Sunday, February 27, 2011

Quand la musique d'Uematsu s'invite en l'église

Mise à jour du 6 mars 2011 : Des vidéos de bien meilleure qualité que mes enregistrements avec mon smartphone ont été mises en ligne par le quintette.

Ce dimanche 27 février 2011 se tenait à l'église Notre Dame de la Gare, à Paris, un concert de musique dont l'entrée était libre organisé par l'association "Les dimanches musicaux". Le groupe invité était ce jour-ci le Fantasy Brass Quintet. Au programme, Vivaldi, Moussorgsky, Ewald et... Nobuo Uematsu.



Concert ou procrastination ?

On est dimanche, il est 11h passé. Ma copine est dans son avion, partie pour une semaine de vacances au soleil. Je suis donc libre comme l'air. Mais que faire ? Regarder Boardwalk Empire ? Jouer à Assassin's Creed : Brotherhood ? Pourquoi pas mais j'ai tout le temps de faire ça plus tard. Jetons un coup d’œil à Twitter avant de passer une après-midi enfermé à faire son "no-life". Et là, que vois-je de la part de JulienC :
Julien Chièze
Demain, à 15h30, concert avec du Final Fantasy dans une église du 13ème... c'est bon ça !
Il avait twitté ça la veille et je me dis banco ! Après une petite recherche, je me dis que 2 heures de musique classique dont du Uematsu, c'est le bonheur pour finir la semaine ! D'autant plus que, honte à moi, je ne suis jamais allé aux concerts de Video Games Live.

L'église se situe dans le 13e arrondissement de Paris, au cœur d'une assez grande place, la place Jeanne d'Arc. L'association "Les Dimanches Musicaux" organise régulièrement des concerts de musique dans des églises. Cette fois-ci, le concert eut donc lieu en cette église avec un concert d'un quintet qui va nous tenir particulièrement à cœur puisqu'il joue des musiques de notre loisir préféré ! Le Fantasy Brass Quintet est composé de Christophe Eliot, Nicolas Chatenet (2 trompettistes), Ilan Sousa (pour le cor), Vincent Brard pour le trombone et Barthélémy Jusselme au tuba. Le quintette a été créé en 2009 sous l'influence du Video Games Live. Ils ont été sélectionnés pour une présentation lors du Festival du Jeu vidéo 2009 à Paris où ils ont arrangé et interprété du Final Fantasy, un medley de Super Mario Bros. ou encore les thèmes A, B et C de Tetris. Depuis, ils ont décidé de continuer dans cette lignée tout en interprétant aussi de la musique plus classique.

La partie "traditionnelle" du concert

La nef de l'église était pleine. Toutes les places étaient prises, y compris sur les côtés ainsi que certaines places derrière l'autel. Certaines personnes ont même décidé de rester debout pendant toute la durée du concert. Le quintette ayant diffusé l'événement sur les réseaux sociaux en mentionnant surtout la partie Final Fantasy, on pouvait effectivement voir que le public était en partie composé de personnes des 2è et 3è âges mais aussi de gens de 30 ans ou moins. Les Fantasy Brass Quintet ont demandé une église pleine, ils l'ont eu !



Dans cette première partie, Christophe et ses musiciens ont joué des extraits de "Tableaux d'une exposition" de Moussorgsky, de "Hiver" et "Printemps" provenant des "Quatres Saisons" de Vivaldi et enfin, après l'entracte, du quintette n°3 d'Ewald. J'ai d'ailleurs trouvé ce dernier morceau de musique tout à fait indiqué dans un RPG japonais, peut-être pour un thème d'Overworld. Comme une transition entre musique classique et musique de jeu.



Pour un groupe qui joue ensemble depuis relativement peu de temps, le niveau technique est bon. On entend quelques petits couacs par-ci par-là, mais on leur pardonne rapidement, d'autant plus rapidement que Christophe en joue, ce qui instaure une certaine connivence avec le public. Les arrangements des mouvements joués sont très harmonieux et très bien faits. Pour ces œuvres issues du répertoire classique, les arrangements ont été faits par Arthur Frackenpohl, du Canadian Brass. Je dois avouer que le "Printemps" en quintette est original même si, à mon goût, il manque toujours les violons et que le tempo était peut-être un peu lent, mais tout ceci est très subjectif. Ceci dit, c'est le seul passage que je connaissais au préalable, mon avis est donc d'autant moins solide. Quoiqu'il en soit, il est certain que le travail fourni en amont pour arranger et interpréter ces morceaux est colossal et le résultat s'entend clairement dans ce concert. D'autant plus que c'était là leur premier concert. J'ai appris cette information a posteriori et jamais ça ne m'était venu à l'esprit auparavant.

Le public a été réactif, convivial et enthousiaste. D'autant plus enthousiaste grâce aux interventions de Christophe durant les "Quatre Saisons". En effet, je ne sais pas si c'est courant, mais j'ai particulièrement apprécié les quelques récitations de texte accompagnant Hiver et Printemps de ces saisons. Elles permettaient d'instaurer une véritable ambiance, prémisses d'un voyage au cœur de l'hiver ou d'une balade printanière.

Uematsu écouté par une audience inhabituelle

Après Ewald, ce fut donc avec une certaine fébrilité que j'attendais Uematsu. En effet, cette fébrilité n'était pas seulement en prévision de l'écoute en live de l'interprétation des musiques d'un de mes compositeurs préférés mais surtout de son interprétation en ce lieu ! Les paris étaient ouverts car, d'un côté, l'audience n'est pas du tout la même que pour un concert tel que Video Games Live. Comment une ménagère de plus de 50 ans réagira-t-elle à la musique d'un homme dont on n'arrive même pas à prononcer le nom ? De l'autre, toutes ces personnes viennent tout de même assister à un concert de musique classique, probablement régulièrement et les compositions de Nobuo Uematsu sont, en général, parfaitement dans le ton. J'étais donc très intrigué par leurs réactions.

Et là, comme s'il voulait ajouter un poids sur leurs épaules, comme si la pression de faire découvrir Uematsu à un public différent n'était pas suffisamment forte, Christophe se lève et présente tout simplement la suite comme étant issu de jeux vidéo :



Transcription de l'introduction de Christophe Eliot :

"Nous allons donc maintenant vous interpréter une œuvre qui est une musique de jeu vidéo. C'est un jeu vidéo qui s'appelle Final Fantasy. Il existe maintenant, je crois, 14 volumes et qui a des musiques, vous allez le voir, très intéressantes. Le compositeur est Nobuo Uematsu."


Comme on peut légèrement le discerner, des rires se font entendre dans la salle. Pessimiste, je crains le pire. Heureusement, dès que le prélude commence à retentir, les rires se taisent et les premières notes parviennent à intéresser les premiers auditeurs. La technicité du quintette est toujours présente, j'ai juste trouvé la fin de cet extrait un peu trop rapide. Le résultat qui en découle, d'après moi, est que les notes sont trop liées et ne se détachent pas assez les unes des autres. Mais c'est vraiment pour être tatillon.

Le morceau suivant propose, entre autres, Vamo' Alla Flamenco de Final Fantasy IX. Et je dois avouer avoir eu peur. Ces rythmes marqués à la main, comme on peut l'entendre, et cette musique rapide et entraînante sont en contraste complet avec le début du concert. Dans ma tête, je félicitais leur choix osé mais me demandais si le public allait suivre. Et ils ont complètement suivi ! À mesure que le temps passait, les têtes se dodelinaient, les pieds suivaient le tempo et des sourires poignaient aux commissures de certains.



Le pari est ici gagné. L'effet de surprise est aussi présent puisque nulle part n'était fait mention de Uematsu sur les affiches à l'extérieur de l'église ni sur le site des "Dimanches musicaux". Il n'y a certes aucune réaction hostile mais il faut avouer que, dans l'ensemble, les gens sont circonspects, ils attendent, en général dans une position interrogatrice, de voir ce que ça va donner, ou plutôt d'écouter.

