NES, SNES ou MegaDrive montant vers le 7ème ciel du joueur nostalgique, vers le grenier-paradis contenant 1001 trésors, parfois jamais sortis en France. Tout était parti pour réaliser ce rêve. Les différents systèmes disponibles sur la Virtual Console étaient nombreux : toutes les consoles à cartouches de Nintendo et SEGA, la PC Engine puis plus tard la Neo Geo et même certains jeux d’arcade. À tout cela, il faut ajouter la MSX pour le service japonais et le Commodore 64 pour les services occidentaux. Je me suis jeté corps et âme sur les perles de mon enfance comme Zelda 3, Super Mario 4, Mega Man 2, Streets of Rage 2 ou Sonic 2. Mais j’ai aussi enfin découvert certaines pépites afin de parfaire ma culture vidéoludique. Super Metroid m’a permis de mieux comprendre à quel point ce jeu a influencé les Castlevania. Gunstar Heroes et Sin & Punishment m’ont montré tout le talent des petits gars de Treasure. Sur MegaDrive, j’ai craqué pour Comix Zone, un beat them all alliant fond efficace et forme originale puisque le personnage évolue dans des cases de BD.

Malheureusement, au fil des années, l’attention de Nintendo s’est détournée quelque peu de ce service. Alors que les jeux sortaient au rythme de 4 par semaine, il faut maintenant s’estimer heureux d’avoir 1 jeu à chaque fois. Il y a effectivement le Wiiware qui est apparu entretemps, permettant aux développeurs de proposer des jeux originaux et récents en téléchargement sur la console (dont d’excellents jeux comme Lost Winds, World of Goo, Cave Story ou Final Fantasy : My Life as a King), ce qui prend des ressources techniques et humaines, mais la Virtual Console est maintenant pratiquement désertée. Même au Japon, il n’y a « que » 604 jeux actuellement disponibles sur un catalogue cumulé d’environ 4000 titres. Je suis d’accord que tous les jeux ne sont pas bons mais même en comptant sur 50% de bons ou très bons jeux, il y a encore beaucoup de travail à faire. Je reconnais néanmoins que le plus gros du travail est d’ordre juridique et qu’il ne doit pas être facile de retrouver les ayant-droits de jeux vieux d’une vingtaine d’années, surtout lorsque l’on sait à quel point le milieu du Jeu Vidéo a une mémoire de poisson rouge.

Cependant, grâce à la puissance marketing de Nintendo, tous les publics sont touchés, des enfants aux seniors : des Wii partout, dans les écoles comme dans les maisons de retraite : véritable élargissement réussi du marché. 87 millions d’acheteurs n’ont pas pu se tromper, ou pas…

Car finalement, j’ai moi aussi subi le sort de la majorité des joueurs de Wii. Je ne la sors que peu souvent. De temps en temps quand des amis viennent et occasionnellement, quand un jeu Nintendo sort sur la machine. Après avoir eu une période de jeu régulier en 2007-2008, je ne l’ai utilisée réellement, ces derniers mois, que pour Okami et Muramasa. On retrouve ici le syndrome de la Nintendo 64 : peu de jeux gamers mais ceux-ci sont souvent très bons voire excellents mais ce sont surtout des jeux Nintendo, si l’on excepte quelques exceptions comme Okami, Resident Evil 4 ou Rock Band mais soit ils ne se vendent pas, soit ce sont des remakes de jeux Gamecube, soit c’est un jeu musical, aux spécificités ludique et commerciale qui le rendent un peu à part. En fait, ce qui a vraiment sauvé la Wii, ce sont les « non joueurs ».

Avec l’annonce du « Projet Café », la nouvelle console de salon de Nintendo, je suis impatient de savoir si le nouveau public répondra à nouveau présent. Après tout, M. Tout-Le-Monde n’achète pas 36 appareils à raclette dans sa vie. Voudra-t-il remettre la main au portefeuille ? En ressentira-t-il seulement le besoin ? Mais Nintendo a plus d’un tour dans sa poche. Un café, l’addition alors qu'une ambulance passe au loin avec son bruit de sirène : Wii U, Wii U, Wii U !

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[1] À titre de comparaison, le même lot en France m’aurait coûté 550 à 600€