Le passages suivant est composé d'un medley des thèmes de Tifa, d'Aerith, à nouveau plus traditionnels mais surtout de "Don't be afraid" (FF8) qui est presque militaire et du thème des Chocobo ! L'arrangement présenté ici est très jazzy et c'est à nouveau une prise de risque. Personnellement, ce sont surtout les 2 premiers qui me touchent. Écouter ces morceaux dans un environnement propice, avec des musiciens talentueux ont véritablement exacerber mon plaisir et des frissons m'ont parcouru le dos pour monter jusqu'au sommet du crâne ! Quand une musique me fait cet effet-là, je suis aux anges.



Mais trêve de pessimisme puisque le "bis surprise" prévu a bien été demandé sous un tonnerre d'applaudissements. Le Fantasy Brass Quintet nous a donc délivré un joli medley des musiques de Tetris avec une mini mise en scène d'un joueur énervé par sa Gameboy et des cuivres qui s'emboîtaient comme des tetrominos. Cela donnait une ambiance joyeuse et bonne enfant, tout à fait adaptée à cette fin de concert. Le public a été enchanté, tapant des mains en rythme et la dame devant moi (la même que tout à l'heure) bougeait, dansait presque et s'est mise à chantonner à la fin (les possesseurs d’ouïe fine pourront l'entendre dans mon enregistrement numéro 6 sur bandcamp, voir lien en fin d'article).



Les gens s'en vont petit à petit et j'en profite pour interviewer cette dame qui m'a tant intrigué par son comportement. Je vous laisse écouter et vous demande pardon pour la pauvreté du son, c'était à l'intérieur de l'église, avec mon téléphone portable. Je demande aussi pardon à cette dame de l'avoir enregistrée à son insu, même si quelque chose me dit qu'elle l'a tout de même remarqué.

Extrait n°7 du concert

Merci à Uematsu-san et merci au Fantasy Brass Quintet de faire écouter ce genre de musique à une audience plus large et tout aussi réceptive. Encore bravo à eux pour ce magnifique concert. À la fin, Christophe brandit la Gameboy bien haut, comme s'il savait que le Jeu Vidéo avait gagné même s'il ne le sait pas encore !


Les extraits musicaux et les photos sont publiés avec l'aimable autorisation du Fantasy Brass Quintet.

Voici la playlist Youtube de toutes les videos disponibles sur ce concert.
Et tous mes enregistrements audios sur bandcamp.

Wednesday, February 23, 2011

Assassin's Creed II : Requiescat in Pace

Je faisais partie des joueurs ayant apprécié AC1 donc j'étais assez confiant sur le fait d'aimer le 2 mais je l'ai devoré !


31h de jeu en 31 jours (pour moi, c'est bcp 1h/j pour le même jeu :O). Pas un moment où je me sois ennuyé, même pour les plumes, une histoire sympa de vengeance qui prend de plus en plus d'ampleur (sauf la fin, un peu bizarre et arrivant comme un cheveu sur la soupe), je trouve que Ezio a la classe. La Renaissance est une période magnifique au niveau artistique et ça a aidé le jeu ! Le travail sur les décors est splendide malgré des faiblesses dans la modélisation des personnages (je me rappelle encore des doigts découpés à la serpe du père d'Ezio à sa naissance).

La musique de Jesper Kyd est bien dans la continuité du 1er, des thèmes qui filent comme le vent, subtilement ajoutés par dessus l'ambiance générale, jamais omniprésents. J'aime particulèrement le thème des courses.

Un gameplay toujours aussi félin mais je n'ai pas remarqué d'amélioration dans la grimpette (des problèmes de jouabilité quand on change de direction ou alors Ezio qui ne va pas là où l'on veut mais il y a tellement de choix possibles). Mais c'est loin d'être fréquent, une fois habitué. Ça m'a d'ailleurs fait réfléchir sur de nouvelles façons de contrôle :
- Au début, je pensais à un truc simple : une caméra qui suivrait le regard. Exemple concret qui m'est arrivé : Ezio avance sur les toits, il y a un truc pour se cacher à gauche, une cheminée à droite et un toit plus haut. Je veux qu'il aille tout droit et cet imbécile s'est caché à gauche ! Donc si j'avais ce système, j'aurais regardé la route et il serait allé tout droit. Idem, en associant une direction à la manette à l'endroit qu'on regarde, le jeu a une info en plus pour comprendre ce qu'on veut faire (il y a tellement de possibilités de direction, de cachette, de grimpette dans les AC que c'est normal qu'il se trompe de tps en tps). Mais j'ai essayé de simuler ça tout seul et c'est difficile, ça demande une concentration voire un entraînement auquel on n'est pas forcément habitué. Mais ça existe dans les labos déjà.


- Sinon, il y a la lecture de la pensée. Associer un spectre EEG avec un ordre dans le jeu. Je pense "tout droit" et le jeu interprète ça comme ne pas se cacher ou éviter la foule. Je pense "cachette" et en associant avec la manette, Ezio va dans une cachette. La lecture de pensée existe aussi déjà.

Mais ce qui est primordial, c'est que je me suis laissé porté par l'ambiance, les multiples quêtes annexes, les balades dans les villes. J'ai passé des heures à faire autre chose qu'avancer l'histoire principale. J'ai aimé les contrats secondaires, la mini gestion de la villa (même si je pense que ça rapportait trop d'argent) et les events (courses, beat up, couriers,...) qui étaient trop peu nombreux !!

Clairement dans mon top10 de l'année 2009 (avec Uncharted 2, Flower, Layton 2, SF4, Zelda ST, Chrono Trigger, DQ5,...)


En conclusion, il y a 2 types de personnes (ceux qui comprennent 10 et les autres... ah non, ça, c'est un T-Shirt Thinkgeek :o). Ceux qui ont aimé le 1er Assassin's Creed et les autres. Pour les premiers, ça devrait être du pur bonheur puisque, même si l'effet de surprise n'est plus présent, le système de jeu reste globalement le même mais dans des décors différents et avec plus de variétés. Pour les autres, je pense qu'il faut quand même admirer le travail des équipes d'UbiSoft sur cette suite. Ils ont conservé toutes les qualités du 1er et on amélioré presque tous les défauts. On a donc un jeu d'action/aventure varié, beau, avec une maniabilité redoutable d'efficacité une fois maîtrisée, une histoire intéressante, du fun et même un petit côté encyclopédie de la Renaissance pour ceux qui veulent.

Portal : LE jeu que j'aurais voulu créer

Comme tout gamer qui se respecte, j'ai déjà rêver voire discuté avec des amis sur la création d'un jeu. En effet, on a tous nos préférés mais il manque ci, il y a trop de ça, pas assez d'idées,...


Oui mais voilà, en notre for intérieur, il y a toujours des choses qu'on ne dit pas ou auxquelles on ne pense pas. Pour moi, Portal fait partie de la 2e catégorie. Avec mon cursus scientifique, j'ai souvent pensé que la physique dans les jeux était à revoir ou que les gameplays basés sur la gravitation étaient (un peu trop) à la mode.

Et comme beaucoup, je rêve de téléportation (pour le coup, mes études de physique me desservent puisque je sais pourquoi je ne la verrai jamais). C'est pour ça qu'à sa sortie, Portal, pour moi, ce fut à la fois une évidence et une révélation : une évidence que j'allais y jouer et apprécier et une révélation car c'est LE jeu que j'aurais aimé créer si j'avais été game designer.

A partir du moment où l'on accepte l'idée que la téléportation est possible, le reste reste très logique et physiquement réaliste. En effet, l'équipe de Portal joue beaucoup avec la conservation de l'énergie et la gravité, principe primordial en Physique. Je parle tout simplement du fait qu'on prenne de la vitesse en tombant dans un portail et que cette vitesse reste la même à l'entrée et à la sortie, permettant d’accéder à des endroits qui semblaient inaccessibles, par exemple.



C'est ainsi que la précision et le sens du timing du joueur sont mis de plus en plus à contribution au fil des 19 niveaux, simples au début puis de plus en plus complexe. Et ceci, à l'image de l'intrigue qui se révèle être elle aussi plus complexe qu'il n'y paraît. Il faut dire que je ne m'y attendais pas. Je pensais que j'allais jouer à une succession décousue de niveaux utilisant le Portal Gun et point. Ce fut donc la cerise sur le gâteau. Mais juste la cerise, car c'est véritablement le gâteau qui m'intéressait.

Ce Portal est donc pour moi un jeu essentiel. En quelques petites heures de gameplay, ce FPPG (First Person Puzzle Game) réussit à marier un concept original à une histoire (et une chanson) qui aura marqué certains. L'idée d'utiliser la téléportation et surtout ses conséquences permet d'inventer des puzzles d'un nouveau genre, le tout dans une réalisation technique sobre mais parfaitement lisible, ce qui est le plus important ici. Dommage qu'il soit si court mais espérons que Portal 2 corrige ce seul défaut.

VVVVVV : ♪♪ If you're waiting for something good, you are waiting for VVVVVV♫

Dans VVVVVV (avec 6 "V" comme dans VVVVVV), vous incarnez le Capitaine Viridian. Perdus dans l'espace suite à une interférence dimensionnelle, Viridian et ses 5 coéquipiers, les Docteurs Violet et Victoria, l'officier Vermilion, le Prof. Vitellary et Chef Verdigris (tiens, y aurait-il un rapport avec le titre ??) s'échappent au moyen du téléporteur de leur vaisseau mais se retrouvent séparés dans un monde inconnu ! Viridian doit donc retrouver son équipe en explorant ce nouveau monde.


VVVVVV est un jeu de plate-forme au level design superbement travaillé dont la particularité est... qu'on ne peut pas sauter ! A la place, le gameplay et tout le level design sont basés sur le renversement de la gravité. Par l'appui d'une seule touche, Viridian se renverse et "tombe" vers le plafond. En rappuyant sur la même touche, la gravité revient à son sens initial et le personnage revient au sol. Élevé aux Super Mario, les premières minutes m'ont surpris. Ma plus grande crainte concernant ce jeu se situait au niveau de la longueur. Un jeu de plates-formes entier peut-il tenir sans saut ?



La réponse est "oui mais non" ©Clément Apap. Ou plus exactement, "tout dépend de votre définition de jeu entier". En effet, VVVVVV est assez court car, si le compteur Steam m'indique 6h de jeu, celui du jeu indique 3h (ou plus précisément 2+1h, mais j'y reviendrai). Effectivement, c'est plutôt court, mais tellement intense ! Le créateur, Terry Cavanagh, s'est inspiré, pour ce mécanisme de gravité, d'un jeu qu'il avait précédemment designé, "Sine Wave Ninja" en poussant le concept pour le cœur même d'un jeu.

VVVVVV s'apparente à un Metroidvania au niveau de l'exploration mais, car ce jeu n'est pas aussi ambitieux que ces illustres confrères, sans évolution des compétences du héros ou de levelling. Rassurez-vous, vous aurez quand même fort à faire. En effet, le level design, donc, est particulièrement retors. Commençant doucement avec des trous à éviter en passant par le plafond, le jeu se termine (si l'on pousse la recherche au-delà du strict minimum) par des séquences de platforming millimétré qui n'a rien à envier à un Super Meat Boy.

Les graphismes sont dans le style de Terry Cavanagh, c'est-à-dire minimalistes. Il cherche à reproduire le style des jeux Commodore 64 avec lesquels il a grandi. Ce style très rétro est vraiment réussi, si on adhère au look C64. Ça n'est certainement pas détaillé mais ça reste cohérent, depuis les couleurs et leurs changements d'écrans à écrans jusqu'aux ennemis tout droit sortis de jeux Atari 2600, ennemis qui n'apparaissent pas tout de suite dans le jeu, permettant au joueur de s'habituer à ce gameplay basé sur la gravité assez original (mais en vogue en ce moment avec And Yet It Moves ou même dans une moindre mesure, Super Mario Galaxy).

Mais je dois dire que ce qui m'a vraiment séduit, c'est la musique de Magnus Pålsson (SoulEye). Je l'ai achetée en même temps que le jeu et je l'écoute pratiquement en boucle depuis (avec l'OST de Super Meat Boy, les deux se rapprochant quelque peu). C'est simple, si j'en crois mes compteurs, je l'ai écoutée pendant plus de 40h (sachant que sa durée totale est de 35 min....). Comme le dit le compositeur, il a "voulu écrire des pistes entraînantes et joyeuses qui restent dans la tête à tel point qu'on la fredonne même en dehors du jeu".


Pour moi, en tout cas, c'est réussi ! Je les entonne dans la rue, sous la douche, je marque le rythme en les écoutant dans le métro. La composition est chiptune mais les mélodies sont diablement efficaces et très rythmées. Le plus surprenant est l'existence d'une piste passée à l'envers. En écrivant à Magnus, il m'a confirmé que c'était vraiment juste une des pistes déjà présentes en l'envers, sans artifice. Il m'a aussi appris que c'était un moyen utilisé en musique chiptune afin de provoquer l'inspiration. Cependant, pour VVVVVV, il s'agit surtout de coller au gameplay du jeu puisqu'il s'agit de renverser la gravité, pourquoi ne pas renverser la musique ? Ils avaient même pensé à faire chaque piste à l'endroit et à l'envers mais ça faisait un peu trop. J'ai moi-même renversé chaque piste pour écouter ce que ça donne et, effectivement, toutes ne sont pas pareillement aimables à nos esgourdes.

Je disais donc 2+1h de jeu car il m'a fallu 2h pour terminer sauver les 5 personnages mais ce n'est pas fini ! En effet, en parallèle, il y a 20 bibelots brillants (shiny trinkets) éparpillés dans la carte que l'on peut récupérer. Après l'histoire principale, il m'en restait encore 7 à trouver. Mais le plus ignoble se trouve aux écrans "veni, vidi, vici" (oui, ils ont nommé chacun des 406 écrans qui composent le jeu). Pour récupérer un trinket qui est juste à côté du héros, mais duquel on est séparé par un petit muret, il "suffit" de se laisser tomber et de suivre une trajectoire bien précise parsemée d'écrans remplis à ras bard de pics mortels. J'ai donc passé 45 minutes non stop à peaufiner ma trajectoire. Je suis mort en tout 1288 fois, dont 300 juste pour cette babiole !



Mais ce n'est pas encore tout à fait fini. Après ça, on peut encore continuer à jouer puisque différents modes de jeu sont inclus. Il y a un mode "time attack", un mode nous permettant de rejouer les intermissions (dans lesquels il faut avancer avec un des équipiers qui nous accompagne et qui... devient un vrai boulet :o), un mode "no death" dans lequel il faut réussir le jeu sans mourir (NON MAIS ÇA VA PAS LA TÊTE ???!!!!!) ou un amusant "flip mode" dans lequel le jeu entier est renversé ! Enfin, il y a un mini jeu dans lequel il faut survivre et éviter des ennemis qui traversent l'écran alors que Viridian rebondit du bord supérieur au bord inférieur de l'écran.

En conclusion, je dirais que, si vous aimez les jeux qui essayent d'innover dans leur gamepay, il vous FAUT essayer VVVVVV. Pour seulement 5€ (et 3€ pour l'OST sur le site du compositeur, n'oubliez pas !), vous aurez quelques heures de pure bonheur, d'exploration et de level design aux petits oignons. L'histoire est anecdotique mais permet un fil rouge qui tient le joueur sans problème dans le jeu. Le gameplay basé sur le renversement de la gravité est précis et rapide, la présence d'une carte et de quelques sous-quêtes donne envie d'y revenir et d'explorer complètement les lieux. Enfin, pour ceux qui le trouveraient vraiment trop court, d'autres modes de jeu permettent de continuer l'aventure avec des défis et un mini-jeu.



Merci à Wikipedia et à VVVVVV-wikispaces pour les informations.

Friday, February 18, 2011

Location et prêt de jeux vidéo en France : où en est-on ?

Il y a quelques jours est tombée une news sur la mise en service d’un rayon Jeux Vidéo au sein de la médiathèque de Chartres [1]. C’est à ce moment que je me suis rappelé qu’en effet, ces pratiques sont vraiment trop peu répandues en France. Je me suis demandé pourquoi et voici un point sur ce que j’ai trouvé.

Point rapide sur le plan juridique

Sur le site de l’ensibb [2] (une sorte d’école d’ingénieurs des bibliothécaires), on apprend que le jeu vidéo est encore un « objet juridique non identifié » dans le cadre qui nous intéresse ici. Il y a déjà eu jurisprudence stipulant que la location d’un jeu vidéo doit être autorisée par son ayant-droit direct car la location (ou le téléchargement) est juridiquement considérée comme un service et non comme une vente [3]. Il faut donc une licence spécifique pour pouvoir proposer la location de jeux à des clients.

Dès lors, on peut rencontrer deux démarches contractuelles :

  1. Soit on va frapper à la porte de chaque éditeur et négocier à chaque une licence spécifique à la location, ce qui est long et probablement fastidieux (surtout si l’ayant-droit n’a pas de représentant en France).
  2. Soit on met en place un contrat de « ventes-rachats ». Le vendeur d’engage alors à racheter le jeu au client dès lors que ce dernier le souhaite à un prix inférieur au prix de vente. La différence est bien entendu considérée par les deux parties comme le prix de location.

Quand on voit que c’est beaucoup moins contraignant aux Etats-Unis, par exemple, où louer un jeu a l’air aussi répandu que de louer un DVD, il y a de quoi grogner. Car il ne faut pas se leurrer, la plupart des éditeurs vont penser, à mon avis, que louer un jeu pour quelques euros pour une durée limitée, c’est un manque à gagner par rapport à une vente au prix fort. Evidemment, l’acheteur peut le revendre sur le marché de l’occasion mais là aussi, c’est techniquement un manque à gagner pour l’éditeur puisque l’argent de cette vente d’occasion ne va pas dans ses poches [4] et ils essaient donc d’enrayer ce marché en donnant des bonus au 1er acheteur selon l’éditeur ou en bridant l’expérience des acheteurs de seconde main, selon les joueurs [5].

Et concrètement, on peut emprunter des jeux vidéo dans les bibliothèques ?

Au niveau du prêt en bibliothèque, il existe donc, outre Chartres, d’autres sites qui ont expérimenté la chose [1]. Le Quai des Ludes, à Lyon, met à la disposition sur place de consoles et de jeux [6], la BMVR de Troyes a testé la même chose avec Cerebral Academy sur DS pendant 6 mois en 2006-2007. L’opération s’est déroulée avec succès… mais n’a jamais été renouvelée et la médiathèque de Saint-Raphaël propose de jouer à DOFUS sur place depuis au moins 2008. Par contre, l’initiative de Chartes a l’avantage d’être un véritable prêt. Le Blog « Jeux vidéo et Bibliothèques » propose d’ailleurs une carte des bibliothèques proposant la consultation ou le prêt de jeux (ça a parfois été juste temporaire) [7].

Ça ne concernera qu’un petit nombre de personnes, mais il faut savoir, comme je l’ai déjà mentionné [8] que la BnF a également un dépôt légal de jeux vidéo. Ici aussi, les jeux vidéo dont ils disposent en 2 exemplaires peuvent être consultés. Si vous avez la possibilité d’avoir une carte « chercheur » et si vous réussissez l’entretien motivé, alors, ils sont à vous ! (bon, j’avais prévenu :-o)

Mais il existe peut-être aussi un problème plus « culturel » car une amie travaillant justement à la BnF m’a fort justement fait remarquer que le Jeu Vidéo n’était tout simplement pas (encore ?) assez noble pour entrer dans les bibliothèques. Déjà qu’ils ont mis des manga, il ne faudrait pas pousser mémé dans les orties !

Oui mais moi, je ne mets pas les pieds dans les biblis, pourquoi on ne trouve pas de « loueurs » de jeux ??

Il existe plusieurs raisons pour lesquelles cette pratique n’est pas répandue dans notre beau pays comme on l’a vu au début. Mais quoi qu’il en soit, quand le délégué du Syndicat des Editeurs de Logiciels de Loisir (SELL) lui-même est contre la location en France en évoquant notamment le piratage (sic) [9], on a le droit d’être un peu pessimiste sur l’avenir de cette pratique en France.

Lors de mes recherches, j’ai souvent vu des journalistes, des forumeurs et des éditeurs dire que la location était purement et simplement interdite ici [9-11]. Or, on l’a vu, c’est juridiquement possible, juste compliqué. Il faut donc saluer le lobbying voire le « lavage de cerveau » opéré par certains pour faire accepter cet état de fait par beaucoup de français et je pense que c’est en partie pour cela que presque personne n’essaie d’obtenir une licence locative. En même temps, la location de jeux vidéo a été officiellement interdite en Belgique le 1er décembre 2008, à titre d’information [12,13].

La location étant donc très peu répandue en France, il ne reste, au niveau du privé, que le contrat «achats-ventes ». J’ai repéré 2 sites pratiquant cette opération : http://www.gameplazza.com/ et http://www.okajeux.com

Le premier site a visiblement arrêté la location de jeux consoles, redirige vers leur nouvelle plate-forme pour les jeux mobiles et les liens renvoient vers www.metaboli.fr pour le téléchargement de jeux PC. Le deuxième par contre est toujours en activité pour les consoles et propose, pour un abonnement à partir de 10€ par mois, de commander un jeu et de le renvoyer quand vous l’avez fini.

C’est, en quelque sorte, un contournement habile de la difficulté de proposer un service de location. Le joueur peut arriver ainsi à mieux gérer son budget par rapport à un achat et une revente sur le marché de l’occasion et le site fonctionne assez bien puisqu’il a atteint l’équilibre dès la 3e année [14].


Petites réflexions sur l’avenir (mode « boule de cristal » enclenché)

Les habitudes de consommation changent. Tant au niveau des consoles de salon que des portables, de nouvelles options sont disponibles ou se profilent dans un futur très proche. Ces nouvelles façons de consommer le jeu vidéo auront, je pense, un impact direct sur les besoins en location ou prêt.

En effet, le jeu sur téléphone portable se diversifie, s’étend et les capacités techniques des machines font en sorte que ces derniers sont tout à fait capables d’avoir des jeux qui, techniquement, n’ont rien à envier aux consoles portables plus traditionnelles. De même, des solutions de jeu en streaming comme OnLive permettent de jouer, pour le même type d’abonnement que celui d’Okajeux, à une librairie conséquente et renouvelée, sans nécessiter l’achat d’une console (ou alors avec l’achat d’un petit boîtier au prix raisonnable) et dans des conditions techniques pratiquement optimales (sous réserve qu’on puisse adapter le degré de compression à notre bande passante). Dans ces conditions, louer un jeu en se déplaçant dans un magasin ou devoir attendre l’arrivée du jeu par la Poste, ça devient obsolète. Peut-être finira-t-on tous par louer des jeux, mais d’une façon différente.

Sources :

[1] http://ht.ly/3XjIt

[2] http://www.enssib.fr/questions-reponses/une-question-10797

[3] http://www.afjv.com/juridique/060123_location_telechargement_jeux_video.htm

[4] http://www.gameblog.fr/news_17557_thq-acheter-des-jeux-d-occasion-c-est-nous-tromper

[5] http://www.geekmag.fr/jeux-video-le-march-de-loccasion-torpill-par-les-diteurs-et-fabriquants-de-consoles/

[6] http://www.quaidesludes.com/

[8] http://www.gameblog.fr/article-lecteur_846_donkey-kong-la-10e-merveille-du-monde

[7] http://www.jvbib.com/blog/index.php/la-carte-des-jeux-video-en-bibliotheque/

[9] http://overjeu.blogspot.com/2009/09/jeux-video-toujours-interdits-de.html via http://www.gameblog.fr/blogs/numericity/p_5517_le-jeu-video-en-bibliotheque

[10] http://www.rmc.fr/forum/rmc/les-grandes-gueules/la-location-de-jeux-video-en-france-580/messages-1.html

[11] http://www.jeuxvideo.com/forums/1-49-11503-1-0-1-0-la-location-de-jeux-video.htm

[12] http://www.rtbf.be/info/societe/detail_la-location-de-jeux-video-va-etre-interdite?id=5208253

[13] http://www.generation-nt.com/location-jeu-video-belgique-actualite-180911.html

[14] http://visionary.wordpress.com/2011/02/16/location-de-jeux-video-gros-potentiel-et-jolis-defis-en-perspective/

Tuesday, February 15, 2011

Donkey Kong, la 10e merveille du monde

Cinéma et jeu vidéo, une histoire culturelle et …monstrueuse

Compte-rendu du séminaire d’Alexis Blanchet du 10/2/2011 dans le cadre de l’IHTP (Institut de l’Histoire du Temps Présent)

Préambule

André Gunthert, Maître de Conférences à l’EHESS (Ecole des Hautes Etudes en Sciences Sociales) précise, en introduction de ce séminaire, que l’invitation d’Alexis Blanchet est le fruit d’une association entre le séminaire “Mythes, images, monstres” et le séminaire “Histoire culturelle du cinéma“, animé par Christophe Gauthier, Anne Kerlan-Stephens et Dimitri Vezyroglou, pour une séance spéciale. En effet, le Jeu Vidéo a été oublié dans un colloque en janvier au Quai Branly. D’autres associations sont à suivre.

Introduction

Alexis commence son intervention en la décrivant comme bicéphale. Elle sera séparée en deux parties. Il y aura tout d’abord un regard du Jeu Vidéo dans la Recherche puis il parlera de l’intersection entre Jeu Vidéo et Hollywood depuis ses débuts jusqu’à aujourd’hui, en se concentrant sur la 1ère période, de 1971 à 1983.

La place du Jeu Vidéo dans la Recherche

Dans le monde académique, au milieu des années 2000, l’image du Jeu Vidéo était celle d’une industrie du divertissement pour enfants, trois points ne jouant pas en sa faveur auprès des chercheurs. L’argument décisif fut l’état de l’art dans la Recherche française. En 2004, seuls quelques textes étaient publiés par des chercheurs français. La majeure partie était anglo-saxonne et scandinave, pays dans lesquels les recherches sur le sujet débutèrent au début des années 90. Depuis environ 2000, apparaissent des doctorants, des docteurs et quelques Maîtres de Conférences français dans le Jeu Vidéo. Cela commença dans le domaine de la psychologie, avec le thème de la violence depuis les années 80 et celui de l’addiction dans les Meuporg MMORPG (Massively Multipayer Online Role Playing Game ou Jeu de Rôle en Ligne Massivement Multijoueur dont l’exemple le plus connu est World of Warcraft ou WOW).

Cependant, au niveau de l’image du Jeu Vidéo, le lancement de la PlayStation 2 (PS2) a marqué les esprits (NdA : venant de dépasser les 150 millions d’exemplaires, elle est la console de salon la plus vendue de tous les temps). Selon Alexis, un changement de perception eut lieu alors chez les journalistes généralistes et des articles économiques se sont mis à apparaître en dehors de la période de Noël et les sociologues ont commencé à s’emparer du sujet.

Une approche historique

La présence de textes académiques étant, comme il a été dit plus haut, sporadique, écrire une histoire du Jeu Vidéo demande la consultation de livres anglo-saxons, la lecture d’articles de presse et des entretiens avec des passionnés. Cependant, beaucoup des ouvrages disponibles décrivent cette histoire à travers les grands personnages de ce médium. Or, Alexis souhaitait dépasser cette « théorie des grands hommes » et saisir les mouvements culturels, industriels et sociaux depuis les années 70 et la commercialisation des premiers jeux vidéo. De même que pour le terme cinéma qui regroupe aussi bien la salle, l’industrie ou la pratique, celui de jeu vidéo peut représenter à la fois les pratiques ou l’objet. Le terme « jeu vidéo » vient de l’anglais « video game ». Dans les années 70, le premier terme utilisé était plutôt « electronic game » pour passer, dans les années 80 à « computer game » avant de se fixer sur l’expression actuelle à la fin de la décennie 80.

Il n’est jamais aisé de donner une date débutant un domaine. Cependant, comme le cinéma avec la 1ère projection des frères Lumière en 1895, on peut, pour le Jeu Vidéo, prendre la première exploitation commerciale d’un jeu en 1971 : Computer Space, par Nolan Bushnell. Par ailleurs, il est intéressant de remarquer que, depuis lors, la perception du Jeu Vidéo a évolué. D’un côté, le teme « jeu vidéo » était utilisé dans un sens péjoratif comme l’illustre la critique du film « La Momie » par Télérama. De l’autre, les politiques, en 2007, étaient souvent présents dans « Second Life », application qualifiée de jeu vidéo.

Mais qu’est-ce qu’un jeu vidéo ? Dans son « dictionnaire mondial des images », Laurent Gervereau a retenu la définition proposée par Alexis Blanchet dont voici un extrait :

Jeu vidéo : n. m.

Activité ludique régulée par un ordinateur ou un circuit électronique qui combine un appareillage audiovisuel – un écran souvent accompagné d’un dispositif sonore – avec une interface physique sur laquelle agit le joueur (manette, joystick, clavier d’ordinateur, microphone, écran tactile…) Les actions du ou des joueurs sur le périphérique de jeu engagent des changements de paramètres pris en compte par le programme informatique et traduits à l’écran par des modifications de l’image diffusée.

Il faut ensuite envisager le contexte global. Ce secteur a une mémoire de poisson rouge : aucune archive de ce qui a été produit n’a été constituée. Alexis a demandé une liste des jeux sortis sur leurs machines respectives à Nintendo, SONY et Microsoft. Les deux derniers ne lui ont pas répondu et Nintendo France l’a redirigé vers le site www.jeuxvidéo.com ! En cherchant sur internet, il a réussi à trouver une liste des jeux Nintendo sur le site américain de la firme. Au début, les contraintes technologiques imposait aux industriels de recycler les mémoires. De plus, au fil des fusions et acquisitions, le travail était perdu comme Infogrames demandant aux employés de l’une des sociétés qu’elle a acquises de vider leurs armoires (NdA : ou Nintendo Japon qui fit mettre à la benne une grande partie des siennes en 2006. Cf Florent Gorges dans l’un des podcasts Gameblog auxquels il a participé). Il existe néanmoins quelques ressources institutionnelles. Depuis 1992, la BNF (Bibliothèque Nationale de France) a un dépôt légal des jeux vidéo auxquels les éditeurs sont censés envoyés chacun de leurs jeux en deux exemplaires (complet avec jeu, boîte et notice), un pour la conservation et l’autre pour la consultation. Cet envoi n’est malheureusement pas assez respecté. L’expertise existe heureusement auprès des passionnés, des fans, auprès de la presse spécialisée et économique, avec les publicités et dans les rapports d’activité (ceux de Warner contient beaucoup d’informations sur Atari au début des années 80).

Il faut faire attention aux mythes, présents dans toute histoire.

La légende raconte que, lors de l’introduction de la première borne d’arcade Pong au « Andy Capp Tavern » aux Etats-Unis, le gérant de l’endroit appela rapidement la société car la machine ne fonctionnait plus. Il se trouve que c’était en fait le réceptacle à pièces, trop rempli, qui l’empêchait de fonctionner.

Or, on retrouve cette même anecdote avec Pac-Man dans la page Wikipédia FR sur l’âge d’or des jeux d’arcade ou encore se déroulant en France, à Paris, dans La Saga des Jeux Vidéo de Daniel Ichbiah.

Stephen Kline détaille une idée selon laquelle le Jeu Vidéo a trois composantes : une partie technologique, avec les ingénieurs et les fabricants, une partie marchande avec le marketing et la publicité et une partie culturelle pour son utilisation. Elles sont en constant frottement et il faut composer avec. Il en est de même avec le cinéma.

On peut recenser 3 périodes concernant la relativement courte histoire de ce domaine. Il y a tout d’abord un âge d’or américain, de sa création (1971) à la crise de l’industrie en 1983, puis la période des « Nintendo Kids » (1983-1994) dominée par Nintendo et SEGA. Enfin, la période actuelle de démocratisation du Jeu Vidéo avec l’arrivée de nouveaux acteurs issus de l’électronique grand public et du logiciel « généraliste », SONY et Microsoft.

Focus sur la période 1971-1983

Cette époque fut dominée par la première major du Jeu Vidéo : ATARI. Durant ces années, ATARI définit la direction du marché et réussit à imposer Pong comme étant égal, dans les esprits, à Jeu Vidéo. En effet, entre 1971 et 1974, tous les jeux qui sortent sont des équivalents plus ou moins complexes du jeu d’ATARI.

Deux modes d’exploitation opéraient à l’époque. Celui de l’arcade soutenait le Jeu Vidéo par son aspect de démonstration technologique puis s’est mis à péricliter quand les consoles de salon furent à même d’offrir un aspect technique sensiblement similaire. Et donc, l’autre mode de consommation est le marché domestique, initié par Ralp Baer et son Odyssey. L’idée de M. Baer part de la constatation qu’en ce début des années 1970, 80% des foyers américains ont une télévision. Il réussit à faire en sorte qu’elle serve d’écran pour sa console en détournant l’utilisation de la prise antenne pour y brancher l’Odyssey. Il y a donc là un véritable « hacking » au sens premier du terme, un détournement, concept consubstantiel au Jeu Vidéo depuis ses origines jusqu’à aujourd’hui qui s’accompagne d’un geste assez révolutionnaire pour l’époque désacralisant l’objet « télévision » puisque Ralph Baer fait débrancher le câble aux américains pour y mettre celui de sa console !

Prenant conscience du succès grandissant de ce nouveau secteur, le New Hollywood (terme donné à la réorganisation des majors du cinéma en conglomérats hétérogènes dans les années 60/70 puis vers un rassemblement vers le divertissement) intervient. L’origine de cet intérêt vient en partie du fait que l’année 1971 est l’une des pires en terme de fréquentation des salles à cause de la télévision. Il faut donc un moyen aux studios de minimiser les risques. De ce constat, on arrive à des « pre-sold projects », du cross média (l’adaptation en film d’un livre à succès garantit presque un succès pour le film) et de produits dérivés.

Selon Alexis, le film est le logiciel qui viendrait nourrir un matériel de plus en plus variés : la salle au début puis la télévision, la cassette VHS, le DVD et maintenant les consoles de jeu avec la VoD (video on demand).

Le rachat d’ATARI par la Warner fait donc partie des moyens de limitation des risques par les majors du cinéma. Fondé avec 500$ en 1972, Nolan Bushnell vend ATARI au conglomérat Warner Communications en 1976 pour 30 millions de dollars. En 1981, ATARI représente 30% du conglomérat WBCI entier. Le Jeu Vidéo grignote des parts de marché et du temps d’activité au cinéma et à la télévision.

Les monstres

Petit aparté : Comment expliquer la présence des japonais dans le secteur vidéoludique dès 1975 ?

Alors que jusqu’à présent, les négociations avec les acteurs japonais étaient toujours extrêmement longues, avec le succès aux USA des robots en fer blanc, le gouvernement japonais prit conscience que 80% de leur production étaient exportés vers les Etats-Unis. Par conséquent, il fit en sorte que les contrats puissent être signés plus rapidement. De plus, en intégrant des composants électroniques dans ces robots, les compagnies japonaises de ce domaine, qui deviendront en grande partie celles fabriquant les consoles et ordinateurs japonais, purent ainsi avoir une meilleure connaissance du marché américain. Ce fut leur porte d’entrée.

Les créateurs de jeux vidéo sont, à la base, des techniciens et des ingénieurs. Ils puisent leur inspiration pour leurs créations dans leurs imaginaires peuplés, notamment, de monstres. Il y a donc recyclage des monstres dans le Jeu Vidéo, surtout ceux provenant des films datant de 1931 à 1934, période dominée par Universal et ses « Horror Movies » comme Dracula, Frankenstein ou les momies (que l’on retrouve respectivement dans Kid Dracula de Konami, Frankenstein de Bandai ou DecapAttack de SEGA). D’ailleurs, le premier jeu à exploiter le thème du Western est japonais, c’est Gunfight par TAITO. Ils utilisent ainsi un folklore connu mondialement afin de pouvoir exporter ce produit en dehors du Japon.

Le premier film adapté en jeu vidéo est « Jaws » (Les Dents de la Mer) de 1975, réalisé par Steven Spielberg. Suite à un refus de la Warner d’en céder les droits à ATARI, Bushnell réalise en quelque mois cette adaptation détournée dans laquelle le joueur contrôle un plongeur devant attraper des poissons tout en évitant le requin. On remarquera surtout, sur la borne, la mention « Shark » en petit, presque pas visible par rapport à celle de « Jaws ».

Circulation intermédiatique : le cas des zombies

Le corpus de jeux vidéo utilisant des figures monstrueuses inclue les Vampires (125 jeux), les zombies (114), les momies (environ 100),… Alexis s’est plus particulièrement intéressé ici aux zombies.

Ce mythe haïtien du XIXe siècle est tout d’abord adapté en film en 1932 dans White Zombie dans lequel les zombies sont des « non morts ». Puis, en 1968, George A. Romero réalise « Night of the Living Dead » (La Nuit des morts-vivants) où, à travers la Science, les zombies sont plutôt considérés comme des infectés. En jeu vidéo, on peut citer Dead Rising (2006) de Capcom s’inspirant de « Dawn of the Dead » (Zombie dans sa version française - 1978) du même Romero. Finalement, c’est Capcom qui fait revenir sa licence Resident Evil aux sources du mythe avec son Resident Evil 5 (2009) se déroulant en Afrique.

Donkey Kong : une œuvre « patchwork »

Le jeu Donkey Kong est édité par Nintendo en 1981. Ce nom est une référence à King Kong, personnage d’un film d’horreur de 1933 qui a été l’objet d’un remake seulement 5 ans avant l’arrivée de Donkey Kong.

Petit retour sur l’histoire de cette borne d’arcade. Nintendo veut conquérir le marché US et, à cette occasion, crée Nintendo of America, société à la tête de laquelle le président, Hirosho Yamauchi, placera son gendre, Minoru Arakawa. Voulant surfer sur le succès japonais du jeu Radar Scope, Nintendo exporte près de 3000 bornes vers les Etats-Unis. Mais plusieurs mois s’écoulent et le jeu est déjà obsolète à son arrivée. Yamauchi dépêche alors l’ingénieur Gunpei Yokoi (les Game & Watch, la Game Boy,…) et le designer Shigeru Miyamoto (Mario, Zelda,…) afin d’utiliser le hardware de Radar Scope pour créer un nouveau jeu qui permettrait de rattraper l’échec commercial de ce dernier tout en trouvant une thématique adaptée au marché américain.

La première idée est d’utiliser la licence de Popeye que Nintendo a déjà acquise et de profiter aussi du film live de 1980 avec Robin Williams. Malheureusement, les ayant-droits refuse le projet car ils trouvent que le personnage n’est pas assez ressemblant. Le triangle amoureux Popeye/Olive/Bluto (Brutus) se transforme alors en Jumpman (Ossan, nom d’origine au Japon qui deviendra plus tard Mario)/Pauline/Donkey Kong

Influences

La première des influences de Donkey Kong est évidemment le singe géant si connu. King Kong a été l’objet d’un film japonais, King Kong contre Gozilla (Kingu Kongu tai Gojira, 1962) mais il existe aussi un film de 1932, véritables prémices de King Kong, intitulé Murders in the Rue Morgue dans lequel du sang de jeune vierge est injecté à un grand singe afin de créer le chaînon manquant. S’élevant une certaine conscience, le singe tombe amoureux de l’héroïne et la kidnappe. On notera alors plusieurs points communs avec Donkey Kong : le sauvetage de la fille en détresse, un grand singe patibulaire et des personnages qui grimpent. C’est cet imaginaire qui est draîné avec King Kong : la verticalité, les grattes-ciel et les structures métalliques rouges, que l’on retrouve dans des œuvres du milieu du XXe siècle comme la photographie Lunchtime atop a skyscraper (Charles Clyde Ebbets, 1932) ou le cartoon Bad Day at Cat Rock (Chuck Jones, 1965).

Cependant, le grand gagnant est Mario. Nintendo investit énormément dans ce personnage depuis sa création et, en 1990, une étude américaine (Q ratings) montre que les enfants reconnaissent plus Mario que Mickey Mouse. La figure de Mario a d’ailleurs été dictée par les contraintes techniques de la borne dont le jeu, bien qu’inventé par Miymoto et Yokoi, a été codé par une société externe. La moustache permet de marquer une séparation entre le nez et le menton, les proportions rappellent celles du dessin SD (Super Deformed) japonais car la tête du personnage compte pour le tiers de sa taille totale. Ce corps est à rapprocher de celui de Buster Keaton et son univers où les similitudes sont nombreuses : cabrioles, cascades, mouvements, courses, cadrage, obstacles, environnements (voir le montage à ce propos de Manuel Garin).


Thursday, February 10, 2011

Compte-rendu de la conférence « Demain : en quoi l'interaction changera-t-elle la narration ? »

Animateur : Bruno Icher, journaliste culture & médias chez Libération

Intervenants
- Claire Leproust, directrice des développements numériques - CAPA
- Eric Viennot, co-fondateur du studio Lexis Numérique, auteur d'In Memoriam, rédacteur du blog Y'a pas que les jeux vidéo dans la vie
- Michel Reilhac, Directeur du Cinéma - Arte France (son blog cinéma)
- Stéphane Adamiak, Direction des Contenus - Responsable Projets et Partenariats Transmedia - France Telecom / Orange


Dans le cadre de la Social Media Week, une rencontre fut organisée avec des intervenants du transmédia. Petit compte-rendu

Ce mercredi 9 février 2011 à 20h30 se tenait, dans le cadre de la Social Media Week, une petite conférence sur le transmédia. Je suis, par chance, arrivé assez tôt et grand bien m’en pris. En effet, on s’aperçut rapidement que les 120 personnes inscrites ne tiendraient jamais toutes au SCHMUCK, bar parisien du 8e arrondissement ne disposant que de deux salles pouvant contenir environ 40 personnes chacune, une au rez-de-chaussée et l’autre à l’étage inférieur.

Les intervenants étant de bonne volonté, ils proposèrent de se présenter puis de se séparer en deux groupes. Je m’apprêtais donc à jouer des coudes afin de suivre Eric Viennot coûte que coûte, dussè-je écraser une petite vieille ou un employé d’Ubisoft mais ce ne fut pas nécessaire puisque le temps que les intervenants se présentent et répondent à quelques questions qu’il était déjà l’heure de terminer.

Définition de transmédia et différence avec le crossmédia

Finalement, je me réjouis de ne pas avoir abîmé ce jeune homme d’Ubisoft, Fabien de son prénom car il nous a expliqué, à sa collègue et à moi, la différence entre transmédia et crossmédia.

Mais tout d’abord, qu’est-ce qu’un projet transmédia ?
D’après ce que j’ai compris de la conférence, il peut s’agir d’un monde, d’un univers fictif inventé par un ou plusieurs créateurs s’appuyant sur plusieurs médias pour faire vivre son expérience à ses utilisateurs. L’important ici est qu’il y ait des liens étroits entre les médias.

Comme nous l’explique Fabien, la différence avec le crossmédia serait que, dans le cadre de ce dernier, il n’y a pas forcément de cohérence entre les supports.
Par exemple, profiter du succès d’un livre pour en faire un film, un jeu vidéo et une BD pourrait plutôt relever du crossmédia alors qu’imaginer un jeu comme In Memoriam, tel que l’a conçu Eric Viennot, obligeant le joueur à sortir de la fenêtre du jeu pour utiliser Google afin d’effectuer des recherches concernant l’intrigue du jeu ou permettant à ce même joueur de recevoir des SMS concernant l’histoire du jeu sur son vrai téléphone mobile serait plus de l’ordre du transmédia. Comme le dit Eric Viennot, un projet transmédia est comme une forteresse vide en son centre. Il faut donc arriver à l’atteindre via ses différents côtés. Si le meneur de projet vient du jeu vidéo, qu’il en fasse un en pensant à l’utilisation d’autres médias dès sa conception. Il en va de même pour les autres versants, qu’ils proviennent du cinéma, de la littérature ou de la TV.

Comme vous l’avez sans doute remarqué, j’utilise ici le conditionnel car ce concept est assez nouveau pour moi. N’hésitez pas à me corriger ou à détailler certains points si vous le désirez.

Présentation des intervenants et infos top secrètes… qui le resteront

Afin de montrer que ce domaine sollicite les compétences de personnes provenant d’horizons variés et parce que certaines informations sont, je trouve, intéressantes, j’aimerais retranscrire les présentations que les différents intervenants ont fait d’eux-mêmes.

Bruno Icher s’est simplement présenté en tant qu’animateur de la soirée et a indiqué que son point d’intérêt dans ce domaine était les nouvelles narrations.

Stéphane Adamiak est responsable Projets et Partenariats Transmedia chez Orange. Son équipe et lui travaillent sur des univers vendables à différents médias. Son expérience professionnelle l’a d’abord mené au Jeux de Rôles puis chez Kalisto, où ils essayaient déjà de fabriquer des univers plus étoffés que ce qui se faisait habituellement dans les jeux vidéo afin de pouvoir les décliner sur d’autres médias. Ceux qui connaissent des jeux comme Dark Earth auront pleinement conscience du travail accompli là-bas. Il travaille actuellement sur 4 projets pilotes transmédias :
  • Le premier provient de la littérature et est développé avec Alexandre Jardin dans lequel une partie concerne l’utilisation de Facebook pour faire « vivre » des personnages fictifs.
  • Le 2e s’appelle Detective Avenue. C’est un projet web qui est une sorte de Cluedo en ligne
  • Le 3e projet est de type promotionnel. En effet, Studio 37 est une campagne de pub transmédia.
  • Enfin, le dernier projet est du transmédia « natif ». Ce projet est plus ambitieux, mais complètement secret.

Claire Leproust travaille chez CAPA en tant que directice des développements numériques. Son parcours est très hétérogène puisqu’elle a travaillé dans la télévision interactive, sur le projet VIZZAVI, portail convergent sur mobile, PC et télévision du début des années 2000. Elle travaille ensuite chez Canal+ sur le projet Pilotime, équivalent français de TiVo. Enfin, avant d’intégrer CAPA, elle est chez Eyeka, une sorte de Youtube pour photographes et vidéastes. En guise de conclusion, elle nous gratifie de quelques conseils pour bien réussir un projet transmédia :
  • La forme est dépendante du fond. Il faut tout d’abord une bonne histoire avant de réfléchir aux différents bras de cette pieuvre transmédiatique.
  • Il est important de penser aux possibilités transmédiatiques le plus tôt possible dans la conception du projet.
  • Enfin, il est important de travailler en équipe. Chacun apportera alors son expertise dans son domaine particulier.

Eric Viennot est créateur de jeux vidéo et cofondateur du studio Lexis Numériques. Le premier jeu qu’il mentionne est L’Oncle Ernest puis il parle de « In Memoriam ». Ce jeu date de 2003 et a nécessité 4 ans de travail. C’est l’un des premiers jeux transmédia, à ma connaissance. En fait, l’idée lui est venue lorsqu’il reçut un scénario. Voulant se renseigner sur l’auteur, il effectua évidemment une recherche de son nom sur Google. Cependant, il avait un homonyme travaillant vraisemblablement au CNRS. Il s’est donc retrouvé pendant 2 heures dans la peau d’un véritable détective cherchant à démêler les filets d’une recherche aussi fructueuse qu’incompréhensible. Trouvant cette expérience captivante, il s’est alors dit qu’il aimerait bien la scénariser pour en faire un jeu. A l’époque, l’un des gros problèmes à résoudre a été celui de l’abonnement Internet. Les forfaits « tout compris » n’étant que peu répandus, Ubisoft finit par offrir dans chaque boîte du jeu un nombre d’heures d’accès à Internet suffisant pour le terminer.

Aujourd’hui, Eric Viennot regrette d’être moins sollicité par les éditeurs de jeu que par les producteurs de télévision, de publicité ou du cinéma, même s’il avait senti que ces derniers seraient intéressés par ce type de projet afin d’essayer d’injecter de l’interaction dans leurs domaines.

Il travaille actuellement sur Brooklyn Stories. Ce projet a été initié en 2006 et devrait sortir en 2012. C’est aussi le cas de son nouveau jeu transmédia, Project 12 dont l’ambiance devrait être bien différente de celle de In Memoriam et utiliser aussi les réseaux sociaux. Trop peu développés à l’époque, Eric Viennot et son équipe étaient même allés jusqu’à penser à en créer un spécialement pour In Memoriam.

Enfin, Michel Reilhac est directeur cinéma à ARTE. Il a rencontré le transmédia il y a quelques années au festival de Rotterdam puis par l’intermédiaire de Lance Weiler qui se décrit comme un architecte narratif (terme auquel certains dans la salle préfèrent celui de concepteur d’expériences – experience designer en anglais). M. Reilhac travaille actuellement sur un projet transmédia nommé ROSA ainsi que sur 2 autres projets. Le premier est un ARG (Alternate Reality Game) en collaboration avec Lexis Numériques. Le deuxième est le développement d’un fonds chez ARTE France Cinéma permettant, en sélectionnant des projets compatibles, de leur développer une excroissance transmédiatique.

Les questions du public

A la suite de ces présentations aussi longues qu’intéressantes (et elles furent très intéressantes !), le public posa quelques questions.
La première vint d’une scénariste s’intéressant à ce domaine. Elle demanda qu’elles étaient les œuvres transmédiatiques déjà existantes. En effet, il n’existe pas vraiment d’œuvre « standard » permettant de marquer les esprits comme Avatar peut l’être pour la 3D relief au cinéma.

Quelques unes existent tout de même. On peut citer l’ARG tiré de la série LOST ou la série québécoise Un Homme Mort par Aetios Productions ou enfin, en Suède, « the Truth About Marika » (que le Wikipédia anglais décrit comme une production cross-media. Comme il a été dit par les intervenants, le vocabulaire même de ce domaine n’est pas encore figé). Michel Reilhac se demande si ce fameux standard ne pourrait pas arriver en 2011/2012 via Fourth World Entertainment.

La discussion qui m’a le plus enthousiasmé a été celle concernant les conséquences des œuvres transmédiatiques sur notre réalité. En effet, alors que le contrat moral est clairement défini lorsqu’on va au cinéma ou lorsqu’on achète un jeu, en entrant dans la salle pour 2h de divertissement ou en allumant sa console ou son ordinateur, ce n’est pas forcément le cas pour le transmédia. On peut en avoir une petite idée avec, à nouveau, In Memoriam. Un passage du jeu réclamait d’aller sur le site du journal Libération afin de trouver des informations pour continuer le jeu. Celles-ci se trouvaient dans un article du journal publié en ligne. Or, cet article était publié comme tous les autres, sans aucun moyen visible de le discerner d’un « vrai » article. Par conséquent, les décisionnaires étaient réticents au début, arguant d’un problème déontologique. Eric Viennot et l’équipe web de Libé ont réussi à les convaincre en leur assurant que cet article ne serait trouvé que par les joueurs, ce qui rassura les dirigeants (au passage, ce fut, à l’époque, l’article le plus lu du site, d’après M. Icher). Il est en tout cas nécessaire de réfléchir à ce contrat moral, au risque de voir l’œuvre devenir pervasive. Les limites entre fiction et réalité deviendraient alors trop floues. Autour de « the Truth About Marika », une psychologue étudia le comportement des spectateurs et certains eurent un sentiment de rejet lorsqu’ils comprirent que ce n’était qu’une fiction. Et je peux tout à fait comprendre ce sentiment puisqu’il m’est arrivé exactement la même chose à la vision du « documentaire » de Banksy sur le Street Art, « Exit Through The Gift Shop » (le maladroitement nommé « Faîtes Le Mur ! » en français). Dans une œuvre transmédiatique, on ne décide pas toujours d’entrer dans l’œuvre et on joue entre la réalité et la fiction. C’est au milieu d’un film ou un livre qui parle à la 1ère ou à la 3ème personne (« je » raconte mon histoire ou « il » lui arrive des événements) et le jeu vidéo qui serait plutôt à la 2ème personne (« tu » participes à l’aventure).
Je ne peux malheureusement pas retranscrire toutes les discussions qui ont eu lieu pendant les 2 heures de la conférence mais je vais aborder un dernier point, cette fois sur les différents spectateurs ou utilisateurs des œuvres transmédiatiques. La réflexion ici a d’abord décrit la répartition des gens expérimentant une telle œuvre en 90/9/1. 90% des gens sont passifs, 9% sont des joueurs superficiels et enfin 1% va s’investir activement dans la contribution de l’œuvre, que ce soit pour une contribution directe (évolution créative ?) ou sa promotion. Le but est donc de capter ce pourcent de personnes et d’en faire des ambassadeurs pour le bouche à oreille, par exemple. Il s’agit de savoir comment transformer la motivation qui ont poussé les gens à s’y intéresser en engagement pour promouvoir ou contribuer activement à cette œuvre. Il faut valoriser le spectateur.

En conclusion, les quelques personnes qui ont pu assister à ces discussions ont été, j’en suis sûr, aussi intéressées que moi. Je ne connais pas bien ce domaine mais j’ai maintenant plus envie de m’y intéresser. Je remercie les organisateurs d’avoir invité les intervenants et ceux-ci de nous avoir parlé avec enthousiasme de ce domaine émergent. Je remercie particulièrement M. Viennot de m’avoir accordé quelques minutes supplémentaires à la fin pour discuter de la pérennité de ces œuvres. En effet, comment conserver une telle expérience dans le temps alors que certaines sont écrites presqu’en temps réel, en fonction des réactions de l’audience ou de l’actualité. Tout d’abord, il est presque certain que les spectateurs « retardataires » ne pourront vivre une expérience à 100% identique à ceux qui l’auront vécue en direct. Mais au-delà de ça, pourront-ils seulement la vivre ? Honte à moi, je suis, en 2003, passé à côté de In Memoriam. Mais, presque 8 ans plus tard, il est très difficile (mais pas impossible) de jouer au premier épisode : les sites sont noyés par les solutions au jeu, les acteurs ont terminé leurs contrats, les SMS sont-ils toujours disponibles,… (heureusement, le 2e épisodes est encore jouable, m’assura M. Viennot). En tant que joueur fan de retrogaming, la question de la pérennité m’intéresse au plus haut point. Il serait bon que les erreurs d’un domaine puissent servir de leçon pour un autre.

Très intéressante interview d’Éric Viennot à ce sujet sur le site www.avosmanettes.com